觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:多事之春

圖/小羅

常聽人說:開始工作以後,就沒時間玩遊戲了。進一步說,就算你把“打遊戲”換成感覺起來比較正經的“看書”,中槍者也不會少。如果不想自己陷入這種境地,又不想宅在家裏耍廢,怎麼辦呢?我的思路很簡單,就是找一個打遊戲和看書都算正事的工作,所以我就來做遊戲媒體的編輯了。

所有套路都會告訴你現實沒那麼簡單,而你也還是要親身體驗過一陣,纔會知道真正的問題是什麼。

實情是:我們並非沒時間打遊戲,而是:一、沒時間玩那麼多遊戲;二、沒時間多打幾款長流程的遊戲;三、偶爾玩到《DotA》《文明》《殺戮尖塔》這種一局流程相對短的,玩了幾局、十幾局,套路和內涵體驗得差不多了,夠寫稿了,到此可以說是把“正事”的份做完了,應該轉頭去玩別的了,結果卻又是“再來一局”,這之後就是“餘事”,也當然就排擠了做其他事的時間。

看書,也要問看的是什麼書。並不一定讀學術論著、查檔案史料就比刷知乎、看漫畫、追小說高到哪裏去,後者與我們現在工作的關係還經常更密切。然而這同樣有一個比例調配的問題:坑太多了,書太多了,我們又不再是可以三年磨一劍的學生,而是每週都要出稿,又要跟進世界潮流。

如果從工作的角度來講,看書對我來說比打遊戲容易多了,我一天可以看幾十萬字,略讀的話我也有不少一天看100多萬字網絡小說的紀錄,而且帶着目的來讀的話,可以迅速翻閱,尋找需要的部分就好。打遊戲,只要規模大一點、流程長一點,就沒有那麼快了。

所以我們辦公室同仁說“遊戲媒體編輯沒時間打遊戲”,並不是我們真的不打遊戲,而是領了寫稿的日常任務以後,就沒法像以前那樣好好打、打很多、還隨興打了。所以大家都得靠以前的存貨、舊貨,靠着自己玩過比較久的遊戲,來寫出夠水平的文章;但如果寫新遊戲還想維持水平,那就很辛苦了。我已經聽了好幾次哀嚎“不知道週末遊戲推薦要寫什麼”,上週我推的《Thimbleweed Park》我也沒打完,而且我不是真的打不完,而是去打《殺戮尖塔》了。這兩個月事情不少,我要刪了那遊戲,不然完蛋了。

遊戲學科建設路漫漫,而我還得打遊戲

前回夜話《關於電子遊戲研究的學科建設芻議》發表後,引來了不少寶貴的迴響,我想這就是身在一個遊戲媒體平臺的好處:如果我是在學院裏寫這篇,或者用個人身份來發表,大概都不會得到如此的重視。相對的,也就應該以更加嚴謹的態度來從事。前回我未做足硏究回顧即率爾動議,實在不是一個受過學術訓練的人該有的表現,謹此向大家致歉。

清華大學劉夢霏博士於3月31日發表了《遊戲研究學科建設的第一步,是看到前人的努力》,列舉了過去10年學界同仁汲取、引介海外20餘年來相關研究成果,開辦研討會與課程的情形;業內朋友楓單白露《遊戲研究:在互相不認識中前行》則指出了各種人羣(業者、學者、玩家……)與各種相關研究(1.遊戲設計理論與研究;2.以遊戲爲研究對象的,但理論資源借鑑自符號學、敘事學、哲學的遊戲研究;3.遊戲歷史研究;4.遊戲化研究;5.遊戲作爲歷史社會學與心理學實證研究考察對象的研究)之間的親和程度與衝突、困境。此外,也有好幾位朋友來信表示了參與討論的意願。

目前我們是都加了微信羣了,不過尚未展開討論。身爲倡議者,我的想法是,起碼我應該做做功課,先把這些朋友提到的文章、書籍、數據通讀個一遍,結合實際來建立一個基本的認知,纔好繼續來談。當然,人家已經研究了許多年,想在幾天內趕上去是不太現實的,尤其現在我還有日常任務和其他雜事。但老實說,發狠來做,好好啃個幾天,或者每天看一些,還是做得到的。只要你別打太多《殺戮尖塔》和四川麻將。

如今我又發現另一個在遊戲媒體工作的好處了:當你因爲沉迷遊戲耽誤正事的時候,你都會找什麼藉口?

A) 有什麼冠冕堂皇的,例如家裏有事、老闆有任務,就用

B) 強辯說我這也是在做研究,說這事比所謂的正事更有價值,例如直播、電競、同人市場云云;

C) 悶不吭聲,徑行承諾,現在開始補做正事;

D) 大方承認我就是沉迷誤事了

我現在可以君子坦蕩蕩地選D了,以前都不敢如此厚顏無恥,如今當我在會議室裏這麼坦白的時候,沒有人責難我,連一絲絲鄙夷的神情都沒有,只有會心的微笑、苦笑和忍笑。如果在一般公司上班還敢這樣說(而且我纔剛來沒多久),我絕對會被認定爲白目(二貨),死得很慘、很難看。但在這裏我覺得很OK。

如果要細講,我還可以從我修過的學科來給大家現編一大套論述;然而也不用再多說什麼,回去繼續把該做的事做好,把自己所負的責任盡到就是了。

所以,我們會穩下來,慢慢推出遊戲學的相關文章,至少在我來說,如果哪周太忙沒時間打遊戲,我或許就會選擇啃幾本書、幾篇論文,寫個書評書介來交稿。這真的比打遊戲省時間。

我出公差逛展會

我在3月31日杭州漫展Comic Bazaar出了攤,照片與見聞在上週六推薦《舊手錶》時已經貼了一些;去完杭州,又飛成都去看4月5日的Comiday 21──上回我有出攤,這回是忘了報,下回儘量不錯過。

回來後,纔在知乎上看到windchaos的《關於成都CD的一些記憶》,記了國產文字AVG在這次漫展上的小聚,以及和來自日本的《女裝山脈》製作人西田一的相見歡,可惜當時沒有多去了解一下,但願以後有機會多聊一聊。機會是不少的,只要多跑幾次大小展會,便不難看到熟面孔。下個月19、20號上海的Comicup 22,是中國最大展會,我也已經報攤了,屆時必當多與各路好漢交流。

目前所見所聞還比較零碎,不易成篇,所以下面貼圖吧:

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新國際會展中心

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下午仍有不短的排隊人龍

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會場一景

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Allcpp的攤位,如今全大陸地區報攤、購票都可在此站整合

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聽同好說,成都漫展是首先引進服裝廠商的,然後上海、廣州等地也有了。中國發達的紡織業和龐大的人口基數,進軍二次元領域後大大降低了Cosplay的成本。如今做戲服和原創漢服、洋裝的都有

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我沒玩過“劍俠情緣”系列,然而從各種同人作品的發達,已可見它發展成了古風武俠的一個重鎮,來日當補課

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初成正果的《天朝鐵道少女》。我曾與主創南夏樹說,你們選到了一個頂級的題材,當今世上沒有比中國更能搞鐵路題材創作的了。謹期待更強大作品的問世

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《少女前線》我從去年3月玩到今年初送出賬號,現在已經不認識這幾位新來的小姐姐了

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塔防手遊《明日方舟》宣傳做得頗爲到位,預計於今年上市,現場亦有試玩。我會稍多投以關注,乃因畫師海貓絡合物曾擔綱《少女前線》要角AR小隊之立繪,故曰畫師提振遊戲人氣之說,實不虛也

《東方Project》神主ZUN要來北京了!

最後來談談《東方Project》。本月最大的新聞,就是“東方”全系列的原作者ZUN(太田順也)要來北大演講了!這是北京大學元火動漫社與外國語學院日語系協辦的“北京大學‧明治大學日本動漫文化高端講座”活動,自2010年起已經舉辦了多次。

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活動信息請點擊這裏

身兼北大校友、同人誌《東方文化學刊》主編,現又在北京工作的我,完全沒有不參加這場盛會的理由,主辦的學弟也已經向我邀稿,所以這個月公餘時間我就要忙這篇稿子和《學刊》第八期的編務了,所以《殺戮尖塔》必須刪。

據瞭解,目前所訂的講座會場大約可容納350人,這似乎已是僅次於百年大講堂的場地,不過應該還是會被踊躍前來的東方同好擠爆,所以講座門票要用抽的。如果你不想碰運氣,可以參加他們的徵文。轉貼徵文訊息如下:

徵集時間:即日起至5月4日

徵集要求:與《東方Project》及其同人文化生產相關的文章,內容不限,但是希望能夠符合原火一直以來的風格:有愛、有知識、有見解。目前已經定下的選題方向有:

①東方的世界觀建構和同人創作的彈性;

②從遊戲媒介和機制的角度賞析原作;

③日本二次創作文化發展史;

④同人創作與商業化的關係。

有什麼想問的問題也可以寄信給主辦方。然而如果我有機會問問題的話,我要問什麼問題呢?我應該要能想出一兩個不錯的問題的,但我現在還真想不到。

那就先繼續想着,或許把八雲紫的布偶帶去亮亮相吧:

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拍偉人似乎都應該用仰角

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話說一千八百劫前,混沌初開……

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還是睡覺比較符合人設,此亦眼罩之用也

我看布袋戲有20年,之前也有做過《金光布袋戲研究》,所以想做“東方”的偶也很久了,去年終於下訂,歷經約4個月而成,11日寄抵北京了。可惜這裏雖也有布袋戲道友,但要找能操偶的同好就比較難了。這幾天開始看基本教學影片學操偶,的確很難練,尤其很操右肩,也不知要多久才能練到可以見人的程度。就先以學會基本動作和大家打打招呼、念兩首定場詩、演個小段子來作目標吧。

這是否也可以列爲我的正事之一呢?答:讓它是就是了。所以遊戲媒體編輯是個好工作。

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