財聯社2月8日訊(編輯 馬蘭)資深行業記者Jocob Wolf在詳細瞭解美國遊戲業現狀後點評,遊戲作爲一個整體,擁有更加廣闊的未來,但電子競技確實存在一些微妙的問題,導致人們很難從中獲得可持續的收入。

這一點在被裁員的遊戲業員工中引起廣泛共鳴。僅2024年,大規模裁員就導致遊戲行業裁掉近6000個工作崗位,而在2023年,該行業已經有超過1.2萬個崗位消失。

裁員的原因十分複雜,這在某種程度上和科技業的大裁員十分相似。在新冠疫情時期,人們被困家中,不僅十分依賴於遠程辦公,也依賴於網絡遊戲來消遣時光。這就導致在那兩年中,遊戲業得到了大筆資金的湧入,從而促成遊戲業的大量招聘。

社會生活重回正常之後,遊戲需求難免下降,成本壓力再次主導行業發展,裁員就成了意料之中的事情。

而電子競技則還有更加深入的問題,遊戲公司正在商業模式中搖擺,比賽的特許經營權以及轉播權的出讓也是影響很多人飯碗的關鍵抉擇。

調整步伐

遊戲業從業者表示,儘管網上對遊戲業被裁員者表達了廣泛的同情,但遊戲業內工作人員卻缺乏統一行動的勇氣。遭遇裁員的遊戲工作室中,沒有一個選擇舉行罷工之類的活動,這與美國其他行業形成鮮明對比。

另一名被裁員的遊戲業職員也十分沮喪,他認爲遊戲業很多人都在反對工會,尤其是領導人。而對於工人們來說,沒有加入工會真是太糟糕了,人們沒有其他選擇,只能被無緣無故地被解僱。

其中,電子競技這一領域的收縮尤其明顯。該領域實際上從未脫離於遊戲,成爲一個獨立運營盈利的行業。很多遊戲公司沒有有電子競技歸類於賺錢的部門,而是一個充當開發商核心產品營銷的平臺。

儘管這一領域通過轉播交易、門票收入和品牌廣告可以獲得數十億美元的收入,但對於遊戲公司來說,這一業務仍然有些異類,因此很多公司並沒有真正搭建過適合這一領域發展的空間。

這也讓領域的員工在遊戲業放緩之際,受到格外大的打擊。動視暴雪中1月裁掉的電子競技部門員工就佔到整體裁員的83%。

一名從大廠拳頭遊戲中出來的員工表示,從他的角度來看,行業困境是因爲管理層的領導出現了問題。情況確實很艱難,但他們處理問題的方式更加糟糕。

責任編輯:於健 SF069

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