摘要:基本取消了攻击骰子的“破防”,使其不能在闪避和招架时抵消目标的骰面。目标部位防御时用到两者,闪避时只用到前者(和下肢的闪避骰子组合),招架时将两者换算为攻击骰子。

有幸参与过一款国产桌游的开发,如今它的众筹额即将突破60万

文章/只在此山中

大家好,我是地核群友只在此山中。今年5月,十年磨一剑的国产原创机甲战棋《黑曜协议》登陆摩点,取得了骄人的成绩。我很荣幸成为参与测试和开发的一员,并与大家分享我的经历。

我在2017年底2018年初联系到了《黑曜协议》(当时还叫《灰烬计划》)的开发团队,并在之后的时间里参与测试和机制的调整,直到2018年5月。这之后开发团队没有给我分派任务,直到现在。近期我准备再去进行测试。

在正式阅读本文之前,有以下几点需要声明:

1.默认读者已经看过《黑曜协议》摩点页面或何老板的试玩视频。

2.我测试的版本从beta0.6开始一直到beta0.8,目前放出的玩法和数据基本是beta0.9的。可能涉及一些对beta0.9内容的猜测,但不保证准确。

3.我只测试过使用量尺的进阶规则,文中各种距离均以英寸为基本单位表示。推测走格子的基础规则中1格的距离为3寸。

4.三大派系“复兴发展同盟”“联合网络”“自由卫士”均以其机甲厂家名“铁岭”“红点”“野火”称之。(这三个厂家名在我测试之前就定下来了。)

5.本文会很干且不一定有足够的图片辅助,请专心阅读。建议参考摩点的部件介绍页面。

0.8版本的第一场对战

骰子的开发

《黑曜协议》的骰子系统是我开发内容中的主要部分。从0.6到0.9版本,我对骰子系统进行了大刀阔斧的改动,最终得到了一个相对好的版本。

下表是0.6版本中骰子的类型和功能:

颜色提供图标功能橙伤害、破防、干扰、眼、电攻击、招架红伤害、破防、干扰、眼、电攻击、招架紫眼、电某些攻击时的特殊效果白防御、免伤防御粉免伤某些特殊防御蓝机动、移动、电移动、闪避绿机动、电移动、闪避

此外还有点数为1到6的标准d6,用于决定先后手等;以及部位骰子,用于某些攻击随机决定目标部位。

在何老板的试玩视频基础之上,介绍一下基本的战斗流程:

攻击方选择攻击目标

目标选择应对方式

选择攻击部位

双方掷骰

结算

结算时广泛使用的一种机制是一方用投出的某种图标抵消对方投出的一个骰面上的所有图标。

应对方式包括防御、闪避和招架。0.6版本中,攻方先用“破防”抵消目标投出的任意骰面;然后目标用“免伤”/“机动”/“破防”抵消攻方的任意骰面,最后比较伤害值和部位装甲强度加“防御”图标数。对于每层装甲,攻击只有“击穿”和“未击穿”两种结果。

上图展示了0.6版本中橙、红、白骰子的每个面。其中斜杠为伤害,叉号为破防,漩涡为干扰,三角为防御,五边形为免伤。(白骰子有一个面应为空白,被我涂成了黄色。)

当时的开发目标集中在以下两部分:

1.保证攻防掷骰组合效果相对平衡,不出现过强或过弱;

2.减少骰子总数、种类数和单次投掷的数量。

针对第一点,我编写了一个扔骰子的程序,可以统计攻击成功的概率,虽然抵消面的功能并不是很智能但也够用。主创鲤鱼根据对游戏大局的把握提出各种武器需要的攻击成功率,我就在程序中测试各种骰子组合,选择合适的组合应用。

针对第二点,我主要做了如下工作:

1.取消了0.6版本的紫骰子,改变了橙骰子和红骰子的图标分布,并加入了点数为1到6的d6作为新的攻击骰子(下称“大骰子”,即摩点页面上所说的“紫骰子”)。橙骰子每个面上的伤害值分布为0,0,1,1,2,3,红骰子为0,0,0,3,4,6,且只有橙骰子有“干扰”图标。以1.2左右的期望伤害为“1当量”,则橙骰子为1当量,红骰子为2当量,大骰子为3当量。

为了达到平衡的成功率,远程攻击约需要5到6当量,近战攻击约需要7到9当量(有一些解决伤害溢出的方法)。0.6版本的橙骰子和红骰子都只有1当量,所以一次需要投很多个。在减少单次投掷的数量方面,新的骰子系统无疑是成功的。

除了不同种类骰子可以区分强度,单个骰子的不同面也可以区分强度。可以算出,伤害值的方差是橙骰子<大骰子<红骰子,而某些效果提供的重投的价值正相关于伤害值的方差。联系到重投多用于表现火力校准,新的骰子系统就可以表现不同类型的武器:机枪等密集射击武器采用较多的橙骰子,重投(火力校准)价值低,更适合使用防御应对;狙击枪等单发射击武器采用少量的骰子,重投价值高,更适合使用闪避应对。这样既提高了又差异化了重投效果的价值。

另外,大骰子也可以用来决定先后手,因为其余骰子的面难以排序。

2.在白骰子上加入“招架号”图标,招架时改为投白骰子,用招架号抵消攻方的骰子面。这样避免了招架时攻方和目标同时使用橙骰子和红骰子导致不够。在单纯的掷骰数量以外,我认为两名玩家各控制一个小队的模式中理想的情况是每名玩家各持每种骰子大致一半,这样不需要传递太多骰子。

3.取消了0.6版本的粉骰子;基本取消了攻击骰子的“破防”,使其不能在闪避和招架时抵消目标的骰面;取消了白骰子的“免伤”。主要为了平衡性、结算简洁和应对方式的差异化。

在2018年5月,骰子加入了“过热”图标,然而我并没有深入到当时的开发中。但0.9版本中,骰子系统基本上继承了我在0.8版末期最终定下的版本,并且得到了鲤鱼的好评。

装甲强度机制的改动

在整个测试过程中,除了骰子的变动,最主要的变动就是机甲部件的装甲强度机制。

在0.6版本中,每个部件都有内外两层装甲,每一层装甲有一个“基本结构强度”数值和一个防御骰子组合。目标部位防御时用到两者,闪避时只用到前者(和下肢的闪避骰子组合),招架时将两者换算为攻击骰子。

上图为0.6版本的部分下肢部件卡牌,其左上角为“基本结构强度”数值和防御骰子组合。

可以看出,不同派系两部分的分配有差异。红点外层偏重基本结构强度,野火相反,铁岭则中庸。装甲的内层数据写在卡牌背面,每个派系分配偏重与外层相反。然而在开发过程中,首当其冲被砍掉的就是这个派系差异。本以为这可以导致应对方式的差异化,让红点更多选闪避、野火选防御,然而野火外层极低的基本结构强度极大影响了平衡性,无法选择闪避,面对“破防”效果也偏弱。后来的装甲强度基本类似铁岭的分配了。

进入0.8版本时,又有了一次大刀阔斧的改动。这次改动的初衷是鲤鱼认为战场特别容易陷入站桩输出的胶着状态,而选择了让机甲变得更“耗不起”。于是核心以外的部件变成只有单层装甲。

针对这种情况,我提出了对防御和招架的改动:每层装甲只有基本结构强度数值,防御和招架时投相当于完整的部位数的白骰子;目标部位提供基本结构强度,白骰子提供“防御”图标或“招架号”图标。我的本意是让防御和招架的骰子组合随机甲的损耗而变弱(对应地,闪避性能基本持平),让攻方选择优先攻击较坚固的核心还是逐步打击各个部件,因为一开始就攻击核心并不一定是最优的选择。

0.8版本之后,站桩输出的问题在一定程度上由行动前约3寸的“调整移动”解决了,单层部件的主要作用变成了减低UI压力。然而最近我用扔骰子程序模拟了摩点放出的闪避骰子组合性能,发现相对于防御性能远远不够,大致仅相当于剩2个完整部位时的防御。这方面还有待进一步测试。

一些比较小的改动

1.装备位

直到0.8,武器还分为单手、双手、空手三种,一台机甲可以装备两件单手武器或一件双手武器、一件空手武器。双手武器包括长柄武器、重型枪炮等,空手武器包括小刀、爪子、手雷等。后来出于模型制作的考虑,鲤鱼提出全部改成左手和右手。从摩点页面可以看出,改动的趋势是双手武器“缩”成单手武器,多件空手武器“合”成单手武器。从游戏性方面我不好评价,但这确实方便了模型的制作。

早期的模型草图

2.无人机

我测试的很多次对局中,无人机都是狠角色,所以在整个从0.6到0.8的过程中一直在被削弱。先是由更频繁的行动(具体记不清了)改为在所有机甲行动前移动,在所有机甲行动后攻击;然后变成一台机甲只能控制有限数量的无人机;最后从摩点页面推测,在0.9版本中攻击变成自动选择目标,不再能手动控制。我认为现在的无人机可以用“傻得可爱”形容,更像无人机该有的样子。只是不知道目前应对无人机的范围攻击有多少。

3.热量与热信号

从0.6到0.8,热量还不是现在的“热量”,更像“热信号”:第一机甲不会过热,第二热量的产生还是基于动作而不是骰面(上文中下肢动作中的三角代表产生的热信号)。早期针对目标热信号的效果并不多,所以机甲可以顶着一堆热信号乱跑;后来我推测任何武器都能根据目标的热信号进行火力校准,当然并不确定。从摩点页面推测,目前的机甲有“耐热上限”和“每回合散热量”两项数值。

推测机甲过热时部件会受到伤害,有概率损坏。对于这一点,我认为《黑曜协议》只有粗粒度的血量,所以持续或微量伤害效果特别不好做。我们遇到过的这种情况包括招架的“反击伤害”和机甲跳跃失败的“坠落伤害”,最终都是暂时用干扰代替。

4.目标部位的选择

目前关于选择攻击部位的规则默认是:防御时随机选部位(攻方用狙击枪可自选,目标有盾牌可选盾牌且优先于狙击枪),闪避由攻方选,招架由目标选能招架的部位(近战武器/盾牌)。然而在我们当时的设定中还有比这更高层的规则,就是“正面-背面规则”。

“正面-背面规则”规定了打击正面时双方都不能选背包作为目标;打击背面时攻方可任意选择目标部位,但目标有背包时不能选择核心。我提出这项规则时并没有考虑过多的平衡性问题,只是为了“真实感”。显然这种规则只适用于量尺进阶规则。

还有两个小点我想提一下:我建议的部位骰子中,有一个面是“核心/背包”,不过很可能没被采纳;鲤鱼的设计中,为节省造价,配装时机甲不装备背包是常见现象。

一些轶事

1.我们测试时,许多无人机使用的是其他模型战棋中的猴子模型。于是鲤鱼开玩笑说,要把野火的无人机做成猴子形状,名字也叫“猴子”。

2.我们测试时,红点的自走地雷(猴子模型)还是和机甲一起部署而不是扔出去的,并且被击毁时也会爆炸,造成不分敌我的范围伤害。

3.为了从背景上合理地解释热信号,我们费尽了口舌,开了很多脑洞。

用于火力校准的热信号会被消耗掉:

“为什么我射你,你就凉了?”

“机甲在被捕捉信号后会调整自己的信号......”

鲤鱼提出移动可以减热信号(当然成为了诸多废案之一):

“风冷?”

“月球上,咋风冷?”

4.作为一个乐高玩家,第一次测试那一天的晚上我就用乐高拼了可能用于测试的一些模型,当然一次也没用上,因为我家没有一米二见方的桌子。摩点上线之后,我又把模型改进得更接近正式的版本。

这是早期的乐高模型。猜猜分别是哪两个派系的?

这是新的乐高模型。猜猜分别是哪些部件和无人机?

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