摘要:基本取消了攻擊骰子的“破防”,使其不能在閃避和招架時抵消目標的骰面。目標部位防禦時用到兩者,閃避時只用到前者(和下肢的閃避骰子組合),招架時將兩者換算爲攻擊骰子。

有幸參與過一款國產桌遊的開發,如今它的衆籌額即將突破60萬

文章/只在此山中

大家好,我是地核羣友只在此山中。今年5月,十年磨一劍的國產原創機甲戰棋《黑曜協議》登陸摩點,取得了驕人的成績。我很榮幸成爲參與測試和開發的一員,並與大家分享我的經歷。

我在2017年底2018年初聯繫到了《黑曜協議》(當時還叫《灰燼計劃》)的開發團隊,並在之後的時間裏參與測試和機制的調整,直到2018年5月。這之後開發團隊沒有給我分派任務,直到現在。近期我準備再去進行測試。

在正式閱讀本文之前,有以下幾點需要聲明:

1.默認讀者已經看過《黑曜協議》摩點頁面或何老闆的試玩視頻。

2.我測試的版本從beta0.6開始一直到beta0.8,目前放出的玩法和數據基本是beta0.9的。可能涉及一些對beta0.9內容的猜測,但不保證準確。

3.我只測試過使用量尺的進階規則,文中各種距離均以英寸爲基本單位表示。推測走格子的基礎規則中1格的距離爲3寸。

4.三大派系“復興發展同盟”“聯合網絡”“自由衛士”均以其機甲廠家名“鐵嶺”“紅點”“野火”稱之。(這三個廠家名在我測試之前就定下來了。)

5.本文會很乾且不一定有足夠的圖片輔助,請專心閱讀。建議參考摩點的部件介紹頁面。

0.8版本的第一場對戰

骰子的開發

《黑曜協議》的骰子系統是我開發內容中的主要部分。從0.6到0.9版本,我對骰子系統進行了大刀闊斧的改動,最終得到了一個相對好的版本。

下表是0.6版本中骰子的類型和功能:

顏色提供圖標功能橙傷害、破防、干擾、眼、電攻擊、招架紅傷害、破防、干擾、眼、電攻擊、招架紫眼、電某些攻擊時的特殊效果白防禦、免傷防禦粉免傷某些特殊防禦藍機動、移動、電移動、閃避綠機動、電移動、閃避

此外還有點數爲1到6的標準d6,用於決定先後手等;以及部位骰子,用於某些攻擊隨機決定目標部位。

在何老闆的試玩視頻基礎之上,介紹一下基本的戰鬥流程:

攻擊方選擇攻擊目標

目標選擇應對方式

選擇攻擊部位

雙方擲骰

結算

結算時廣泛使用的一種機制是一方用投出的某種圖標抵消對方投出的一個骰面上的所有圖標。

應對方式包括防禦、閃避和招架。0.6版本中,攻方先用“破防”抵消目標投出的任意骰面;然後目標用“免傷”/“機動”/“破防”抵消攻方的任意骰面,最後比較傷害值和部位裝甲強度加“防禦”圖標數。對於每層裝甲,攻擊只有“擊穿”和“未擊穿”兩種結果。

上圖展示了0.6版本中橙、紅、白骰子的每個面。其中斜槓爲傷害,叉號爲破防,漩渦爲干擾,三角爲防禦,五邊形爲免傷。(白骰子有一個面應爲空白,被我塗成了黃色。)

當時的開發目標集中在以下兩部分:

1.保證攻防擲骰組合效果相對平衡,不出現過強或過弱;

2.減少骰子總數、種類數和單次投擲的數量。

針對第一點,我編寫了一個扔骰子的程序,可以統計攻擊成功的概率,雖然抵消面的功能並不是很智能但也夠用。主創鯉魚根據對遊戲大局的把握提出各種武器需要的攻擊成功率,我就在程序中測試各種骰子組合,選擇合適的組合應用。

針對第二點,我主要做了如下工作:

1.取消了0.6版本的紫骰子,改變了橙骰子和紅骰子的圖標分佈,並加入了點數爲1到6的d6作爲新的攻擊骰子(下稱“大骰子”,即摩點頁面上所說的“紫骰子”)。橙骰子每個面上的傷害值分佈爲0,0,1,1,2,3,紅骰子爲0,0,0,3,4,6,且只有橙骰子有“干擾”圖標。以1.2左右的期望傷害爲“1當量”,則橙骰子爲1當量,紅骰子爲2當量,大骰子爲3當量。

爲了達到平衡的成功率,遠程攻擊約需要5到6當量,近戰攻擊約需要7到9當量(有一些解決傷害溢出的方法)。0.6版本的橙骰子和紅骰子都只有1當量,所以一次需要投很多個。在減少單次投擲的數量方面,新的骰子系統無疑是成功的。

除了不同種類骰子可以區分強度,單個骰子的不同面也可以區分強度。可以算出,傷害值的方差是橙骰子<大骰子<紅骰子,而某些效果提供的重投的價值正相關於傷害值的方差。聯繫到重投多用於表現火力校準,新的骰子系統就可以表現不同類型的武器:機槍等密集射擊武器採用較多的橙骰子,重投(火力校準)價值低,更適合使用防禦應對;狙擊槍等單發射擊武器採用少量的骰子,重投價值高,更適合使用閃避應對。這樣既提高了又差異化了重投效果的價值。

另外,大骰子也可以用來決定先後手,因爲其餘骰子的面難以排序。

2.在白骰子上加入“招架號”圖標,招架時改爲投白骰子,用招架號抵消攻方的骰子面。這樣避免了招架時攻方和目標同時使用橙骰子和紅骰子導致不夠。在單純的擲骰數量以外,我認爲兩名玩家各控制一個小隊的模式中理想的情況是每名玩家各持每種骰子大致一半,這樣不需要傳遞太多骰子。

3.取消了0.6版本的粉骰子;基本取消了攻擊骰子的“破防”,使其不能在閃避和招架時抵消目標的骰面;取消了白骰子的“免傷”。主要爲了平衡性、結算簡潔和應對方式的差異化。

在2018年5月,骰子加入了“過熱”圖標,然而我並沒有深入到當時的開發中。但0.9版本中,骰子系統基本上繼承了我在0.8版末期最終定下的版本,並且得到了鯉魚的好評。

裝甲強度機制的改動

在整個測試過程中,除了骰子的變動,最主要的變動就是機甲部件的裝甲強度機制。

在0.6版本中,每個部件都有內外兩層裝甲,每一層裝甲有一個“基本結構強度”數值和一個防禦骰子組合。目標部位防禦時用到兩者,閃避時只用到前者(和下肢的閃避骰子組合),招架時將兩者換算爲攻擊骰子。

上圖爲0.6版本的部分下肢部件卡牌,其左上角爲“基本結構強度”數值和防禦骰子組合。

可以看出,不同派系兩部分的分配有差異。紅點外層偏重基本結構強度,野火相反,鐵嶺則中庸。裝甲的內層數據寫在卡牌背面,每個派系分配偏重與外層相反。然而在開發過程中,首當其衝被砍掉的就是這個派系差異。本以爲這可以導致應對方式的差異化,讓紅點更多選閃避、野火選防禦,然而野火外層極低的基本結構強度極大影響了平衡性,無法選擇閃避,面對“破防”效果也偏弱。後來的裝甲強度基本類似鐵嶺的分配了。

進入0.8版本時,又有了一次大刀闊斧的改動。這次改動的初衷是鯉魚認爲戰場特別容易陷入站樁輸出的膠着狀態,而選擇了讓機甲變得更“耗不起”。於是核心以外的部件變成只有單層裝甲。

針對這種情況,我提出了對防禦和招架的改動:每層裝甲只有基本結構強度數值,防禦和招架時投相當於完整的部位數的白骰子;目標部位提供基本結構強度,白骰子提供“防禦”圖標或“招架號”圖標。我的本意是讓防禦和招架的骰子組合隨機甲的損耗而變弱(對應地,閃避性能基本持平),讓攻方選擇優先攻擊較堅固的核心還是逐步打擊各個部件,因爲一開始就攻擊核心並不一定是最優的選擇。

0.8版本之後,站樁輸出的問題在一定程度上由行動前約3寸的“調整移動”解決了,單層部件的主要作用變成了減低UI壓力。然而最近我用扔骰子程序模擬了摩點放出的閃避骰子組合性能,發現相對於防禦性能遠遠不夠,大致僅相當於剩2個完整部位時的防禦。這方面還有待進一步測試。

一些比較小的改動

1.裝備位

直到0.8,武器還分爲單手、雙手、空手三種,一臺機甲可以裝備兩件單手武器或一件雙手武器、一件空手武器。雙手武器包括長柄武器、重型槍炮等,空手武器包括小刀、爪子、手雷等。後來出於模型製作的考慮,鯉魚提出全部改成左手和右手。從摩點頁面可以看出,改動的趨勢是雙手武器“縮”成單手武器,多件空手武器“合”成單手武器。從遊戲性方面我不好評價,但這確實方便了模型的製作。

早期的模型草圖

2.無人機

我測試的很多次對局中,無人機都是狠角色,所以在整個從0.6到0.8的過程中一直在被削弱。先是由更頻繁的行動(具體記不清了)改爲在所有機甲行動前移動,在所有機甲行動後攻擊;然後變成一臺機甲只能控制有限數量的無人機;最後從摩點頁面推測,在0.9版本中攻擊變成自動選擇目標,不再能手動控制。我認爲現在的無人機可以用“傻得可愛”形容,更像無人機該有的樣子。只是不知道目前應對無人機的範圍攻擊有多少。

3.熱量與熱信號

從0.6到0.8,熱量還不是現在的“熱量”,更像“熱信號”:第一機甲不會過熱,第二熱量的產生還是基於動作而不是骰面(上文中下肢動作中的三角代表產生的熱信號)。早期針對目標熱信號的效果並不多,所以機甲可以頂着一堆熱信號亂跑;後來我推測任何武器都能根據目標的熱信號進行火力校準,當然並不確定。從摩點頁面推測,目前的機甲有“耐熱上限”和“每回合散熱量”兩項數值。

推測機甲過熱時部件會受到傷害,有概率損壞。對於這一點,我認爲《黑曜協議》只有粗粒度的血量,所以持續或微量傷害效果特別不好做。我們遇到過的這種情況包括招架的“反擊傷害”和機甲跳躍失敗的“墜落傷害”,最終都是暫時用干擾代替。

4.目標部位的選擇

目前關於選擇攻擊部位的規則默認是:防禦時隨機選部位(攻方用狙擊槍可自選,目標有盾牌可選盾牌且優先於狙擊槍),閃避由攻方選,招架由目標選能招架的部位(近戰武器/盾牌)。然而在我們當時的設定中還有比這更高層的規則,就是“正面-背面規則”。

“正面-背面規則”規定了打擊正面時雙方都不能選揹包作爲目標;打擊背面時攻方可任意選擇目標部位,但目標有揹包時不能選擇核心。我提出這項規則時並沒有考慮過多的平衡性問題,只是爲了“真實感”。顯然這種規則只適用於量尺進階規則。

還有兩個小點我想提一下:我建議的部位骰子中,有一個面是“核心/揹包”,不過很可能沒被採納;鯉魚的設計中,爲節省造價,配裝時機甲不裝備揹包是常見現象。

一些軼事

1.我們測試時,許多無人機使用的是其他模型戰棋中的猴子模型。於是鯉魚開玩笑說,要把野火的無人機做成猴子形狀,名字也叫“猴子”。

2.我們測試時,紅點的自走地雷(猴子模型)還是和機甲一起部署而不是扔出去的,並且被擊毀時也會爆炸,造成不分敵我的範圍傷害。

3.爲了從背景上合理地解釋熱信號,我們費盡了口舌,開了很多腦洞。

用於火力校準的熱信號會被消耗掉:

“爲什麼我射你,你就涼了?”

“機甲在被捕捉信號後會調整自己的信號......”

鯉魚提出移動可以減熱信號(當然成爲了諸多廢案之一):

“風冷?”

“月球上,咋風冷?”

4.作爲一個樂高玩家,第一次測試那一天的晚上我就用樂高拼了可能用於測試的一些模型,當然一次也沒用上,因爲我家沒有一米二見方的桌子。摩點上線之後,我又把模型改進得更接近正式的版本。

這是早期的樂高模型。猜猜分別是哪兩個派系的?

這是新的樂高模型。猜猜分別是哪些部件和無人機?

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