2018年Q1中國手遊市場研究報告

2018年Q1,手遊市場的整體概況如何?手遊玩家的遊戲偏好如何,會對手遊產品的新一季布局有哪些指引建議?手遊玩家的性別、年齡、職業、收入等基礎畫像如何,哪些地區、哪些設備手遊玩家更集中,哪類媒介對手遊玩家的觸達率更高?爲手遊營銷提供數據導向的科學支撐,推行差異化的市場投放策略,優化投資回報,MobData分析師將爲您一一揭曉。

2018年Q1中國手遊市場研究報告

第一部分從手遊市場的供需現狀、手遊類型分佈和頭部手遊的分佈情況,分別展示2018年Q1手遊市場的概況。

供需現狀

手遊受衆廣泛,且市場基礎夯實

需求方面,手遊玩家在中國手機網民中過半數;供給方面,遊戲類APP的數量上也表現強勢,佔比21%。

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手遊類型

MOBA類強勢追趕休閒類,手遊重度化特徵漸顯

2018年Q1休閒益智類遊戲依舊突出,APP數量和使用用戶佔比雙高,其中MOBA、.io、沙盒這三類遊戲,雖然產品數量少,但個別精品遊戲將手遊玩家的佔比拉伸到較高水平。

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頭部手遊

最大量級:絕地求生、王者榮耀皆爲流量贏家

騰訊在免費榜更佔優勢,網易在暢銷榜手遊數量上略勝一籌,養成系和卡牌類等細分手遊仍有較大市場空間。

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最快增速:旅行青蛙、楚留香突出重圍

騰訊全力增速,進擊暢銷榜;網易的暢銷遊戲增速較快;遊族的《天使紀元》增長迅猛。

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第二部分將從手遊畫面、聯網狀況到畫風、題材、IP,深入解析手遊玩家對遊戲的偏好,爲手遊開發商提供大數據方面的參考建議。

畫面及聯網

手遊玩家更傾向於2D畫面和聯網手遊

75%的手遊玩家會選擇2D畫面的手遊,同時,3D手遊用戶也高達62%,直追2D手遊。聯網情況方面,手遊玩家更喜歡聯網的手遊,這也反射出手遊特徵中的社交化。

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卡通類手遊受衆最多,其次是Q版和低幼卡通

戀愛養成系手遊《戀與製作人》,一上線俘獲大量女性玩家沉迷其中。究其原因,除了抓準女性手遊玩家的戀愛需求痛點,其卡通畫風的漫畫王子更是給女性玩家祕製一份視覺甜點。

小豬佩奇突然火了,也是有用戶基礎的。僅是從手遊玩家來看,也有近四成用戶喜歡低幼卡通類畫風的手遊。畢竟手遊是一種休閒娛樂的方式,人們將碎片化的時間投注在卡通、Q版畫風的手游上,也體現了玩家們對虛擬世界的精神寄託,越純粹簡單,越快樂。

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手遊玩家傾向生活娛樂類題材,動漫僅次之

大部分手遊玩家還是以娛樂休閒爲主,生活娛樂、棋牌、音樂題材的手遊抓準玩家痛點,相對於整體手遊用戶,各題材用戶分別佔比50%、24%、12%。當然隨着手遊市場的不斷豐富,動漫、軍事戰爭、冒險題材的手遊也逐漸吸引大量手遊玩家,各題材用戶分別佔比45%、27%、22%,手遊的重度化特徵也逐漸明顯。同時隨着手遊市場的細分化逐漸加強,魔幻、遊戲改編題材的細分遊戲也漸漸嶄露頭角,各題材用戶分別佔比11%、8%。

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手遊玩家偏好遊戲改編類IP,動漫緊隨其後

手遊的IP方面,遊戲改編類IP的手遊用戶佔比最多,約十分之一。其次,動漫類IP的手遊用戶佔比9.3%。影視、文學、體育、綜藝類IP的手遊用戶分別佔比4.1%、4.0%、0.7%、0.6%。熱門IP中,熊出沒、巴啦啦小魔仙、三國、奧特曼、植物大戰殭屍、西遊都是比較受歡迎的IP。

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第三部分將從基本畫像、地區分佈、設備屬性、觸媒偏好四個方面多維度解析手遊玩家的立體特徵,爲手遊初期的產品構思及中期的廣告投放等方面提供大數據方面的商業化建議。

基本畫像

青年男性是手遊用戶的主力軍

六成以上手遊玩家是男性用戶,四成爲25-34歲的青年用戶。年齡分佈上,35歲以上手遊用戶較少,共佔比21%,18-24歲手遊用戶佔比26%,18歲以下用戶佔比13%。手遊宣傳投放期間,可以針對主要玩家進行精準投放,以降低營銷成本。

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已婚且無孩子是手遊人羣的一大特徵

約半數手遊玩家已踏入婚姻的圍城,而八成手遊玩家暫無未成年子女。這也和手遊玩家的年齡分佈一致,畢竟大部分手遊玩家自己還都是個孩子。有孩子的手遊玩家中,最多佔比的是有4-6歲孩子的手遊用戶,佔比7%;其次是13-17歲的手遊用戶佔比6%;0-3歲和7-12歲的手遊玩家最少,分別佔比3%、4%,看來剛出生的嬰幼兒和小學生的父母需要放棄更多娛樂時間,照顧孩子。

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手遊玩家學歷偏低,其中企業白領和學生較多

高中及以下學歷手遊玩家接近半數,專科、本科、碩士及以上學歷手遊玩家分別佔比21%、30%、5%。職業分佈上,企業白領和在讀學生皆佔比四分之左右,其次是服務業人員和自由職業人士分別佔比14%、9%,這四類職業的人士空餘時間和娛樂需要相對較多,這也再次印證手遊的休閒娛樂用途。

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手遊用戶整體收入偏低,且九成以上是無車族

收入方面,小於3k月薪手遊用戶佔比最多,四成左右;中端收入人羣,月薪3-5k、5-10k手遊用戶分別佔比21%、22%;高薪收入人羣,月薪10-20k、20k以上的手遊用戶分別佔比10%、6%。九成左右的手遊玩家爲無車族,在手遊裏投放廣告的車企需要加以謹慎,如何用最少的營銷成本對接最直接的客源,MobData將爲您提供強大的數據支撐。

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手遊玩家最愛對戰遊戲,其次是空戰和策略塔防

興趣偏好方面,手遊玩家15%左右爲對戰愛好者;其次是購物達人、煲劇一族皆佔比12%左右;空戰、策略塔防遊戲愛好者分別佔比9%、4%。

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地區分佈

人口大省粵豫手遊玩家最多,江浙蜀緊隨其後

廣東和河南作爲人口大省,手遊玩家數量最多,分別佔比10.4%、7.6%。TGI指數最高的爲湖南和廣西兩省,皆爲106,表明這兩省的手遊玩家較爲集中;TGI指數較高爲105的還有四川省,四川手遊玩家的突出特徵與其安逸巴適的生活氣息較爲一致。和我在成都的街頭走一走,喫喫火鍋,喝喝茶,玩會手遊,遛遛狗。

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北上廣深+重慶成都爲手遊玩家最密集的六 大城市

除了互聯網發展較成熟的北上廣深,川渝地區的重慶成都也是手遊玩家最密集Top 6城市,與上面分析的川渝地區較爲安逸的生活氣息較爲一致。除此之外,從城市圖我們可以看出,手遊玩家較多的分佈在東部沿海和廣東周邊城市。

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手遊玩家密集城市 Top 20 中,二三線城市迎頭追上,一線城市仍是最密集地區

手遊玩家最密集的Top20城市中,除了一線城市北上廣深共佔比7.1%的玩家外,二三線城市表現愈加強勢,分別佔比20.9%,2.0%。其中二線城市中重慶、成都、東莞、鄭州、南京和三線城市中的呼和浩特、台州的手遊玩家都比較集中,適合較低成本的區域化營銷方案。同樣地處東部沿海的四線城市的湖州,手遊玩家佔比爲1.0%,直逼一線城市上海的1.5%。不同的手遊,有不同的受衆,地區分佈也略有差異,因此具體手遊廣告的區域化投放可以聯繫MobData,獲取更全面的營銷解決方案。

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設備偏好

手遊玩家最愛華爲,OPPO和vivo強勢追擊

安卓機方面,國產機的驕傲——華爲在手遊用戶中佔比最高爲17.1%;OPPO和vivo同樣表現不俗,分別佔比16.3%、15.2%;除了前三甲,小米、三星也是手遊玩家較爲偏愛的品牌。

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手遊玩家最愛的手機型號中,OPPO型號佔比過半

再細分到手機型號,Top20的機型中,OPPO的型號有10款,共佔比7.9%,其中最受歡迎的爲OPPO R9S;vivo的型號有5款,共佔比4.0%,其中最受歡迎的爲vivo X9;小米的型號有5款,共佔比3.5%,其中最受歡迎的爲MI 6。針對不同機型,應用差異化的市場投放策略,以優化投資回報,MobData將爲此提供強大的數據支撐。

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手遊玩家傾向中低檔價位,高分辨率屏幕更受歡迎

中檔價位手機的手遊玩家佔比45.0%,其次是低檔和高檔,分別佔比37.6%和17.4%。最受手遊玩家偏愛的屏幕分辨率爲1080×1920,其次是720×1280。

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觸媒習慣

手遊玩家更偏好休閒娛樂類媒介

除了比較基礎的系統工具、電話通訊類基礎觸媒,視頻、音頻、電子商務、便捷生活四類媒介的用戶觸達率較高,其手遊玩家佔比分別爲85.2%、66.4%、59.4%、51.7%。以海量數據爲支撐點,MobData將爲廣告投放提供媒介差異化的營銷建議。(此觸達率指在手遊玩家中的用戶佔比,不再贅述)

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手遊玩家最依賴的休閒生活類觸媒

手遊玩家觸達率最高的四類媒介皆爲休閒生活方面的需求,如視頻、音頻、電商、便捷生活。視頻服務的三大子類中,愛奇藝、快手、嗶哩嗶哩分奪在線視頻、短視頻、聚合視頻的第一觸達率。音頻服務的三大子類中,酷狗、全民K歌、喜馬拉雅FM分奪在線音樂、網絡K歌、電臺的第一觸達率。電子商務的三大子類中,淘寶、美團、小米商城分奪在線購物、團購、品牌電商的第一觸達率。便捷生活的三大子類中,58同城、餓了麼、天氣分奪分類信息、外賣、天氣的第一觸達率。

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MobData分析師總結

第一部分從手遊市場上看,中國的手遊受衆廣泛;MOBA類強勢追趕休閒類,手遊重度化特徵漸顯;絕地求生、王者榮耀皆爲流量贏家,旅行青蛙、楚留香突出重圍,手遊市場細分度逐漸加強。

第二部分從遊戲偏好的角度來說,手遊玩家更傾向於2D畫面和聯網手遊;卡通類手遊受衆最多,其次是Q版和低幼卡通;手遊玩家傾向生活娛樂類題材,動漫僅次之;手遊玩家偏好遊戲改編類IP,動漫緊隨其後。

第三部分立體解析手遊玩家的多維畫像,青年男性是手遊用戶的主力軍;已婚且無孩子是手遊人羣的一大特徵;手遊玩家學歷偏低,其中企業白領和學生較多;手遊用戶整體收入偏低,且九成以上是無車族;手遊玩家最愛對戰遊戲,其次是空戰和策略塔防。人口大省粵豫手遊玩家最多,江浙蜀緊隨其後;北上廣深+重慶成都爲手遊玩家最密集的六大城市;手遊玩家密集城市 Top 20 中,二三線城市迎頭追上,一線城市仍是最密集地區。手遊玩家最愛華爲,OPPO和vivo強勢追擊;手遊玩家最愛的手機型號中,OPPO型號佔比過半;手遊玩家傾向中低檔價位,高分辨率屏幕更受歡迎。手遊玩家觸達率最高的四類媒介皆爲休閒生活方面的需求,如視頻、音頻、電商、便捷生活。

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