游如其名,《贪玩魔塔》给我的第一印象像极了市面上极尽快餐和换皮的劣质页游,即使在我听到这款游戏的设计、美术、程序,均由制作人一人承担以后,我对《贪玩魔塔》的大体印象依然难有改观。

一位写游戏的朋友曾对我说,一提到Roguelike,他的第一反应是「每当国内的小工作室拿不准做什么时,那就做Roguelike吧,准没错」。而之于这句话,您现在看到的《贪玩魔塔》,就是一个最好的例子。

贪玩魔塔:一个人的游戏制作组,一个人的狂欢

《贪玩魔塔》是一款卡牌类的Roguelike游戏,它在设计思路参考了炉石、DQ、杀戮尖塔等游戏的前提下,别具匠心地加入了一些让人眼前一亮的机制。比如舍弃了牌局中「回合」的概念,以及权衡敌方技能释放时机的「仇恨值」等等。

但浏览各大网站下方有关《贪玩魔塔》的玩家讨论时,我们能看到绝大部分讨论均在围绕「《贪玩魔塔》是否抄袭」,以及「《贪玩魔塔》中相似的玩法应该归类为参考还是抄袭」,等类似并不友善的话题展开。

其实,当游戏作者选用「Roguelike」作为游戏的基本框架时,《贪玩魔塔》制作方作为一个个体户工作室的无可回避的问题就已经基本产生了——玩家常常能在这类独立游戏中看到太多其他游戏的影子。包括由RPGMaker制成的那些小作坊游戏,同样是如此。

每当这时,「Roguelike」和「像素风」,就成了制作方掩饰人力物力不足的一块看似无懈可击的挡箭牌。我不能说「Roguelike」和「像素风」不出色,但我能说他们小众,或者,诚然该两者的受众群体在不断扩大,但你无法否认,它们凭借的是越来越庞大的作品群体中极少部分标杆级的游戏在支撑口碑。比如前不久传出即将改编为动画的《去月球》、我最喜欢的叙事类游戏《寻找天堂》,以及多周目体验极佳,同时叫好又叫座的《以撒的结合》和《杀戮尖塔》。

贪玩魔塔:一个人的游戏制作组,一个人的狂欢

说回《贪玩魔塔》上来,该作制作人选用「Roguelike」主题本身就是一个很讨巧的想法。但实际上,包括《贪玩魔塔》在内,目前市面上大部分挂上「Roguelike」标签的游戏早已与旧时的「Roguelike」精神大相抵触。

贪玩魔塔:一个人的游戏制作组,一个人的狂欢

这里所说的「Roguelike」精神,指的是如今我们在定义「Roguelike」时,更多采用的于2008年国际Roguelike发展会议上制定的「柏林诠释」。简要概括一下,大体包含「生成随机性」、「进程单向性」、「不可挽回性」、「游戏非线性」、「画面朴素性」和「系统复杂性」六大特点。

「生成随机性」、「不可挽回性」和「画面朴素性」,基本解释了Roguelike为何更多萌芽于「独立游戏」的土壤。

「生成随机性」决定了制作方不必在一些方面投入太多精力,比如地图、关卡设计、技能、武器以及怪物的附加词缀等。以《暗黑3》为例,其中大秘境中掉落武器的附加效果,以及随机生成的怪物的黄字词缀,就是一个省力又讨好的设定。不同词缀在游戏中随机生成并组合,带给玩家的游戏体验,有时甚至能与一些经过精心设计的既定关卡相媲美,同时玩家在此中的重复游玩体验,也得到了最大程度的提升。

贪玩魔塔:一个人的游戏制作组,一个人的狂欢

而在《贪玩魔塔》中,如果你让我找出一个这款游戏在「Roguelike」设计上最吸引玩家的地方,我会选择他在保持了「Roguelike」本真的无穷探索的机制下,向游戏难度做出的妥协。

如今市面上流行的Roguelike游戏大多在「无穷探索」和「不可挽回性」等方面做了微调,比如在关卡彼端设立一个看得见摸得着的目标,或是在玩家死亡时,为玩家保留部分冒险中获取的奖励。随之,一个由「Roguelike」衍生出的词语「Roguelite」横空出世。而这也正是让「Roguelike”游戏从小众走进更多玩家视野的重要原因之一——让玩法服务于更多类型的玩家,以及机制上的易化。

但我还是无法对《贪玩魔塔》有一个好的印象,正如游戏作者所言:

「美术资源主要购买自unityassetstore;

其他UI、特效属于购买后自己用资源二次加工。」

所以如果我说我的眼睛爱上了这款游戏,那我一定是收钱了。

但我没有,不然我也不会今晚打算吃芭比馒头了。

贪玩魔塔:一个人的游戏制作组,一个人的狂欢

《贪玩魔塔》只能算一个中规中矩的作品,但它吸引我的是,在我看到这是作者个人独立完成的第三款游戏时,我想到了《去月球》的作者高瞰和《画中世界》的作者Jason Roberts,他们同样包办了自己游戏中的全部内容。

我并不是想说我对《贪玩魔塔》的作者寄予像高瞰和Jason Roberts那样的厚望。从起点开始,后两者就已经拉开了《贪玩魔塔》作者无数的身位,双方已经处在了一个几乎可望而不可即的距离上。

但至少,《贪玩魔塔》能让我在心中为国内仍在坚持的小团体游戏工作室再添一份敬佩。在数天前八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》以后,国内独立游戏的未来会如何,前景未卜。

就像《贪玩魔塔》的作者在游戏宣传文案的尾声写道:「我相信,《贪玩魔塔》不会是我最好的作品,我还有很多很棒的想法,等着我一一实现……」

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