遊如其名,《貪玩魔塔》給我的第一印象像極了市面上極盡快餐和換皮的劣質頁遊,即使在我聽到這款遊戲的設計、美術、程序,均由製作人一人承擔以後,我對《貪玩魔塔》的大體印象依然難有改觀。

一位寫遊戲的朋友曾對我說,一提到Roguelike,他的第一反應是「每當國內的小工作室拿不準做什麼時,那就做Roguelike吧,準沒錯」。而之於這句話,您現在看到的《貪玩魔塔》,就是一個最好的例子。

貪玩魔塔:一個人的遊戲製作組,一個人的狂歡

《貪玩魔塔》是一款卡牌類的Roguelike遊戲,它在設計思路參考了爐石、DQ、殺戮尖塔等遊戲的前提下,別具匠心地加入了一些讓人眼前一亮的機制。比如捨棄了牌局中「回合」的概念,以及權衡敵方技能釋放時機的「仇恨值」等等。

但瀏覽各大網站下方有關《貪玩魔塔》的玩家討論時,我們能看到絕大部分討論均在圍繞「《貪玩魔塔》是否抄襲」,以及「《貪玩魔塔》中相似的玩法應該歸類爲參考還是抄襲」,等類似並不友善的話題展開。

其實,當遊戲作者選用「Roguelike」作爲遊戲的基本框架時,《貪玩魔塔》製作方作爲一個個體戶工作室的無可迴避的問題就已經基本產生了——玩家常常能在這類獨立遊戲中看到太多其他遊戲的影子。包括由RPGMaker製成的那些小作坊遊戲,同樣是如此。

每當這時,「Roguelike」和「像素風」,就成了製作方掩飾人力物力不足的一塊看似無懈可擊的擋箭牌。我不能說「Roguelike」和「像素風」不出色,但我能說他們小衆,或者,誠然該兩者的受衆羣體在不斷擴大,但你無法否認,它們憑藉的是越來越龐大的作品羣體中極少部分標杆級的遊戲在支撐口碑。比如前不久傳出即將改編爲動畫的《去月球》、我最喜歡的敘事類遊戲《尋找天堂》,以及多周目體驗極佳,同時叫好又叫座的《以撒的結合》和《殺戮尖塔》。

貪玩魔塔:一個人的遊戲製作組,一個人的狂歡

說回《貪玩魔塔》上來,該作製作人選用「Roguelike」主題本身就是一個很討巧的想法。但實際上,包括《貪玩魔塔》在內,目前市面上大部分掛上「Roguelike」標籤的遊戲早已與舊時的「Roguelike」精神大相牴觸。

貪玩魔塔:一個人的遊戲製作組,一個人的狂歡

這裏所說的「Roguelike」精神,指的是如今我們在定義「Roguelike」時,更多采用的於2008年國際Roguelike發展會議上制定的「柏林詮釋」。簡要概括一下,大體包含「生成隨機性」、「進程單向性」、「不可挽回性」、「遊戲非線性」、「畫面樸素性」和「系統複雜性」六大特點。

「生成隨機性」、「不可挽回性」和「畫面樸素性」,基本解釋了Roguelike爲何更多萌芽於「獨立遊戲」的土壤。

「生成隨機性」決定了製作方不必在一些方面投入太多精力,比如地圖、關卡設計、技能、武器以及怪物的附加詞綴等。以《暗黑3》爲例,其中大祕境中掉落武器的附加效果,以及隨機生成的怪物的黃字詞綴,就是一個省力又討好的設定。不同詞綴在遊戲中隨機生成並組合,帶給玩家的遊戲體驗,有時甚至能與一些經過精心設計的既定關卡相媲美,同時玩家在此中的重複遊玩體驗,也得到了最大程度的提升。

貪玩魔塔:一個人的遊戲製作組,一個人的狂歡

而在《貪玩魔塔》中,如果你讓我找出一個這款遊戲在「Roguelike」設計上最吸引玩家的地方,我會選擇他在保持了「Roguelike」本真的無窮探索的機制下,向遊戲難度做出的妥協。

如今市面上流行的Roguelike遊戲大多在「無窮探索」和「不可挽回性」等方面做了微調,比如在關卡彼端設立一個看得見摸得着的目標,或是在玩家死亡時,爲玩家保留部分冒險中獲取的獎勵。隨之,一個由「Roguelike」衍生出的詞語「Roguelite」橫空出世。而這也正是讓「Roguelike”遊戲從小衆走進更多玩家視野的重要原因之一——讓玩法服務於更多類型的玩家,以及機制上的易化。

但我還是無法對《貪玩魔塔》有一個好的印象,正如遊戲作者所言:

「美術資源主要購買自unityassetstore;

其他UI、特效屬於購買後自己用資源二次加工。」

所以如果我說我的眼睛愛上了這款遊戲,那我一定是收錢了。

但我沒有,不然我也不會今晚打算喫芭比饅頭了。

貪玩魔塔:一個人的遊戲製作組,一個人的狂歡

《貪玩魔塔》只能算一箇中規中矩的作品,但它吸引我的是,在我看到這是作者個人獨立完成的第三款遊戲時,我想到了《去月球》的作者高瞰和《畫中世界》的作者Jason Roberts,他們同樣包辦了自己遊戲中的全部內容。

我並不是想說我對《貪玩魔塔》的作者寄予像高瞰和Jason Roberts那樣的厚望。從起點開始,後兩者就已經拉開了《貪玩魔塔》作者無數的身位,雙方已經處在了一個幾乎可望而不可即的距離上。

但至少,《貪玩魔塔》能讓我在心中爲國內仍在堅持的小團體遊戲工作室再添一份敬佩。在數天前八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》以後,國內獨立遊戲的未來會如何,前景未卜。

就像《貪玩魔塔》的作者在遊戲宣傳文案的尾聲寫道:「我相信,《貪玩魔塔》不會是我最好的作品,我還有很多很棒的想法,等着我一一實現……」

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