方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

前幾天遊戲茶館做出了一篇總結,在文章裏提出,“二次元是當下最火熱的題材,無論是遊戲質量還是營銷方面都表現出色。”

但提起二次元,大多數人都會想到MMORPG、又或是卡牌收集和養成的套路,此前絕不會有人想到,用二次元來做IO遊戲,會有怎樣的火花?《方塊大碰撞》就是二次元畫風中的一股“清流”。

突破瓶頸實現超進化!

儘管“IO遊戲”這個名詞聽起來比較陌生,作爲玩家的我們卻有90%以上都接觸過IO。例如國內普及程度目前來講最高的《貪喫蛇大作戰》、《球球大作戰》兩款,大家不一定親手去玩過,但一定聽說過。

與更爲注重競技的MOBA和大逃殺系列不同,IO遊戲更趨向於休閒和解壓。多人在線對抗,通過擊殺的方式擴充自己的實力,死亡之後可以即刻無限制次數的復活,在有限的時間和空間內進行競爭,最後通過積分高低來決出排名和勝負。這就是IO遊戲。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

IO的規則比較簡單,“大魚喫小魚”是IO最核心的玩法。從15年《球球大作戰》將IO遊戲的概念引入國內,到16年《貪喫蛇大作戰》的一炮走紅,國內廠商紛紛開始開發IO遊戲的可能性,原諒帽、野蠻人等花式大作戰紛紛面世,但實際卻是火了一把就死,IO遊戲的開發再度陷入瓶頸。

IO有着精簡和濃縮核心,但這卻又意味着一方面在衆多同類裏面又難免有換皮的嫌疑,很難做出爆款;另一方面是單純的體積碾壓、沒有逆襲的機會會讓遊戲失去鑽研的樂趣。如何在不對核心大刀闊斧、保留IO遊戲最原始體驗的基礎之上做出創新,是IO遊戲開發者的共同課題。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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“大魚”不再壓迫衆生無懈可擊,“小魚”也可以憑藉技巧和戰術來反殺大魚,讓吞噬出現變化,不再是單向性、單調的,IO遊戲纔會真正有樂趣起來。這也就是《方塊大碰撞》這款遊戲呈現給我們的超進化了。

從“球”到“方塊”

以前是《球球大作戰》,現在是《方塊大碰撞》,從“球”到“方塊”,僅僅只是在形狀上做出了改變,玩起來卻有大不同的體驗。

初代IO遊戲《球球大作戰》,玩家本體是一個沒有棱角的球形體,也就不存在旋轉、角度之說,通過擊殺和吸收其他玩家的能量進行擴容的時候,也僅僅只是使得球體擴大,沒有內部結構的透視。

靠抖音火起來的《Hole.io》(中文譯名黑洞大作戰)也是一樣,兩款遊戲的起步期非常看臉,起步時吞得多基本上就能制霸全場了。小球要麼逃命,要麼被大球喫,只有這兩種結果。後來《貪喫蛇大作戰》的撞邊死法和碰頭自殺死法稍稍改善了一下局面,但小蛇很容易在逃跑之前就被大蛇活活圍殺。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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那麼從“球”變成“方塊”,多了些棱角就能產生這麼多變化嗎?是的。

《方塊大碰撞》與初代IO遊戲相比,在本體上首先做出改變——無論你外表體積多大,你的核心永遠最多隻有5X5那麼一點點的大小,核心脆弱無比,任何大小的力量都能將其擊碎,就像人的心臟一樣。而爲了保護這塊心臟,你才需要不斷得去吸收他人來擴充自己的護甲和武器。

方塊的而棱角和邊緣讓吸收角度上多了些策略性。就像2048的規則一樣,2與8並不能進行融合,只有將2+2+4疊成了8,才能組成整體。《方塊大碰撞》也是如此,新的方塊會附着在原有的方塊上,但只有四角圓滿內部充實的方塊,纔會融合變成一個大方塊。

這也就是說,有的人看起來體積很大,其實說不定身體的某一個部分是鬆鬆垮垮的小方塊羣,又或者說核心有某一邊是防禦薄弱的。那麼相對體積小的小魚們,完全可以利用這一點反殺大魚。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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而這樣的機制又衍伸出了方塊結構這一玩法。在進入遊戲前你可以選擇你的初始結構,就像行軍作戰的排兵佈陣,可以把自己裹起來側重於防禦,也可以一頭獨大偏向進攻。當然在實戰中,你的結構會隨着你的具體操作而發生變化,但有一點不會改變——

無論多大的魚,在這款遊戲裏面要滿足強迫症把自己包得十全十美是基本不可能的。中後期大魚會因爲體積龐大而行動極其緩慢,加速技能也會隨着體積變大而增加CD,體積上相對弱勢的玩家除非是被逼到場地死角,其餘情況是完全可以逃生,找個地方慢慢發育的。在組隊賽裏,你也可以與隊友合作各司其職,通過吸引火力和限制走位的方式,三英戰呂布圍殺大方塊。

而喜歡擊殺他人的暴躁老哥和喜歡猥瑣發育的苟活老哥兩種流派,在《方塊大碰撞》裏面也能體現得比較明顯。遊戲每一局結束之後會有結算界面,分別對擊殺最多、體積最大、復活次數最多、反殺次數最多的玩家進行評獎。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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從“亂鬥”到“碰撞”

相比初代IO,《方塊大碰撞》的娛樂性和趣味性有了很大的提升。在IO玩法和規則上的創新,是在遊戲名字還叫《方塊大亂鬥》的時候就打下的基礎。

《方塊大碰撞》原名《方塊大亂鬥》,亂鬥在今年2月初上架遊戲市場,當時也取得了不錯的成績和評分。貓貓沒有玩過大亂鬥,但是僅從UI界面和遊戲的外表上面看,從亂鬥到碰撞,遊戲加入了很濃厚的二次元RPG元素——“英雄”。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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所謂“人靠衣裝馬靠鞍”,用一個可愛的小姐姐(遊戲內英雄驚蟄)來作爲ICON首先就能直線提升玩家對遊戲的第一眼印象。而遊戲內二次元的萌物和小姐姐小哥哥們又讓這款IO遊戲多了些迎合大衆審美的收集和養成元素。不同的英雄有着不同的技能,例如初始英雄風鐮的技能是衝刺,看板娘驚蟄小姐姐的技能是噴射攻擊,美男白鬼丸的技能是凍結。

英雄的技能只有一個,在單人場裏的作用並不是很大,但是在好友組隊排位的時候,技能配合+陣型選擇就變得千變萬化,各有奇效了——

遊戲除了單人亂鬥,還有主流的組隊排位賽和單人匹配排位,如果你還沒能達到大佬的高度,可以選擇觀戰選項去觀摩傳奇段位大佬的作戰方式和團隊配合。如果你是佛系玩家,也可以進入娛樂模式,來一場毫無顧忌的開黑或者死鬥。

方塊大碰撞:當二次元萌娘、策略戰術遇上IO遊戲

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總結

如果你厭倦了嚴肅競技想要來幾分鐘解壓放鬆的時間,又不想讓遊戲變得太過單調——戲劇性的逆襲和反殺,沙丁魚圍攻大鯊魚的局面,不是比單純的大喫小更有趣嗎?

當二次元萌娘遇上IO,當IO遇上策略和戰術,這一次碰撞會產生怎樣的爆炸火花呢?《方塊大碰撞》帶你領會IO遊戲的新世界。

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