玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

1.

從4月中旬被好友安利了這款遊戲,陸續玩了3次後擱置在手機的角落,直到週末再度玩了一次。

一直以來,我玩遊戲不講什麼章法,也不太看網上的各種攻略,因爲覺得玩遊戲就是放鬆,體驗虛擬世界的劇情設置和角色經歷,所以一般一款遊戲不會吸引我超過一週,自然我也不會從中去總結什麼經驗和感悟。

由於近來每天要輸出一篇文章,所以倒逼我每天都要思考一件事情。正巧是星期天,我有意放鬆了一天,還沒看什麼書,學過什麼知識,印象最深的是打了幾場遊戲,所以就逼着自己去想,我從玩遊戲中感悟了什麼。

這麼一逼,倒真是有收穫。

我發現,我對於這個遊戲目標的認知,以及我對於自己的認知,都發生了改變。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

2.

《第五人格》是一款非對稱性對抗競技手遊,玩家可以選擇扮演監管者或求生者,每局1個監管者對戰4個求生者。求生者之間要共同破譯地圖裏的5個密碼機,然後打開大門,逃脫成功。

在破譯密碼機的時候,求生者可能會被監管者發現並抓住,綁在狂歡椅上,在一定時間內,如果沒有同伴來救你,那你就出局了。而同伴來救你的風險也不小,因爲大部分監管者會在一旁守株待兔。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

3.

在一開始接觸這個遊戲的時候,我是更喜歡扮演監管者的。這可能和我的個性也有關,我在生活中有時候也喜歡獨來獨往,不麻煩別人,也儘量不讓別人來打亂我的生活節奏。

我嘗試過扮演求生者,然而可能是因爲技術不過關,一但我去救別人,基本上都會被抓住,然後出局。玩了幾次,就有點厭倦和煩躁。

但是玩監管者就不一樣了,我不用分心去留意同伴的情況,全副心神只要關注在如何抓住4個求生者。事實也證明,我扮演監管者的時候贏率更高,等級升得更快——這大大激發了我的成就感和滿足感,所以我基本上只玩監管者。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

圖片來源網絡

4.

然而轉機發生在這天晚上,監管者扮演人數太多,我就去扮演了求生者。

在那一局遊戲中,玩到最後只剩下我和另一個求生者了。我一不留神被監管者抓住,綁在了狂歡椅上。這時系統提示,逃生門已被打開,我想完了,另一個同伴肯定先逃走了,畢竟我們素不相識,畢竟他已經把逃生門打開了,跨一步就可逃出生天,何必要冒來救我的風險?(我後來才明白遊戲規則,2人以上逃脫纔算贏orz。)

正當我準備放棄的時候,我看見我的同伴從遠處跑來,從牆後慢慢靠近,難以表述那一瞬間的感覺,只能說,在那一刻,我體會到了以往在電視劇中看到的戰友情。

果不其然,在他給我鬆綁以後,立刻被一旁伺機的監管者當頭一棒敲暈,綁在了椅子上。本可以逃跑的我,在那一刻也不知從哪生出的勇氣,躲在了椅背後,趁監管者轉身的時候,快速給同伴解綁。

然而監管者很快轉過身來又是一擊,我的同伴還沒來得及跑又被抓住了。這一次,他直接出局了。

而我唯一能做的,就是利用監管者再次把我同伴綁上椅子的時間,拼命衝向逃生門。

我逃出來了。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

5.

這局遊戲帶給我最大的觸動就是,我開始思考:逃脫是不是這個遊戲的第一目標?

雖然它只是一個虛擬遊戲,然而就因爲它是一個虛擬遊戲,我在明知即使逃脫失敗,自己的性命不可能受到切實的影響,損失的不過是一些遊戲積分的情況下,是否應該在意有沒有比逃脫更重要的事?

那就是同伴之間的情誼、互助。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

6.

有人說那不就是遊戲嗎?打高分纔是王道,逃脫纔是目的。

但我覺得,遊戲中的選擇是一個人內心的顯現。在虛擬世界,你帶着遊戲角色的面具,沒有人認識你,你的選擇沒有現實中那麼多顧慮,恰恰會映射出一部分真實的你。而這部分的你,可能會超出你對於自己的認知,或者說,讓你直面曾經有意無意逃避或掩蓋的那部分你。

通過這個遊戲,我開始反省自己性格中的不足:遇事有時候會逃避,不願意擔責任,更看重個人利益……

我開始反問自己:爲什麼害怕擔責任?承擔失敗的後果有那麼糟糕嗎?

事實是,失敗所帶來的後果,並沒有你想象中的那麼糟糕。無論是生活還是工作,大多數時候,我們恐懼的,是想象中被失敗打敗的自己,怕一但失敗就無法挽回,怕一旦失敗就一無所有。

而矛盾的是,很多人害怕擔責任,卻又無限崇拜那些勇於擔當的人,自己依然遲遲做不了改變。

我不想做這樣的人。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

7.

加入007(一個寫作社羣)以來,我一直倒逼自己做出改變,成爲更好的自己。從7天一篇作業,到每天一屏。想到了就做,做了就要堅持。用小而美的進步迭代精進。

既然我從遊戲中發現了自己性格上的不足,那就先通過遊戲一點點彌補。

我轉變了自己的遊戲目標,不再將一個人逃脫放在首位,而將重心放在如何更好地協助同伴,共同逃脫。

這樣做以後,我發現由於個人的技術和戰略比較小白,我在解救同伴的時候有60%以上的幾率會被抓住,甚至直接出局。

一開始會略微有些遺憾,但這都比不上我做出救人決定的時候,內心的踏實和安定,以及救人成功後的欣喜和小確幸。

不救,怎麼知道會不會成功呢?

成功的前提是,你要給自己一次機會。

無論成功與失敗,最好的選擇是忠於自己的內心。

更何況,每一次嘗試,都在促使我不斷磨練技巧,思考下一次如何提高救人的成功率,對自己也是一種提升。

後來我發現,遊戲的評分其實是傾向於救人的,你救了人,相應的評分會很高。很高興遊戲設計者有這樣的認知和設置。

不管當初那個來救我的同伴,是爲了提升評分還是出於同伴情誼,對我來說並不那麼重要了,重要的是,通過遊戲,讓我發現、瞭解、走進自己的內心。

玩《第五人格》,我終於明白一個人逃脫並不是終極目標

Ps:

這篇開始寫的時候,以爲最多寫500字,15分鐘搞定,沒想到寫了2000多字,2個小時。

以爲思考的深度最多停留在第5部分,沒想到延伸出了6和7,正是這兩個部分,讓我慶幸這篇沒有白寫,用輸出倒逼思考,終於讓我挖掘出了更真實的自己。

開通頭條號,也是爲了和更多人分享“個人成長”方面的心得,日積跬步,不斷向前。

爲自己打call!

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