阿荒君開始玩《爐石傳說》的時候,正好是探險者協會的那個版本,雖然沒有經歷納克薩瑪斯和地精大戰侏儒兩個最爲經典的時代,但也可以說經歷了爐石最有趣的時光,感受到了創造力和智慧帶來的趣味。

《爐石》雖然只是一個兩人對決的卡牌遊戲,但遊戲中時時刻刻存在的決策挑戰和隨機事件卻讓它充滿了魅力!千變萬化,各有特色的卡牌們靜靜地躺在牌庫之中,任由玩家們發揮着他們天才般的想象力和邏輯能力,組出充滿智慧的牌組。我記得火妖法,奴隸戰,宇宙術,宇宙牧,魚人騎,奇蹟賊,中速薩……

曾經,我們都愛着爐石!

但不知道從什麼時候開始,我漸漸喪失了努力爬天梯的動力,喪失了通宵打爐石的興致。是從大螺絲走進榮譽室?是從狗頭人開始削弱OTK卡組?還是從BB離開暴雪?

不管怎麼說,我隱約地感覺到爐石越來越不好玩了,這既是因爲它開始強調官方套路,也是因爲它開始強調隨從交換,更是因爲每個版本總會出現的,那小貓兩三隻的毒瘤卡組。

究其原因,作爲一個將“選擇”作爲遊戲的核心玩法的卡牌遊戲,爐石給他的玩家的選擇越來越少了。

這裏,就談到了心理學上的霍布森選擇效應了。霍布森選擇效應的來源是一個小故事:在1631年,一個叫霍布森的英國商人,他是賣馬的,並允許他的顧客隨意地挑選馬匹,但只允許顧客在馬圈的門口挑選,這個門很小,高大的馬都出不了,只有矮小瘦弱的馬能夠出來供人挑選,這就導致顧客能夠挑到的馬都不是什麼好馬。

霍布森選擇看似是提供了多個選擇,但這些選擇都是同質化的,這就導致挑選人其實根本就沒有選擇。

而遊戲中其實也是有霍布森選擇效應的,而這種霍布森選擇的表現形式就是最優解。就像做數學題有最優解,LOL出裝有最優解,爐石組卡也有最優解,而當這個最優解只有兩個或者三個的時候,玩家就會感覺到自己其實沒有選擇。

而在爐石傳說最近的幾個版本中,都有幾個卡組勝率奇高,而且基本沒有弱點,無法針對,同時也總會有幾個職業神隱,在任務賊火的那個時候,爐石更是被玩成了石頭剪刀布,看到對面卡組就基本知道了輸贏。

還記得狗賊叔叔高喊着:“打不過就加入!”然後玩起了快攻嗎?

這可以說是平衡做的不好,但究其原因,其實是選擇給的不夠!一個版本,如果隱藏卡越多,說明設計的越爛,濫竽充數的卡越多!

在毒瘤橫行,新版本出現,舊版本卡組依舊無敵的這種情況下,爐石傳說又怎麼能夠好玩呢?

爲了解決這個問題,卡牌設計師的理念應該有所轉變,玩家要的不是兩三個無法解決的毒瘤,而是百花齊放,充滿驚喜的爐石!卡牌在進行設計的時候,不應該總想着去設計一套卡組,設計一套體系,而應該針對機制做文章,設計一兩張核心牌,把控好平衡,將剩下的組卡環節交給充滿創造力的玩家。

幸運的是,在砰砰計劃這個版本,我們看到了更多有創意的卡牌設計,無論是機械克蘇恩,不穩定的元素還是風暴聚合器,都讓遊戲有了更多的驚喜,讓我們能夠期待爐石會變得越來越好~

那麼今天就到這裏了,大家還有什麼印象深刻的毒瘤卡組呢,在下面評論吧!

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