先说资源,有人可能会抱怨农民数量极其庞大,想要维持食物的增长速度,每30个新增人口中,就有20个需要去当农民(因此就有20个人放弃了当女装大佬的愿望),这其实是为了堆叠数据(不知道这么说是不是正确的),剩下的不到三分之一的人口就可以拿来去干别的工作。我个人觉得,如果在线时间较长,可以考虑合理分配人口,比如食物即将满仓(狩猎可以获得大量食物,因此食物经常会爆满),就可以把农民人口下调,分配到其他资源生产上面去,以自己目前需要发展的科技为目标,合理分配。

再者是战斗,我一直以为“弓箭手”属于后排,“矛兵”这样的属于能打能扛的,然而...这个战斗系统我依旧没有研究明白,也没有具体的数据供玩家参考,但是为了狩猎大野猪,又不得不训练矛兵,因此全弓箭手阵容经常把我的组合阵容打崩。这是战斗系统的败笔之一,至少我是这么认为的,我感觉职业之间的克制关系在前期完全展现不出来,前期想拿土地除了靠时间,就是靠全弓箭手去打江山。

对于快乐指数,我觉得很鸡肋(食之无味,弃之可惜)...而且前期随随便便就可以达到几千人口,但是快乐指数(奢侈品、娱乐项目提供)的来源却很少,只有两三百,我也是在刚进入石器时代不久后触发了第一次“不快乐”,不过这对前期没有太大影响,因为生产人口都是以10为单位,而不是100甚至更高,所以生产时间受到的影响很小。

对于画面和描述,我个人对画面要求是比较高的,整体UI还算整洁,每种物件的描述也能看得出是花了心思的。以及主页时不时窜出来一个人吐槽或者玩梗也非常有趣,虽然有点冷...画面并没有透露出廉价,以我个人的审美水平,我认为中等,也如我之前说的“中规中矩”,没有特别大的亮点。

最后就是整体体验,除了主题、内容、堆叠数据的分支不同之外,还有就是库存上限,我的理解是,库存上限就限制了发展空间,多数放置类游戏只是堆叠数据,而没有库存上限这一设置。我的观点是,各取所需,如果你需要在数据上获得快♂感,我并不推荐你玩,因为据我臆想,想在这游戏里获得数据上的成就感需要大量大量大量的时间和精力;如果你是第一次玩放置类,我并不强推你玩,因为在设计上,各种分支元素让游戏看起来足够丰富,若你再去接触别的放置类游戏,就会觉得其他放置类元素不够丰富,从而让你觉得元素丰富才是这类游戏的精髓,但我认为放置类游戏纯粹就是为了消磨时间而存在的;如果你阅览了许多种放置类游戏,而且对数据并不挑剔的,那我觉得你可以尝试一下,虽然每次登陆会有资源溢出感觉很浪费,但对于佛系养老玩家而言,消磨时间再好不过,就如同其他放置类一样。

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