作者:LIAR/Anitama 封面來源:《高分少女》

上世紀90年代,在日本的街機遊戲廳掀起了格鬥遊戲的熱潮,青春洋溢的少年們爲了能第一時間玩上走在世界最先段的遊戲蜂擁而至。押切蓮介原作的漫畫《高分少女》就是以這個時間爲舞臺背景進行創作的青春故事。漫畫迎來最終回之際,動畫也即將落下帷幕。

劇中出現最多的作品,無疑就是象徵了那個時代的名作遊戲《街頭霸王2》。動畫中爲了表現遊戲中的各種表現特別去找來了當時的遊戲機,將畫面導入到動畫中,除此之外,當年給《街霸2》譜寫音樂的作曲家下村陽子也加入了本作的音樂創作中,這一夢幻般的配置更是讓當年沉迷於《街霸2》《快打旋風》等遊戲的觀衆興奮不已。

《STREET FIGHTER II: THE DEFINITIVE SOUNDTRACK》封面

ねとらぼ(nlab)本次也採訪到了下村陽子,談及《高分少女》的音樂製作幕後、連帶效果音一起創作的《街霸2》的趣聞及過去參與的動畫遊戲的軼事。

在此前製作統括松倉友二的採訪中曾談到,邀請了下村陽子的契機是因爲在2005年時一起共事的《極上生徒會》。下村在接到邀請時有些遲疑,這兩年來下村接到的作品都是重中之重,很難抽出作曲的時間,不過最終還是點了頭,但下村表示還是過於充忙。下村答應爲《高分少女》作曲之後,製作方立刻送來了資料,沒想到,一口氣就看完了。非常有趣,而且再看第2遍的時候還能有小鹿亂撞的感覺。之後每到單行本的發售日,下村都會自掏腰包即日買下。

《極上生徒會》OST1封面

在給下村的訂單中,主要寫着“日常”“兩人在一起的狀況下”“春雄狂熱”等簡短的要求。最初在爲PV作曲的時候,要求了要寫出能夠回憶起“古烈”的音樂,爲了讓人在看PV的時候滿腦子都是“古烈”,因此下村也在編曲的時候下了一番功夫。

下村陽子譜寫的鋼琴曲給人的印象非常強烈。《高分少女》中的日常用曲,也主要是以鋼琴和絃樂爲主。因爲是以遊戲爲題材的《高分少女》,在動畫中自然經常會出現遊戲的畫面、遊戲的音效,如果用的是電子樂器很可能會與遊戲中的聲音重疊。日常中用到的曲子容易營造出舒緩的氣氛,因此除了特殊的要求外,下村儘可能排除了電子樂器,使用鋼琴和小提琴進行演奏。

雖然沒用上游戲音樂的做法,但動畫中的背景音樂還是會讓人感覺這是遊戲的音樂。下村爲此也經常苦惱,雖然大家都說這首曲子“太下村陽子了”,但下村自己也不太明白究竟怎樣的曲子才能被說成是“下村陽子的風格”。下村自己也去查了下維基百科,上面寫着“16bit的戰鬥曲”“安寧到讓人落淚的曲子”都能被稱爲“下村調”。不過下村自己在寫的時候並沒有刻意要寫出,“這是下村陽子寫出來”的感覺。

下村表示,也許是因爲平常主要以激烈的戰鬥曲和催淚的曲子,所以寫着寫着自然就會有這樣的習慣。不過《高分少女》的日常曲子偏多,所以儘可能不往這兩類曲子的風格上靠攏,寫出“讓人分辨不出這究竟是誰寫出來的曲子”,甚至是“讓人感受不到背景有在放音樂的曲子,但確實有在放”的這類印象不深的曲子,有種“漏出來”的感覺。

“在曲子中刻意消去自己的風格”下村認爲,在日常的場景甚至可以說在真實的環境下完全不需要表現出音樂的存在感。就和現實中一樣,在對話的時候,偶爾會有音樂,與其說是音樂,不如說更像是象徵着某種氣氛的聲音。下村完全想象不到春雄他們在上學的時候背後會有音樂響起,因此儘可能寫出代表着氣氛的曲子。

不過,下村說到,明明自己以日常爲主題譜寫的曲子,卻經常被用到“心情”上。下村也自嘲到,“是不是自己真的寫不來這類日常的曲子呢。”

說到戰鬥曲,下村則表示,做起來那叫一個累,笑稱“每做一首BOSS曲都要減5年的壽命”,在寫BOSS曲的時候自己的心情也必須跟着高漲起來,尤其在寫最終BOSS曲子的時候,下村的心情完全和遊戲玩家一樣,擔心着遊戲中的自己究竟會活下去還是死亡,世界能否被拯救。在寫日常的曲子時就要讓心情放輕鬆,如果遇到光是戰鬥就要用上10首的情況時,下村就要提出加入3首場地曲的意見了。

近期下村雖然忙着《王國之心》交響演奏會的世界巡演,但《高分少女》的動畫也沒落下。《街霸2》的音樂已經是下村在二十幾年前寫出的曲子了,如今還能在自己作曲的其他作品中聽到《街霸2》的音樂,這種感覺特別的新鮮。並不是因爲聽曲子本身感到懷念,畢竟下村最近在爲《任天堂明星大亂鬥 特別版》編曲的時候還是有機會聽到的,只不過能在電視上聽到,而且用的還是當年的效果音和音質,感到無比懷念。

說到效果音,當年在幫《街霸2》作曲的時候,就連效果音的部分也是由下村陽子包辦的。當年下村沒有製作效果音方面的經驗,費了不少勁。下村回憶到,比如布蘭卡發出的電擊音,在錄音的時候,下村就試着一隻手抓着屏蔽音頻線的一端讓另一端發出“吱吱”的聲音。當時畢竟不像現在網絡這麼發達,這些沒有的音效都需要靠自己去摸索。再比如龍捲旋風腳的風聲也很難做,當時用電子樂器混入了FC效果音編輯器的聲音。當時公司內雖然有2張效果音的錄音帶,但光是出拳的音效每個角色就必須有3種,根本不夠用。

下村當時還在CAPCOM的時候,主要使用的作曲工具MSX計算機,當時寫好的曲子數據還得將磁帶插入MSX進行進行保存。當時放磁帶的聲音就像傳真發出的聲音,所以現在聽到傳真的聲音時,下村的腦內仍能回想起當年明明已經保存好的曲子卻突然消失的記憶。下村回憶到,因爲當時很怕曲子的數據沒保存好,所以每次都會保存3次左右再回家,然而有一趟明明存了3次,結果在讀取磁帶的聲音時,發出的就是那類似傳真的聲音,直到那聲音全部放完發出了“嗶”一聲,下村這才意識到,原來沒有保存進去。彷彿像遊戲玩到中途,記錄消失一樣的絕望感。

如今已經不像當年,下村現在換上了Mac,作曲軟件用的是Digital Performer,偶爾也會用電鋼琴和軟件音源來作曲。已經不再使用像當年那樣高價的器材了。

當年《街霸2》中的場地音樂基本是由下村負責,而沙加特的場地曲(還有2首系統背景音樂)由阿部功作曲。下村說到當時會這麼分配其實並沒有特別的理由。當時主要是CAPCOM方面希望能有新人來做下村的輔助,寫個一兩首曲。希望他能夠記得作曲的方法與企劃人之間該如何交流,好讓他在將來能夠獨立。因此讓當時還是新人的阿部功和下村搭檔,當時給企劃人聽了之後通過的就是那3首曲子。CAPCOM經常用這樣的方法來培養新人,在《街霸2》之後的《龍王戰士》也是由當年還是新人的巖井由紀、西垣俊與下村3人共同合作的。

CAPCOM時期下村所屬的音樂團隊叫“ALPH LYLA”,由於當時的網絡仍不普及,很少有機會和其他團隊見面,幾乎每年只有一次,那就是在1990年到1995年每年夏天舉行的“遊戲音樂盛典”(Game Music Festival)上,下村等人才有機會和其他遊戲公司的音樂團隊碰面交談,例如前KONAMI矩形波倶樂部的古川元亮、前世嘉S.S.T.BAND的光吉猛修就是在那時候認識的。

下村於1993年離開CAPCOM,轉入SQUARE。當時主要還是負責街機遊戲的音樂,偶爾會去給家用機遊戲作曲,畢竟下村是古典樂作曲出身,畢生中受到最大影響的莫過於すぎやまこういち(椙山浩一)老師爲《勇者鬥惡龍Ⅲ》譜寫的曲子,一直就希望能夠用古典樂的寫法來進行創作,而當時在遊戲中用到古典樂的音樂就只有RPG了,這才使得她當時下足了決心轉入。

《LIVE・A・LIVE》OST封面

進入SQUARE後,下村接到的第一部作品就是1994年在SFC上發售的名作RPG《LIVE・A・LIVE》(狂飆騎士)。下村回憶到,當時自己想做的是王道的中世紀風格RPG的曲子,沒想到去了SQUARE之後發現接到的是與自己印象中完全不同的作品。不過,之後也如願以償,在1999年接到了《聖劍傳說 瑪娜傳奇》,而在接到這部作品之前也是一路艱辛。

《聖劍傳說 瑪娜傳奇》OST封面

下村還透露到,在CAPCOM和SQUARE時的製作環境完全不同。SQUARE爲每個作曲家都提供了個人的工作室,幾時來公司都沒關係。在CAPCOM的時候,音樂團隊和畫面團隊完全是分開的,基本沒有什麼機會與畫面團隊的人進行交流,而在SQUARE就不同了,無論是什麼作品,每個團隊始終都是由畫面團隊和音樂團隊一起製作的。而且SQUARE不定期就會召集大家一起喝酒。

2003年下村從SQUARE ENIX獨立,其中一部分原因是因爲生孩子。另外,當時正好忙完了《王國之心》,已經完成了不少自己心目中龐大的項目,下村希望將來還能繼續走這條路,於是就以退社爲起點,回顧自己的人生。所以在離開了SQUARE ENIX後,下村並沒打算就這麼完全放棄了自己的作曲家事業,只是想着自己獨立之後能夠適當地緩和自己的工作步調。

王國之心 交響演奏會 世界巡演

離開SQUARE ENIX那年,也正好是任天堂在GBA上發行《馬力歐與路易吉 RPG》的年份。在下村下定決心離開的時候,當年在SFC上的《超級馬力歐RPG》與下村一起工作的人找到了下村,希望今後還能有機會一起合作,下村答應了下來,接下的就是這部。下村也沒想到剛踏出SQUARE的大門就能接到新的工作。

《超級馬力歐RPG》OST封面

離開了SQUARE ENIX之後,除了音樂遊戲,下村陽子也開始爲歌劇、動畫領域提供音樂,例如今年寶塚歌劇團的《天是紅河岸》、去年上映的動畫電影《午睡公主 ~我所不知道的故事~》。在離開SQUARE ENIX的時候,對於今後,下村只想要今後還能繼續創作音樂就行,並沒考慮擴充自己的活動領域。“只要哪想要我的曲子,即便是我沒嘗試過的領域我也會接。”這就是下村陽子的原則。

寶塚歌劇團《天是紅河岸》

成爲自由人之後,下村感受到更多的主要是和外部公司的接洽工作。以往主要是上頭分配下來的任務,獨立後更多的是要通過自己過去的履歷,而讓工作找上門來。除了這些作曲的工作之外,包括訂單的支付等業務往來也要自己負責,以往則是專心在公司集中作曲上。

今年(2018年)2月下村陽子也加入了日本音樂著作權協會(JASRAC)。下村笑稱,著名的作曲家幾乎都加入了JASRAC,自己也加入的話也能變成出名吧。當然更重要的還是加入了JASRAC之後更有一種“獨當一面”的感覺。在獨立的時候就有被邀請過,也被經常問到“爲什麼不加入?”,就好像獨立的之後就一定得加入一樣的感覺。總而言之,對下村來說,算是一道必過的坎。

過去其他的訪談中,下村曾說到一首動畫音樂和遊戲音樂最大的區別,就是是否會循環下去。在爲《極上生徒會》作曲的時候,必須讓這首曲子有個結尾,這個事情被當時的下村認爲是某種使命感,“輕緩地結束這首曲子沒問題嗎?”,於是選擇了讓曲子自然而然地結束的方式。

最後,無論是遊戲音樂還是動畫音樂,下村認爲自己身爲作曲一方的職責都是都是相同的。爲動畫作曲的話就要符合動畫,爲遊戲作曲就要負責遊戲,絕不可擾亂作品本身的氛圍和畫面所帶來的世界觀,不可喧賓奪主,之後只要貼合作品即可,本質上沒有太大的區別。

對下村來說,遊戲音樂的一大魅力就是音樂會隨着玩家的操作而改變。比方說當BOSS開始變身的時候,曲子就會發生變化,當有什麼開始接近玩家的時候就會響起恐怖的音樂,玩家的操作和遊戲是交互性的。

《午睡公主 ~我所不知道的故事~》OST封面

而動畫則相反,動畫中放的音樂是根據播放的時間來決定的,是單方向的。在固定的時間內,用固定的一種音樂,做出固定的世界觀,這是下村認爲動畫音樂的一大魅力。而《午睡公主》因爲是動畫電影,和TV版的《高分少女》在製作手法上又有不同。《午睡公主》是根據已經畫好的動畫之後再進行的作曲,而《高分少女》則必須根據音響監督和監督的指令來作曲,之後再由音響監督負責將做好的音樂放入符合動畫的場景中。因此在看動畫的時候,身爲作曲家的下村也經常會有意外的發現,對作曲家來說也是一個有趣的學習。

反倒是在做遊戲的時候,身爲作曲家,下村會經常爲某個特定的場景進行作曲。沒想到自己爲某個場景做的音樂還能被用在其他的地方,對下村而言,《高分少女》這次的經驗算是大開眼界,彷彿看到了新的世界。

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