摘要:簽訂協議類型的關係通常出現在本來毫無關係的兩個公司之間,由於開發商沒有能力把自己做好的遊戲賣出去,因此必須找上一個發行商,彼此簽訂協議將遊戲的發行權甚至一部分版權分給發行商合作這“一錘子買賣”。和部分發行商授權甚至出賣IP不同,有時候也有發行商會通過對一家擁有版權的開發商進行完全收購來獲取遊戲版權,舉個騰訊的例子,《英雄聯盟》這款爆款遊戲就是在騰訊代理後通過收購開發商拳頭公司將IP納入了自己的麾下。

伴君如伴虎,從《莎木Ⅲ》的平臺事件聊聊開發商和發行商那些事

本文原載於遊戲時光,作者WaitingAlone

鈴木裕最近應該很頭痛,一個備受好評的情懷之作刷新了衆籌金額記錄,一個資歷不錯的發行商願意同自己合作,兩件愉快的事情交織在了一起。本來應該帶來更多的快樂,爲什麼會這樣呢?

是什麼讓《莎木Ⅲ》的製作人鈴木裕如此煩惱?事情要從那個夢開始的地方開始說起。

2015年的E3,當人們聽到一首悠揚的中國風樂曲響起,在大多數人一頭霧水的時候一些老玩家們已經開始歡呼雀躍,隨世嘉一起失落的《莎木Ⅲ》回來了。隨後在著名衆籌網站Kickstarter上《莎木Ⅲ》以690萬美金的成績刷新了遊戲衆籌記錄,所有人開始熱切期盼這部作品彌補“童年的遺憾”。

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夢開始的地方

隨着時間的推移,遊戲開始披露越來越多的信息,也開始承受越來越多的非議,網絡上老玩家和新玩家之間對於遊戲過時的外觀與豐富的玩法產生了激烈的爭論。

直到《莎木Ⅲ》的發行商Deep Silver於2019年E3期間宣佈遊戲將會在Epic Game Store獨佔。與之前的激烈爭論不同,此事一出,《莎木Ⅲ》立刻被一片罵聲淹沒。

雖然EGS獨佔遊戲一事常爲人詬病,但終究只是平臺之間的資源爭奪,人們抱怨的多是Epic。這次卻不一樣,子彈全部瞄準在了《莎木Ⅲ》的身上。究其原因,便是因爲《莎木Ⅲ》在當初衆籌之時給了一個承諾:遊戲將登陸Steam,參加衆籌的用戶會獲得一個Steam激活碼。

說好的激活碼沒了,這下參加衆籌的玩家們可不幹了,紛紛聲討起《莎木Ⅲ》來,要求退款。之後便是無盡的扯皮,《莎木Ⅲ》的開發商YS Net(以下簡稱YS)聲稱自己無權決定遊戲的發行政策,發行商Deep Silver則表示遊戲承諾登錄Steam一事與自己無關,皮球踢來踢去沒個結果。

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《莎木Ⅲ》開發商YS慘遭深銀背刺。

不少被繞暈的喫瓜羣衆不禁發出疑問,一個遊戲牽扯這麼些公司這麼些矛盾,到底是怎麼回事?要回答這個問題,便不得不從開發商和發行商之間的關係慢慢道來。

一款遊戲從製作到發行,至少要有三個公司的參與:開發商(即俗稱的製作組)、發行商、平臺商。

遊戲的誕生,是從開發商負責遊戲的製作開始的。在開發商經歷了從策劃到編程美術動作配音等一系列流程之後,遊戲完成製作成爲了一個封裝好的安裝包。但開發商卻沒有能力把這個安裝包交到玩家們的手裏,於是發行商便出場了,他們負責將打包好的遊戲壓成光碟或者登陸在數字發行平臺上供玩家們購買。

開發商與發行商之間的關係多種多樣,常見的有三種類型:簽訂協議,注資收購,內部團隊。

而無論兩者的關係如何變化,都圍繞着兩個權利展開,那便是不得不提到的另一個核心概念:版權與發行權。版權意味着與遊戲相關的一切收入,發行權則代表了誰能有資格在某地販賣遊戲。

舉步維艱

簽訂協議類型的關係通常出現在本來毫無關係的兩個公司之間,由於開發商沒有能力把自己做好的遊戲賣出去,因此必須找上一個發行商,彼此簽訂協議將遊戲的發行權甚至一部分版權分給發行商合作這“一錘子買賣”。遊戲發售後按照一定比例,雙方對銷售額進行分成。《莎木Ⅲ》便是屬於簽訂協議類型的遊戲。

需要依靠協議才能發行遊戲的開發商,多數勢單力薄沒有足夠的規模和資金儲備,常見於獨立遊戲領域,平日裏不僅過着“喫了上頓沒下頓”的生活,一兩部失敗的作品就可能將整個公司推下深淵。並且在此種關係下開發商如果不是有足夠的資本與發行商討價還價,未必有資格完全掌握遊戲的版權。

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同是衆籌出身的《血污》是由505 Games發行的。

既然有開發商主動找上發行商的協議,自然也就有反過來的。一些中型的開發商開發實力有目共睹,便引來了渴求開發能力的發行商注意。發行商找到開發商提供資金、授權甚至技術支持,委託後者開發自己需要的遊戲項目,完工後合作結束自己售賣。在這種關係中,發行商如同建築公司,開發商則像個打工的工程隊,我們熟悉的白金工作室便是這樣的一個打工皇帝。

遊戲製作是一個費時費力更費錢的事情,一款3A級別的作品開發週期往往在3年以上,至少需要百人蔘與其中。一個遊戲公司需要在只出不進的3年裏扛下來才能獲得一個機會,一個證明自己的機會,不是證明自己比誰強而是屬於自己的版權自己有資格拿回來。許多想要大展宏圖的中小型開發商便是在這第一步就被難住了。

白金工作室曾經產出過不少品質不俗的動作遊戲,這個脫胎自Capcom旗下四葉草工作室(2003~2006)的遊戲公司堪稱日本打工皇帝,2006年成立至今十三年間產出過如《獵天使魔女》《絕對征服》《潛龍諜影崛起 復仇》等諸多名作,可惜縱覽其公司頁面遊戲列表,卻找不到一款版權屬於白金的作品。究其原因,便在於白金的體量正是尷尬的中小型開發商,他們不如個人作者那般自由卻又沒有大型公司那樣的資本,想要獲得版權仍需慢慢積累。

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君臣百態

不過這樣的“一錘子買賣”終究不是長久之計,兩個公司之間的聯繫僅用一紙協議來維繫實在脆弱,發行商想要控制遊戲項目的製作障礙頗多。

注資收購就成了許多有實力的發行商們選擇的手段。我們常能在遊戲新聞中看到某某大企業又收購了某某公司的事,發行商採取這樣更徹底的方式爲自己確保開發團隊與遊戲項目控制的穩定。通過注資,發行商便成了開發商的股東甚至母公司,由此發行商與開發商之間的君臣關係開始確立。

我們叫得出名頭的大部分開發商都是被人注資過的,根據收購比例的不同雙方關係也略有差別。如國內玩家耳熟能詳的頑皮狗便是索尼注資收購絕對控股的子公司,而“《寶可夢》系列”的開發商Game Freak則屬於任天堂少量注資的合作關係(儘管現在幾乎所有人都希望任天堂收了他們)。

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雖然Game Freak的招人廣告上擺着寶可夢,但他們也會開發對應非任系平臺的遊戲。

注資比例的關鍵在於是否控股,這決定了發行商對開發商的掌控力度,發行商往往會選擇持有開發商50%以上的股份實現絕對控股來保證公司業務的穩定持續,畢竟誰也不想遊戲做着做着突然開發商被維旺迪給拐跑了。

和部分發行商授權甚至出賣IP不同,有時候也有發行商會通過對一家擁有版權的開發商進行完全收購來獲取遊戲版權,舉個騰訊的例子,《英雄聯盟》這款爆款遊戲就是在騰訊代理後通過收購開發商拳頭公司將IP納入了自己的麾下。

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騰訊於2011年成爲Riot主要股東,並在2015年收購其全部股份。

發行商收購開發商並授權制作旗下IP新作是業界最常見的工業流程,一款遊戲被送到玩家手中離不開發行商與開發商的通力合作。在最近的一篇訪談中青沼英二說道:“我們總是試着考慮發售日的靈活性,過去我曾爲遊戲延期道歉,這就是因爲我在創作遊戲的時候總會想到把員工放在第一位”。有母公司作爲堅強後盾的開發商們總能讓玩家看到遊戲行業的美好和佳話。

可惜幸福的公司都是相似的,不幸的公司各有各的不幸。古人云:“君臣不和,必有內變”,有和諧的君臣關係就有不和諧的,有些開發商們或許每天都得活在 “君要臣死臣不得不死”的恐懼中。

EA,美國“評價最高”的遊戲公司、各大遊戲媒體盤點的常客、世界一線發行商、加尼福尼亞的明珠、世界500強、收購狂魔、寒霜引擎之主、IP持有者、戰地的守護者、“Challenge every thing”、“It's in the Game”、工作室殺手。聊到今天說的話題如果沒有EA,那一定是不允許的,EA手裏的兩筆血案是遊戲史上濃墨重彩的一筆。

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EA的的規模和商業策略使得它經常出現在一些開發商的故事裏。

牛蛙遊戲公司(Bullfrog)作爲PC端最具想象力的遊戲開發商之一,以《主題醫院》《上帝也瘋狂》等作品驚豔亮相於世,卻因經營不利於1995年被EA收購成爲旗下工作室,2001年因盈利不達標,卒。

西木工作室(Westwood)可謂是RTS的奠基人,同樣因經營問題被母公司維珍賣給了EA,其後因《紅色警戒2》的大火促使EA對其進行了完全收購,變成了EA太平洋工作室。2003年,卒。

除此之外的受害者還有Maxis工作室、NuFX工作室、The Black Box工作室、Visceral、Danger Close等等等等。

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不僅僅是EA,其實任何大型發行商的支援都是勢單力薄的開發商們解決資金問題的解藥,也是現在正服下的毒藥。被收購意味着公司的經營策略受制於人,如遇明主尚且罷了,若是上頭定下不可理喻的工期和銷售目標,甚至過度干預開發,那日子也是生不如死。

不過買開發商這種事還是有風險,萬一談不攏怎麼辦?

內部組建開發團隊。這是最簡單卻也最困難的一種方式,常見於大型發行商,比如育碧與育碧蒙特利爾、索尼與聖莫妮卡工作室等。這其中最耀眼的一顆明星,我認爲當屬任天堂旗下10大開發組,手中IP類型多樣商業能力與設計創意俱佳。

這種情況下的發行商和開發商便已經只是一個公司中的上下級關係甚至平行部門關係。

內部團隊的矛盾往往集中在部門領頭人和公司高層之間,三上真司著名的“九頭蛇”外號就是拜Capcom高層所賜。三上真司承諾的“《生化危機4》跨平臺就切腹”誓言在高層的商業考量下根本毫無意義。最終三上黯然離去,留下的只有遺憾和梗,多年後這個君要臣死的戲碼在知名製作人小島秀夫的身上又重演了一次。

自立爲王

表面上看,困擾開發商的永遠是資金問題,其實最根本的核心在於版權的歸屬。誰掌握了版權,誰就能獲得這個IP所產生的一切經濟利益,所以版權永遠是發行商牢牢掌控的重要資源。

開發商想要掌握自己的命運,需要做到的不僅僅是開發出玩家覺得有趣的遊戲,而且得能大賣。在遊戲界,有趣是個空閒時分做的學術討論,但銷售額是關係到每個開發者喫飯養家的實際問題。

越過了這道坎,就是鯉魚過了龍門,從此開發商可以自主掌握自己的命運。即使是被收購,也有足夠的籌碼“擇木而棲”。

Bungie便是一家越過了龍門的開發商。憑藉自身過硬的研發實力,他們先後創造了大名鼎鼎的IP:《光環》以及《命運》。在《光環》大火之後,他們被微軟收購成爲了旗下工作室,之後與微軟分手在此以獨立公司的身份牽手商業巨頭動視,並創造了“《命運》系列”。

如今他們又從動視手裏回購了股份恢復自由身,並且獲得了《命運》這一IP的版權,帶着自己的孩子飄然而去,徒留動視收拾與其分手留下的一地爛攤子。

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Bungie又一次重獲自由。

既然有開發商獨立獲取版權的例子,那麼自然也有反過來的。如今大名鼎鼎的“波蘭蠢驢”CD Projekt,曾經也只是一個小小的地區發行商,也就是生活照常見的“房屋中介”。他們只能代理別人的遊戲在本地發行賺取佣金,根本無法觸及版權帶來的核心利益。

大名鼎鼎的“《巫師》系列”就是他們爲了獲得版權孤注一擲的產物,爲了開發這個系列他們專門成立了遊戲研發子公司CD Projekt RED,CD Projekt也在“《巫師》系列”超過4000萬銷量的加持下一躍成爲了PC端的數字發行平臺商之一。

跨國太平洋遠在世界另一端的日本也有一家風頭正勁的公司牢牢的掌握着自己的命運,那就是FromSoftware(以下簡稱FS)。這家因爲一個很搞笑的原因成立的公司以軟件開發的姿態進入遊戲業,第一部作品《國王密令》便將自己的名字寫在了發行商一欄,儘管他們僅有在日本地區發行遊戲的實力。憑藉着自研與打工兩不誤的經營方針,在宮崎英高這老賊的助力之下逐漸成爲了世界首屈一指的開發商。

在由索尼主導投資下開發完成《惡魔之魂》後,由於銷量慢熱導致索尼一直沒有開發續作的意願,FS的研發實力險些蒙塵。於是FS便另起爐竈與老朋友萬代南夢宮合作創造出了《黑暗之魂》,將自己對遊戲的想法切實貫徹了下去,最終收穫了這個對業界產生巨大影響銷量超過2500萬的IP。

在經歷了三部《黑暗之魂》作品的鍛鍊之後,FS有了更廣闊的視野去選擇自己未來的路,於是我們看到了《只狼》。這一次,FS不僅保留了作品的版權,更實現了10天200萬套的銷量突破。

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FromSoftware的官網上可以看到作品的版權歸屬。

只可惜這些成功躍過龍門自立爲王的公司,這在整個遊戲業界也是堪稱鳳毛麟角,更多的開發商只得依附於一線發行商們尋求資金支持。更有甚者,許多中小型開發商由於體量不足根本沒有大型發行商注資收購,只能獨自面對市場帶來的風險壓力,因經營問題死在半路上的不計其數。

遊戲開發消耗巨大,開發商離不開發行商的支持,就像歷代能臣都需要尋覓一明主輔佐才能成就大事。遊戲作爲商品的天然屬性必然催生出這樣的結果,遊戲從業者聚散無常每個公司如忒休斯之船一般,唯一不變的只有開發商與發行商之間相互依存又互相傷害的世間百態。

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讓我們回到故事的開始,《莎木Ⅲ》的開發商YS作爲一個小型獨立開發商,2015年以690萬衆籌資金爲基礎開始了遊戲製作,數年後的2017年與發行商深銀達成了協議將遊戲發行權交給了深銀。

或許無論是YS還是Deep Silver都沒有想到,在簽訂合同前一個不起眼的承諾會引來這麼大的麻煩。YS在2015年衆籌時期做出的承諾由於2017年將發行權出讓而根本無力保證兌現。

YS與Deep Silver之間簽訂的發行協議細節我們無從得知,無從知曉有沒有對於發行平臺的限制,只是《莎木》作爲一個銷售前景並不明朗的IP也沒有像Bungie和FS那樣在衆多發行商之間做選擇的資格。

發行商Deep Silver作爲對Epic Game Store最支持的發行商是否有必要爲了YS在簽訂協議之前許下的承諾做出商業策略上的改變?YS以及《莎木Ⅲ》是否要背上這口背信棄義的黑鍋?乃至於YS整個公司與旗下游戲的命運或許都繫於Deep Silver的一念之間。

《莎木》自身的傳奇色彩更是爲這件事情增添了不少未知的玄妙,和上文中提及的衆多因發行商而死於非命的開發商和IP相反,《莎木》和他的開發團隊是爲數不多的“發行商的催命符”。

或許世嘉的冤魂(誤)會在天上庇佑着她吧?(笑~)

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遊戲時光 本文作者

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