青少年牽繫着國家和民族的未來。如何保護好我們的孩子?家長和社會或是政府,就像永遠擰緊的發條,不敢懈怠。但近幾年來,有一個問題愈演愈烈,似乎成了大多數家長無法解決的問題。

那就是遊戲成癮。

大到節假日,小到早起或是睡前,甚至放學後的校門口,家長們發現,他們的孩子似乎總願意抱着智能手機或者ipad打遊戲,無論是喫雞還是王者榮耀,這似乎成爲他們關心的全部內容,他們專注到甚至聽不到家長講話,不關心遊戲外的任何事,興趣班不再有興趣,外面的世界更是與他無關。

有人樂於看到消消樂帶來的獲勝的喜悅,有人則享受着“喫雞”中成功殺戮的喜悅。

國家衛生和健康委員會在2018年召開的新聞發佈會上發佈數據顯示,在中國3億青少年中,患上網癮的孩子超過5000萬人。其中,農村的孩子全軍覆沒。

對於青少年網絡成癮,國內外學者多項研究表明,長時間上網會影響青少年的生長發育,增加植物神經系統紊亂、心血管疾病、糖尿病、肥胖以及胃腸道功能紊亂的發生風險,嚴重時甚至會導致猝死。

不僅如此,網絡成癮人羣多伴發共病精神障礙,如網絡成癮者中注意缺陷多動障礙的共病率爲21.7%,抑鬱障礙的共病率爲26.3%,焦慮障礙的共病率爲23.3%,遠高於一般人羣。網絡成癮會引起腦功能紊亂甚至造成永久性損害。

快步狂奔的科技和製造,成就了一個又一個商業奇蹟,而遊戲成癮卻將自控力相對薄弱的青少年裝入無法逃脫的困籠。

到底是誰錯了?

而在2018年的全國兩會,騰訊和馬化騰同樣受到了關於青少年遊戲成癮的責難。有作者甚至將文章標題《數十位兩會代表熱議嚴控網絡遊戲 馬化騰被“孤立”》

全國人大代表,浙江寧波鎮海中學黨委書記張詠梅認爲,遊戲本身並不是壞事,但對遊戲失去控制將是嚴重的問題。

全國政協委員,小米CEO雷軍也認爲,防止青少年沉迷、互聯網反黃等問題,都需要整個行業重視。

看到自己兩歲的孫女“一看到手機遊戲就很激動,盯着不放”。身處文藝界的全國政協委員鞏漢林更直言,沉迷網絡遊戲是一件“很要命的事”,要從遊戲開發商入手治理。

按照上述文章描述,身處風暴中“孤立”的馬化騰在接受採訪時提出了不同看法,他認爲不能把網友一棍子打死,因爲網遊也有積極的一面,更需要做的事防止孩子沉迷。

但是這個說法立即遭到了全國政協委員、中央電視臺紀錄頻道導演王建國的反對。因爲,遊戲包含巨大利益,對商家來講,“你(馬化騰)過分強調積極的一面,就顯得僞善了。”

在筆者看來,馬化騰所強調的防止孩子沉迷遊戲一說並沒有錯。但如何防止沉迷?這似乎纔是他要重點強調的問題,只是公開報道中未見他對這個問題的回應和延展。

多位代表委員建議實施對遊戲分級、實名制,防止不良廣告,防止對青少年誘導。截至目前,針對青少年的遊戲管制進展如何,似乎並沒有效辦法。而尤其殺戮、傷害這樣的暴力內容遊戲內容,仍然佔據着千、萬甚至更多青少年的精神世界。

多年前,遊戲大國日本也遇到了這樣的問題。2014年的報道顯示,據北海道教育委員會所做的實際調查(針對中學和高中學生)結果顯示,在數萬學生的調查樣本中,有28.7%的高中生和16.6%的中學生認爲自己存在“網絡依賴症”。日本厚生勞動省研究組此前公佈估算數據稱,日本全國疑似上網成癮的中學生達到93萬人。在人口近1.3億且老齡化嚴重的日本,這是個龐大的數字。

一篇網傳文章顯示:有一位日本網民發出了一個名爲“日本不必要恐慌”的帖子,表示因爲《王者榮耀》,日本不必再恐慌中國了。

原因是,日本曾經歷過這樣的一段歷程:在經濟發展的高峯期,日本GDP曾接近美國的70%,隨後日本的經濟迎來了失落的20年,而年輕人沉迷於遊戲被認爲是誘因之一。而中國青少年,正走在重蹈日本少年遊戲成癮的路徑。

雖然是一篇略有戲謔且誇大的文章,但細思極恐。如何讓中國青少年不再步日本網癮青少年的後塵,似乎是一件急需解決的問題。

但值得一提的是,在商業成功與否的衡量標準中,以犧牲青少年爲代價的鉅額收益,非但不是一種成功,恰恰相反,收益越大的背後,是我們付出的代價越大,對於國家和民族的傷害則是一個更長期的過程。這是件事關未來的大事。

而制度的約束之外,企業真正的社會責任則顯得尤爲重要。

相反,一邊享受着鉅額回報,一邊竊喜做一些表面文章,哄國人開心,連自己都心知肚卻明無實質作用的所謂規定,也許只是掩耳盜鈴之舉。看看這些孩子們玩遊戲的狀態,謊言就會不攻自破。

關鍵是,這些假招子,又是做給誰看呢?

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