"\u003Cp\u003E玩友時代,一家致力於研發女性向古風遊戲的公司,近期來也是動作不斷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E據新浪財經消息顯示,早在今年3月份,玩友時代便已經向港交所遞交了IPO申請書,成爲第一家擬登錄資本市場的女性向遊戲公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另據獨角獸早知道消息,7月31日玩友時代旗下的兩款遊戲《精靈食肆》與《浮生爲卿歌》已獲審批過關,而且在8月2日即將開始的ChinaJoy展會上,這兩款產品將作爲重點參展對象,展出過程中在站臺中央主舞臺區域會進行全天不定時的互動小遊戲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩友時代在這屆的ChinaJoy之旅中將全方位轉型升級,由去年的唯美古風主題,正式轉型定位爲以精緻、溫暖爲特色的二次元風,也正與玩友時代進軍二次元領域的決策相呼應。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不說,在如今遊戲行業頭部效應更爲顯現、大廠的流量集中度越來越高、暢銷榜常年被騰訊和網易霸屏的情況下,二次元遊戲作爲遊戲行業的細分領域,確實是一個值得加碼的市場,但這一風口早在2018年便已經呈現,玩友時代爲何現如今才全方位轉型升級?現在轉型二次元還將面臨什麼?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXylbVLB7m1X2X\" img_width=\"607\" img_height=\"385\" alt=\"玩友時代赴港IPO,宮廷遊戲老大哥的“二次元”夢會好做嗎?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E宮廷遊戲老大哥爲何轉型二次元?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩友時代成立於2010年,在女性向古風遊戲上可謂佔據了\"領頭羊\"位置,根據其IPO申請書來看,玩友時代在2018年營收淨利兩方面更是逆風增長,營收14.64億元,利潤方面,旗下兩款拳頭產品《熹妃Q傳》與《熹妃傳》更是吸金逾11億。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但這些看起來挺美好的數字背後,隱藏的危機也逐漸顯現出來。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、 營收利潤雖好看 但嚴重依賴單一品牌\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根據玩友時代的招股書顯示,2018年其營收爲14.64億元,相較於2017年的7億實現了超過100%的增長。2018年淨利潤3.37億元,相較於2017年的1.18億元同樣實現了超過100%的增長。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能夠在2018年遊戲低迷期取得這樣的成績,玩友時代的實力還是值得肯定的。這裏就不得不提到其王牌產品了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩友時代最有代表性的產品要數《熹妃傳》,其抓住了女性的需求特徵,遊戲定位非常清晰,並具有較強的社交屬性。自上線後一直保持着非常高的用戶活躍度,曾一度位列iOS暢銷榜前50名達八個月之久,最高達到前10名,並擁有百萬日活、千萬月流水的優異成績。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E這款遊戲可以說是玩友時代的絕對王牌。根據招股書資料顯示,2016年《熹妃傳》收入4.8億元,佔玩友時代當年總收入5.3億元的比例超過90%。也足以見得,其對這款遊戲的依賴程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了2017年,玩友時代在《熹妃傳》的基礎上推出了新手遊《熹妃Q傳》,新手遊更注重輕度休閒的宮鬥體驗,用戶可隨時隨地、聊完宮鬥。新手遊,傳承了《熹妃傳》一樣的熱度,也收穫了較好的表現,在2018年其營收達6.92億元,還超越了《熹妃傳》4.43億元的成績,成爲了玩友時代最掙錢的遊戲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E這兩款遊戲在2018年貢獻的收入達到11.35億元,佔玩友時代2018年總收入14.57億元的比例高達到77.5%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而這對玩友時代來說,猶如一把雙刃劍。任何一家企業,如若出現過分依賴某一單品,在這一單品經過市場高潮之後必會出現一定的疲軟跡象,因此影響公司營收也是情理之中的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E這一點,在其招股書中也有提示:公司主要營收集中於少數遊戲,一旦相關遊戲熱度下降或將對公司的經營帶來重大影響,熱門遊戲的開發有限或將使得公司營收停滯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、 新危機呈現 DAU和MAU雙下滑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E縱使玩友時代有《熹妃傳》這一IP做現金牛,但也不得不面對遊戲老化,這也是遊戲開發商們需要面對的共性問題,遊戲類型一旦過氣,玩家數量也會下滑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩友時代也未能倖免。據其招股書資料顯示,在2018年無論是老遊戲《熹妃傳》還是新遊戲《熹妃Q傳》都在出現了玩家下滑的現象。以DAU爲例《熹妃傳》下滑的最明顯,從2016年的33.5萬人下降到2017年的30.9萬人,2018年進一步下降至21.2萬人,2年間累計下降36.72%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相較《熹妃傳》作爲新遊戲的《熹妃Q傳》DAU下降的速度稍微慢一點,從2017年的39.4萬人下降至2018年的38.5人,下降比例爲2.28%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面對這樣的狀況,玩友時代也曾試圖擺脫對\"熹妃傳\"這一單一IP的依賴,先後開發出《宮廷計手遊》等十多款新遊戲,但效果均未能達到預期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E這一現象在其招股書中同樣可以看出來。據其招股書顯示,其他手遊的DAU由2017年的4.42萬人下降至2018年1.6萬人,下降幅度超過60%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或是受新老遊戲的影響,玩友時代整體的DAU數據也開下滑。招股書資料顯示2017年的平均DAU爲81.31萬人,2018年下降至76萬人,下降幅度爲6.5%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使從MAU來看,玩友時代整體的平均MAU依然在下滑,從2017年的420.35萬人下降到2018年的398.71萬人,下降幅度爲5%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E這似乎可以看出其有走下坡路的苗頭,如果不能開發更多的優異手遊,仍舊只是依靠\"熹妃傳\"這一IP,那恐怕難以支撐起未來公司的發展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXylbVXH5SRAOo\" img_width=\"504\" img_height=\"287\" alt=\"玩友時代赴港IPO,宮廷遊戲老大哥的“二次元”夢會好做嗎?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E3、 二次元領域在手遊市場佔據重要位置 發展空間巨大\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E當然,除了上述自身的一些原因,進軍二次元也是因其存在着巨大的增長空間。近兩年,二次元遊戲處於高速發展期。據完美世界教育研究院和CNG聯合發佈的《二次元遊戲人才報告》披露,2018年二次元遊戲市場規模超過190億元,而2018年中國二次元用戶規模已達到3.7億人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在這一市場中二次元屬性的精品產品數量較少,二次元用戶的消費動能仍未完全釋放。隨在個企業佈局力度的加深,在行業人士看來,二次元遊戲是遊戲行業增速放緩以後一個新的突圍方向,今後還將繼續高速發展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根據6月17日伽馬數據發佈的數據稱,在近一年首月流水過億元的手遊中,具有明顯二次元特徵的遊戲佔比46.9%,共有15款。可見,二次元遊戲在手遊市場中已佔據了十分重要的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同時,數據顯示2019年5月,在進入iOS渠道收入TOP 200的遊戲中,共有31款二次元遊戲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面對這一領域目前的市場位置以及未來的發展空間,玩友時代又怎會錯過?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E綜合來看,也就不難理解玩友時代積極轉型二次元領域了。但這一領域其實已經有衆多的分羹者,對玩友時代來講還是存在一些挑戰的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E進軍二次元領域 面臨諸多挑戰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面對廣闊的二次元市場以及自身的弊端,玩友時代毅然選擇加入二次元大軍。但在這條道上的諸多挑戰依舊不能忽視。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、 二次元領域經驗較弱 同時還需面對行業內的諸多弊端\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多人對二次元的概念或許還有點模棱兩可,其實,二次元指的是由動畫、漫畫、遊戲、小說組成的文化圈,但不限於 ACGN,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以這麼說,在這一領域,玩家時代作爲後進者的優勢是不明顯的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家時代之前主攻宮廷類手遊,其在宮廷類遊戲中的優勢自然是顯而易見,但在二次元領域,相對於早在這一領域佈局的同類型發行商來講,自然也會相差一籌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E譬如《碧藍航線》這款手遊,早在2017年便已經發行了,其可玩性也是相當不錯的,對戰還需要手動去躲彈幕,比起傳統的回合機制而言,更增多了可玩空間和玩家代入感。雖然目前玩家時代《精靈食肆》也有着不錯的表現,但對於這類二次元手遊能夠長久在存在用戶的視野中,必定是有其強項。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再者,之前主打宮廷風手遊,積累的用戶多爲女性,現在全方位轉型也會對之前的用戶進行轉換,這其中會不會存在用戶流失的現象也不好說。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E加之,在二次元遊戲領域自身也是存在諸多的弊端。其中,違規的現象不再少數。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如,二次元遊戲女性人設角色形象衣着暴露,易產生違法違規問題。在2018年國家監管部門查處的網絡遊戲違法違規案件中,二次元遊戲《新世紀福音戰士:破曉》《Fate\u002FGrand Order》《碧藍航線》紛紛上榜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,二次元遊戲產品同質化現象嚴重,產品淘汰率高,僅有《陰陽師》《崩壞3》等少數產品口碑較好,高口碑產品成功運營的模式能否複製還有待驗證。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、競爭對手不乏少數 想要突破不容易\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二次元領域在遊戲市場中佔據着重要的位置,競爭對手自然也是不少的。縱觀近年來市場上火爆的二次元遊戲無一不擁有着頂級的品質。譬如《陰陽師》、《碧藍航線》、《少女前線》、《崩壞3》等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E無論《崩壞3》的畫面和動作性還是《FGO》、《明日方舟》在立繪上的出色都讓這些遊戲有着大量玩家追隨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從收入上來看,今年5月新遊收入TOP 5產品中,就有《妖精的尾巴:魔導少年》與《明日方舟》兩款二次元遊戲。《妖精的尾巴:魔導少年》雖然有騰訊用戶資源與動漫IP的雙重加持,但僅在5月手遊暢銷榜上存續了半個月,反觀《明日方舟》自公測開始便登陸上手遊暢銷榜,並長期保持着穩定的成績。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,還有更多的二次元遊戲相繼湧入,譬如《阿卡夏之眼》作爲一款二次元橫板動作遊戲,在去年的ChinaJoy上首次亮相時,它的試玩就吸引了很多二次元玩家,打擊感和動作流暢度當時就得到了很多玩家的認可。據悉,今年的ChinaJoy《阿卡夏之眼》也會參展,或許也會帶來一些亮眼的新內容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雖然,這些遊戲短時期內暫且不能掀起多大的波瀾,但依舊會搶佔不少的市場份額,這都是玩家時代需要面對的難點。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E綜上所述,玩家時代轉型這一領域確實是存在着諸多阻礙。針對這些,該如何破局成其當務之急。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXylbWxBbeAojf\" img_width=\"895\" img_height=\"278\" alt=\"玩友時代赴港IPO,宮廷遊戲老大哥的“二次元”夢會好做嗎?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E\"宮廷風\"和\"二次元\"齊驅並駕 推出優質產品拓展海外市場\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雖然轉型之路需要面對的困境不少,但目前來講,玩友時代在宮廷風領域依舊是有話語權的,往後應當繼續發揮這一優勢,積極開發新類型遊戲,增加用戶粘度。同樣,在二次元領域想要從衆多的遊戲中脫穎而出,那必須在自身遊戲的品質上下功夫,開發優質內容纔是吸引用戶的最重要的法門。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事實上,除了宮廷風受女性的青睞,在二次元遊戲市場女性用戶也是一大潛在用戶羣體。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根據弗若斯沙利文的報告資料顯示,中國女性手遊的玩家數量從2013年的4830萬人激增至2017年的2.19億人,複合年增長率達到46%。女性向手遊市場規模也從2013年的19億元激增至2017年的314億元,並有望在2022年接近千億元的規模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另據伽馬數據推算,2018年女性用戶消費規模達490.4億元。但目前市場中女性向的遊戲產品數量還較少,女性用戶市場具備較大發展空間。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,\"宮廷風\"和\"二次元\"應當作爲玩友時代共同發展的戰略。有了之前女性用戶的積累,也會是一大助推器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同時,海外市場值得挖掘。日韓、東南亞之外,二次元文化在近幾年,於歐美等地愈加風行了,而在這些成熟市場中,二次元用戶的消費能力又是相對較高的。事實上,像《龍珠》《最終幻想》等經典IP所改編的手遊,在歐美地區一直有着相對穩定的表現。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E於玩友時代自身而言,海外市場的表現似乎一致的期待。在今年6月份於美國洛杉磯舉辦的E3展會,玩友時代受到了現場媒體和遊客們的廣泛關注。譬如其參展的《精靈食肆》海外版,以其精美的二次元畫風、激萌的食材獸及豐富有趣的玩法,使得海外的遊客們紛紛參與進遊戲預約的活動中來。同時,遊戲試玩也讓感興趣的玩家們好評不斷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一同參展的3D開放式古風養成手遊《浮生爲卿歌》,以其精美的畫面、古典的配樂,引起了不少海外玩家及專業媒體的興趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從這些角度來看,其未來的發展依舊是有故事可講。如若能在今年第三季度成功赴港上市,將會成爲其實現彎道超車的一個機會。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文來源:港股研究社——旨在幫助中國投資者理解世界,專注報道港股企業,對港股感興趣的朋友趕緊關注我們\u003C\u002Fp\u003E"'.slice(6, 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