高性能是否等于游戏流畅?相信99%的人的答案是肯定的。然而,事实却并非如此。3月17日,ColorOS 6见面会在成都召开,向用户公布了系统的最新进展,其中也包括在游戏方面的提升—GameBoost 2.0。通过这项技术,ColorOS让用户更清楚游戏流畅与否,事实上是由一系列因素组成的,单凭性能一方面是不够的。

随着GameBoost 2.0技术细节的公布,引发了众多网友的关注,而其中的FrameBoost和TouchBoost二大核心技术更是令人刮目相看,尤其是TouchBoost技术,它的出现意味着ColorOS对触控的优化,已经走到了底层。对此,微博知名大V冯伟文也对其进行了深度解读,让我们对TouchBoost和FrameBoost有了更深入的认识。

数码博主冯伟文在文章中举了一个例子,在团战中,敌我双方好几个角色在互相释放技能,各种大范围攻击更是动画炫酷,此时的性能要求便是激增至原有的数倍甚至是十倍。所以在此时切入团战,原有较低的性能是不足以应付团战时的性能要求的,卡顿便会出现。而你也会成为团战失败的背锅侠,也就是在这个时候,FrameBoost开始介入并发挥作用。

经过ColorOS团队的分析,发现了手游在重负载场景就会出现卡顿的规律。比如英雄靠拢的时候,这意味着一场团战即将爆发。与此同时,系统中也会出现大量的图层消耗,FrameBoost技术此时能够提前识别到这些特征,然后通过锁住大核,并提升频率,即便是在团战中也能稳定帧率。

当然了,除了对帧率上的优化,ColorOS团队还为用户带来了TouchBoost技术。举一个例子,在一些吃鸡游戏里面,玩家开镜瞄准的时候,常常会出现反应延迟和移动缓慢的情况,其中很大部分原因就是触控反馈没有做好。

也正是因为如此,TouchBoost应运而生,从全局整体上入手,从上至下,对Andriod底层源码重新改写,CPU调度,触控芯片驱动,以及渲染输出逻辑的优化,最终大幅提升了触控体验。下图是ColorOS 5与ColorOS 6在开倍镜时的对比图,大家可以好好感受一下。

相信大家在看完TouchBoost和FrameBoost二大技术的实现原理后,就能更好的明白游戏要流畅是由多方面因素决定的。就拿TouchBoost来说,想要提升触摸体验,不仅需要从系统的多方面入手,而且还要把芯片的一些特性也考虑进去。

最后,引用知名大V冯伟文对优化技术的评价:实际上,要兼顾平衡功耗与发热,智能手机们可不能够时时刻刻火力全开,更不能够成为电老虎,如何优化以实现稳定的性能,便是非常重要的一环。可以预见的是,ColorOS团队将会一直努力创新,为用户带来更多的优化技术。

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