摘要:於是他們做了一款仿照《炸彈人》遊戲模式的網遊出來,沒錯,就是大名鼎鼎的《泡泡堂》。從FC平臺的《炸彈人》爆紅之後,這一類型明確,但是並沒有專門分類的遊戲一直存在在我們的視線當中。

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

看到兩張頭圖之後,觀衆老爺們可能會有點懵——黑手你是不是搞錯了,這明明一個是《泡泡堂》,一個是《QQ堂》啊,還有這題目,混搭啊。

沒錯,我們今天要說的並非這二者其中之一,而是整個這個”下蛋遊戲“的類型。

從FC平臺的《炸彈人》爆紅之後,這一類型明確,但是並沒有專門分類的遊戲一直存在在我們的視線當中。從官方角度來說,一般將其歸類爲2DACT,但事實上則與我們傳統理解的2DACT區別較大——儘管它帶有較強的競技性,但似乎與傳統動作遊戲八竿子打不着一撇。

所以我還是喜歡稱之爲下蛋遊戲,即LEG(Lay Eggs Game)。

然而就是這種難以分類,市場不大,作品也不多的遊戲類型,卻成爲了網絡遊戲休閒化大潮最先列,也重要的一塊基石。這一切,還要從頭說起。

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

史上最不走心的經典遊戲《炸彈人》

沒人想過一個下蛋炸人的遊戲能夠火遍全球,締造了《炸彈人》的中本伸一也一樣沒有想過。

然而當《炸彈人》的第一個demo被做出來之後,中本伸一所在的“任天堂親兒子”Hudson社卻發現這款遊戲絕非池中之物,於是稍微搗鼓得完整點,就放在PC平臺上面賣了。

這個時候《炸彈人》還叫《爆彈男》,雖然有一定知名度,但還不算火。而Hudson正式入贅任天堂之後,纔是《炸彈人》嶄露頭角的時候。

移植《爆彈男》到FC平臺的事情被提上了日程,移植這東西本來就不需要太多的技術——於是中本伸一說,放着我來,然後埋頭苦幹了72個小時,遊戲就準備發售了。然後Hudson就獲得了105萬銷量的輝煌戰績——一個人+72小時,換來了白金銷量,這錢也來得太容易。

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

更敷衍的是,爲了省去美工的事,FC平臺的《炸彈人》直接沿用了師出同門的《淘金者》的反派作爲主角。於是當時同時擁有兩款遊戲的玩家一臉懵逼——我不是昨天才打過這大頭鬼麼?今天怎麼就控制它玩遊戲了?

Hudson必然不會坦然承認偷懶,他們甚至還爲了自圓其說編了一段詭異的都市傳說:

在遙遠的炸彈星球上,深深的地底下有一羣機器人,他們整天都在做着炸彈。直到有一天,有一個機器人覺醒了。他聽說有的機器人到達地面後,就變成了人類。他嚮往地上的生活,渴望自己變成一個真正的人。

於是這個機器帶着他製作的炸彈,踏上了一路向上的旅程。他終於戰勝了各種企圖阻止他前進的機器人,炸開一道又一道大門,終於來到地面。

在地面,機器人變成了一個人,一個名叫“淘金者”的人。他又回到了地底下,看着一羣原本跟他長得一模一樣的機器人,開始了偷竊金礦的生涯。

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講你妹的黑暗童話故事啊喂!整個遊戲的畫風都變了啊喂!

後來Hudson自己也覺得這段故事有點不太妥當,在後續的《炸彈人》作品中都完全摒棄了這個設定,後來更是和動漫公司聯手構架了《彈珠警察》的世界觀——當然這對於玩家玩遊戲並沒有什麼卵用。

後來《炸彈人》系列遠銷海外,但由於原本《爆彈男》的名字與時事衝突過大,Hudson不得不一再改名,在經過多個國家多個版本的變遷後,終於確定下《炸彈人》這個名字。

後來,《炸彈人》陸續出了多個作品,累計銷量也是千萬級別的。但是Hudson一貫的不思進取最終害死了自己,而《炸彈人》的版權幾經更迭,現在已經面目全非了。

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(新時代的《炸彈人》,風光不再)

網絡時代的炸彈人

雖然Hudson最終自己炸飛了自己,但東方不亮西方亮,《炸彈人》的遊戲模式早就被有心人記在心中。

90年代末期,網絡遊戲開始在世界範圍嶄露頭角,在街機主機遊戲都沒什麼作爲的棒子國卻因爲網絡的普及,轉眼一變成了網遊的前列腺,哦不,前陣線。

當時市面上大多遊戲都是RPG,畢竟大多是受了UO(網絡創世紀)的啓發,從最早的韓產遊戲《風之國度》到後面的《天堂》,《傳奇》,《精靈》乃至中國引進的《萬王之王》,都是清一色的MMORPG。

然而MMORPG再好,總有玩膩的那一天,Nexon公司心機地發現了RPG之外網絡遊戲的廣闊版圖。於是他們做了一款仿照《炸彈人》遊戲模式的網遊出來,沒錯,就是大名鼎鼎的《泡泡堂》。

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精明的棒子們比Hudson那幫日本宅男聰明得多,他們沒有搞什麼黑暗童話之類的幺蛾子,反而是找到了這類遊戲最準的用戶定位——青少年及兒童羣體。

於是整個遊戲都呈現出十分卡通的氛圍,道具和場景也多以玩具,糖果作爲主體。後來《泡泡堂》的大獲成功也印證了這一點,遊戲的玩家幾乎全部集中在10到16歲之間,無論是在中國還是在韓國。

《泡泡堂》並非第一款休閒遊戲,但它在當時給出了一套十分先進的運營系統,包括房間戰鬥模式以及各種道具的應用,都給了後來的遊戲很多(氪金)啓發。

更有創造性的是,Nexon用了衆多方法將《泡泡堂》的主角們包裝成了備受喜愛的卡通角色,在此之前,還沒有任何一款網遊的角色有如此高的社會影響力。成功的角色塑造不但促進了周邊的火熱和Nexon公司的辨識度,也讓後續的《跑跑卡丁車》,《泡泡戰士》沾了很大的光。

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(《泡泡戰士》並沒有達到預期)

就在《泡泡堂》火遍韓國的同時,中國的孩子們正守在電視前觀看《彈珠警察》。細心的盛大遊戲發現了這一點,爲了滿足孩子們的願望同時也爲了沒收他們的壓歲錢,盛大拿着《傳奇》品萊得血汗錢將《泡泡堂》引進國內。

其實當時的陳天橋很有先見之明,他早已從韓國的市場形勢中預料到國內必將掀起休閒遊戲的大潮,與Nexon這個韓國休閒遊戲的巨頭合作也是爲了搶佔先機,除了《泡泡堂》之外,還有多款休閒遊戲也在盛大旗下緊鑼密鼓地籌備着。

一切發展似乎都在預料之中——要不是辣個男人沒有出現的話。當《QQ堂》從QQ平臺橫空出世之後,玩家和廠商們終於見識到了山寨的威力。

當然這個時候的騰訊還是一本正經搞社交軟件的,對於遊戲平臺雖然涉獵但是並不深,更沒有之後統治中國市場的恐怖。《QQ堂》之前,只有《凱旋》拿得出手,還有《QQ遊戲》算得上當時流行的遊戲大廳中的佼佼者。

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

《QQ堂》到底有多山寨?無論是界面UI,還是人物風格,再到地圖模式,遊戲內道具甚至商城道具,《QQ堂》都與《泡泡堂》如出一轍。

甚至更屌的是,兩款遊戲的後續更新都差不多,《泡泡堂》出了個對戰之外的打Boss模式,《QQ堂》也就來了個冒險模式。甚至更屌的是,這兩個遊戲的背景故事中都指出,我們下的蛋其實都是一種特殊的糖果,很不穩定所以纔會爆炸····

旺仔QQ糖·····大大泡泡糖······你們這讓我小時候喫糖的時候很尷尬你們知道嗎?

儘管《QQ堂》從風格到玩法都和《泡泡堂》十分一致,但也並非全盤抄襲,比如《泡泡堂》的雙人模式,就沒有出現在遊戲中。

而騰訊也聰明地爲《QQ堂》增加了很多本土化的元素,比如半身位的判定,甚至穿牆穿泡這些比起技術更像BUG的迷之設定。沒過多久,嘿,比棒子的遊戲還要火了!

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盛大看着騰訊如此囂張,有苦說不出,只好拉來老大哥Nexon幫忙。當時Nexon的《跑跑卡丁車》剛剛在國內上市,那邊騰訊的《QQ飛車》卻又在蠢蠢欲動了。

是可忍孰不可忍——喫大戶也沒這麼喫的吧!Nexon一紙訴訟將騰訊和《QQ堂》告上公堂,新仇舊恨一起解決。

然而這場震驚業內的訴訟以Nexon敗訴結果。表面上來說,這是我國首次對網絡遊戲抄襲進行裁定的案例,無論結果如何都是有重大價值的。但實際上,這個結果讓人難以信服——甚至每一個不帶偏見的玩家都能看出這兩款遊戲的雷同之處,而判決結果中卻處處顯示着當時國內對於文化產品保護、遊戲行業理解的捉襟見肘。

《泡泡堂》與《QQ堂》儘管只是兩款面向低齡的休閒遊戲,但深遠的影響力是無法否定的。對於前者來說,它幾乎可以被稱爲休閒遊戲的鼻祖,無論是在中國還是韓國,其UI到運營都是具有開創性的。而《QQ堂》,則是騰訊用休閒遊戲曲線救國的一塊基石,它也初步奠定了其山寨大廠的美名。《QQ堂》之後,無論是《QQ飛車》還是《QQ炫舞》再到什麼西遊三國之流,騰訊的後發制人之路越走越穩健。

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快被遺忘的遊戲類型

如果你在近期有重新玩玩《QQ堂》或是《泡泡堂》你就會發現,《QQ堂》的大多數小區裏幾乎已經沒有玩家了,而《泡泡堂》也只是普遍能勉強開幾個房間的程度。

的確,十幾年的遊戲,又是低齡向,在小學生都去打LOL的年代,無人問津實屬正常。簡單的玩法和落後的畫面,都說明了這是一款即將被時代遺忘的遊戲。

然而仔細想來,無論是RPG還是車槍球甚至新型的MOBA遊戲,它們都在不停進步着,無數新作品頂替老作品,新概念新技術不斷湧現。而對於下蛋遊戲來說,似乎到了2D休閒遊戲的時代,它就已經到達極限了。

事實也是如此,在《炸彈人》的後續作品中,它義無反顧走上了馬里奧和索尼克的老路,後續作品《炸彈人樂園》已經和《超級馬里奧銀河》貼近,成了熱鬧的ACT,遊戲原本的模式弱化了很多。反倒是登錄Wii平臺上加入了體感系統,讓人耳目一新。

休閒遊戲的基石,講講《QQ堂》和《泡泡堂》的恩怨情仇

另一邊,無論是是Nexon還是騰訊,都沒有在嚐到甜頭後打算推出續作,恐怕也是感受到了這個類型遊戲的極限所在。

或許普通的2D橫版還能在3D化之後加更多的細節讓遊戲性更進一步,而對於《炸彈人》來說,它的核心玩法就那麼多,不管你怎麼在視角,建模,引擎,道具等等方面下功夫,遊戲依然萬變不離其宗。換種方法來說——這種遊戲類型,已經無法找到除了低齡向休閒遊戲以外更好的出路了。

在《泡泡堂》《QQ堂》之後,有不少同類型作品出現,其中也不乏像網易《瘋狂石頭》這類十分創新的模式(裏面只保留了推箱子,而摒棄了下蛋),但反響平平——畢竟市場就那麼大,兩款遊戲瓜分已經足夠了。而3D化,網頁化,手遊化的相關作品,陸陸續續也有不少,甚至騰訊自己也弄了個相關的網頁遊戲,但是測試完就銷聲匿跡了。

反而是在歐美,依然有些保留了《炸彈人》操作的遊戲出現,比如PS4上面的《Basement Crawl》——儘管這遊戲很爛,分類上也更靠近RPG一些。不過這似乎給下蛋遊戲一點希望,或許往ARPG上面靠攏還有一線生機?

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當然了,下蛋遊戲雖然風光不再,但是當年創下的輝煌至少還保留了IP。

於是這樣詭異的一幕出現了——3月25日,騰訊宣佈聯手Nexon,在中國地區推出《泡泡堂移動版》,力圖將這一優秀IP原汁原味地展現在中國玩家面前。

儘管有《DNF》合作在前,這一幕還是讓人有些難以置信——當年的撕逼說沒就沒了?騰訊的國慶勞動節大禮包終於讓Nexon俯首稱臣了?

《QQ堂》表示,這他媽就很尷尬了。

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總而言之,你們就要玩到最新的下蛋遊戲《QQ泡泡堂》了——

無論如何,這大概就是這個遊戲類型最後的輝煌了。

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