但是,在二十年前,这个男人的突然到访,证据确凿地杀死了一种游戏类型的可能性,扭转了一种游戏类型的发展方向。

  沉默的男人,他赋予了FPS叙事

  玩惯了现代3A FPS大作的我们可能不会有感觉,在《半条命》之前,上个世纪的人们对FPS的认知主要是由id Software的三叉戟《Wolfenstein》(确切说是《Wolf 3D》)、《DOOM》和《Quake》构成的。这三款游戏用一句粗话就能概括:“我特么射爆”,没有什么内嵌于游戏流程中的故事情节,就是一张地图一张地图的不断加载,轰杀里面的所有敌人然后通关进入下一张地图,感受肾上腺素飙满全身的爽快。一切生物都在地图加载完成时就在那里等着你来摧毁,除此之外,它们也没有更多用途了。

  但《半条命》就不一样了。相信当年玩过这游戏的小朋友都对游戏开场那长达五分钟,自己什么操作都不能做只能在运货车上晃动视角四下张望的“囚禁”经历有着深刻的心理阴影,他们甚至会以为键盘坏了拼命拍打按键,但实际上在这段漫长的电车之旅中,游戏其实在向你介绍故事所发生的地方——黑山基地各设施的功用,也给你接下来的冒险打个预防针。

  可惜当年诸多盗版游戏碟为了给那可怜的650MB CD光盘节省空间,把游戏语音给删得一干二净,叙事当然无从讲起了。啊,不过这里得澄清,我们的男神物理学家弗里曼博士确实是一句台词都没有的。

  《半条命》整体的第一人称动作设计,都在围绕着游戏整体的叙事服务,和当时的id三叉戟不同,它的场景地图事件主要依赖脚本化控制,且围绕玩家在场景中的行动触发,而非一开始就在那里或按照时间条件机械操作。比如说在回廊中走着突然天花板裂开几个洞,猎头蟹就这么从脑袋上方降下来……顺便说一句,这个游戏当时应该是归类在科幻恐怖里面的。

  与此同时,Valve的关卡设计把整个游戏流程中的所有场景都做了很好的分段式加载,将它们首尾衔接起来,给人一种更连贯和更具代入感的叙事体验,同时场景设计在贴图和建模表现上又不断通过有限数量的素材尽可能实现不重样的感觉,进一步增强了整个叙事氛围的沉浸性,而不是在一个同样大小的舞台上晃来晃去。

  这种有限自由度线性推进,脚本驱动事件式的沉浸叙事,基本上构筑了现代第一人称乃至第三人称强叙事性动作游戏的流程骨架,为后来者反复沿用。《使命召唤》、《神秘海域》这种曾经或现在被人吹上天的游戏,其实也不过就是《半条命》设计理论的一种复杂化演绎。

  你是个物理学家,用点脑

  此外,整座黑山基地设施里有非常多的物件和开关都能与玩家产生互动,进而改变场景形态或物体摆放等状态,这在当年的FPS游戏中是独树一帜的思路,这种设计也为传统形态里只能拿着枪支把面前所有能动的物体打得不能动这种单调的FPS玩法带来了一点不一样的动作性,解谜要素自然而然成为了《半条命》系列的完美点缀,虽然为了不让游戏难度陡增Valve刻意控制了解谜要素的含量,并且在场景设计时就加入完美控制过的引导手段,这种不一样的玩法还是给了当年那些玩家们不一样的新鲜感。

  在21世纪之前,FPS游戏并不缺乏隐藏要素这种东西,它们大都和游戏主要流程无关,或者是藏在一些通常意想不到,或者难以通过一般方式到达的场景角落里。《半条命》在这一点的处理上就显得更专注于让带有解谜性质的隐藏要素服务于叙事本身,在游戏流程中它会很显示地用视觉标识提醒你(希腊字母λ)此处有额外的资源,但如何获得它就得让玩家自己想办法。这种诱导式解谜要素的加入,进一步加深玩家的代入感和存活成就感,某种程度上也改善了FPS的单调体验。

  后来在游戏业界的玩法设计上,就有不少第一人称视角,但以解谜为游戏核心的惊艳作品出现,而且不仅限于和Valve游戏同源的Source系列引擎,开发过《英雄萨姆》系列的Croteam所制作的《塔罗斯法则》就是一个极其恰当的案例。

  玩坏的引擎,它重新定义了FPV

  Valve用《半条命》作出的另一贡献是极大提升了MOD,以及与之关联的玩家社群的存在感。和当时的许多游戏一样,《半条命》在发售时附带了关卡编辑工具,而Valve也在同期公开了GoldSrc引擎的SDK。此举激发了玩家社群的巨大创作热情,由此数量众多的玩家自制MOD开始出现在以《半条命》为基础的“平台”上。

  这其中,有一部分玩家自制MOD被Valve相中潜力,直接提供开发上的援助,而促使它们成为了日后如雷贯耳的名号,例如《反恐精英》和《胜利之日》。这些玩家自制游戏MOD为《半条命》带来无数不尽相同的第一人称游戏体验,进一步增强了游戏本身的生命力和影响力,甚至还有一款RPG MOD……第一人称RPG……在1998年,这样的内容可不能称为是多见。

  Valve自己也通过这个由Quake引擎改造而来的引擎作出了一些不同于《半条命》的游戏形式探索,比如《军团要塞》这一基于竞技场玩法但加入组队和职业设定的对战射击,也有《Ricochet》这种小品级的作品。前者今天已经成长为一个独立的系列,是Valve现在躺着数钱的支柱之一,另一根自产支柱则是上面提到的《反恐精英》。

  数年后《半条命2》的Source引擎也遵循了这个传统,除游戏本体之外,基于Source引擎的自家作品《传送门》系列和《求生之路》系列都是名利双收的殿堂级游戏。而在Valve之外,Source引擎也成为了独立游戏制作方们的一个优秀选择,而且也不乏令人惊艳的表现,如只让你走路互动的意识流游戏《亲爱的艾斯特》、《史丹利寓言》;还有Infinity Ward原出走成员制作的《泰坦天降》系列等。

  续集是永远的未解之谜

  《半条命》系列最大的遗憾,当然是故事在2007年的戛然而止。Valve自身角色从单纯的游戏开发商,变成依赖Steam数字分发平台成为现今全球最大的在线娱乐内容发行机构,或多或少让他们有了一些裹足不前的感觉。

  尽管Valve尝试探索VR领域,试图在技术方面寻找突破口,但有的时候对一款游戏来说,本身作为一个内容的载体才是其核心意义,它终究是一种文化现象,而不是某些人口里成天吹得天花乱坠的“计算机图形技术发展助推器”。的确,《半条命2》籍由DirectX 9的顶点着色和像素着色技术,站在了游戏画质的前沿,带Valve进入了它作为一家游戏开发商最意气风发的时代。

  然而我们也可以想象在此之后,Valve在这一观点上走入了舍本逐末的死胡同,没有打破现有规则的技术出现便按兵不动,却忘了时代的舵手角色并不会一直被一家公司盘踞,id Software是如此,Valve当然也逃不过。

  《半条命》的10年历程,还有玩家等待的这十年,其实都是一个角色偏移的错觉和悲剧。那个男人20年前只不过是想让FPS能讲个通顺的故事,仅此而已。

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