近期,中国网络空间安全协会在京师大厦举办第三期“网安沙龙”暨网络安全社会评议活动,活动主题为“网络沉迷治理研讨会”。本次研讨会由中国网安协会网络治理与国际合作工作委员会和北京邮电大学互联网治理与法律研究中心承办。与会专家们就网络沉迷表现、成因及其治理展开了讨论和交流。

会议现场

专家观点

首都医科大学附属北京儿童医院精神心理科副主任

闫春梅

闫春梅从医学的角度,结合多种理论与临床实践中网络成瘾的表现与原因,提出要用法律法规来规范网络和游戏的使用,加强游戏准入的监管和游戏运行中的监管,加强父母和教师对孩子游戏行为的正确培养和引导。她强调,游戏成瘾是一个多因素精神心理疾病,应该多方努力,各司其职,综合治理,预防游戏成瘾。成瘾者自身的时间管理和行为管理能力提升是治疗成瘾的关键。

中国互联网协会版权联盟秘书长

王斌

王斌提出要共建游戏网瘾救治机制,这个机制可能涉及到现有的医疗机构、专门恢复人体健康机能的人员、游戏平台等。他提出由游戏平台组织玩家对网瘾患者进行一对一的远程沟通,与医疗机构建立合作平台的治疗方案。

中国移动信息安全管理与运行中心总经理

张滨

张滨提出,要科学看待青少年的网瘾问题,认为“网瘾表面上看是孩子的问题,但实际上更多是家长甚至是社会的问题。所以,这个问题要有效解决,需要政府、企业、社会、家长各方面的共同努力,家庭不缺位很重要”。张滨建议,针对性采取“白名单”的治理模式,通过标准制定、意识教育、法治完善等多措并举,彻底解决青少年的网瘾问题。

中国信息通信研究院互联网法律研究中心研究员

沈达

沈达通过数据、法律条文的展示将未成年人网络活动面临的活动和挑战总结为3C:不良接触(contact)、不良内容(content)、不良行为(conduct),并提出对未成年人的保护首先应该是坚持公平优先兼顾效率的原则,具体包括保障未成年人上网权利、识别未成年人并对内容进行分类管理,尤其是沉迷、欺凌等问题,最后回归到提升未成年人的网络素养方面,学校和家庭应该一起努力。

中国法学会研究部副主任

彭伶

彭伶重点关注未成年人的发展权问题,认为“在我们目前的立法和实践当中大家可能更多关注的是未成年人的保护,保护的思路大多是怎么样不让未成年人接触网络上面的不良信息,减少上网”,通过其研究总结的未成年人生活方式的10个重大的变化,明确提出要与时俱进,关注未成年人的发展权,并探讨了现行立法的不足,最后提出可以增加游玩场地与游戏课两条路径以帮助未成年人远离网络沉迷。

中国互联网协会法工委副秘书长

胡钢

胡钢从我国有关网络沉迷的法律法规入手,提出我国已经建立起了具有中国特色的比较完善的有关网络沉迷的法律体系,建议全面引入强制性的网瘾责任保险制度,对可能引起网络游戏上瘾或者网络沉迷的事情由法律明确规定禁止宣传。

全国信息安全标准化技术委员会委员

王新杰

王新杰建议,提供网络和游戏服务方要从法律和舆论等方面营造“不作恶”的社会文化环境;对于青少年要强化其安全利用和使用网络教育;家庭和学校要提供有效保障青少年安全使用网络的措施和手段,比如限制使用网络终端设备的时间,限制使用网络的内容等。

未来网新闻总监 巩帅

巩帅分认为,移动互联网大爆发之后的游戏,无论是质量还是方便度都更容易让孩子沉迷,而且现在的孩子天生就伴随着游戏成长,所以要站在新的时间维度上讨论这个问题。一方面父母要承担起应有的责任,另一方面要鼓励企业开发设计防沉迷的软件、程序。

抖音青少年健康成长研究中心执行总监

刘志毅

刘志毅提出“内容安全、产品功能、知识文化内容的正向引导三个方面,是导向健康使用状态的方式”。他还介绍了抖音在保障未成年人的受保护权与发展权方面做出的新尝试,例如时间提示与时间锁、内容管理上的风险提示系统、针对未成年人的风控模型等,提高未成年人的的媒介素养,进一步引导未成年人健康使用移动互联网。

腾讯互娱安全管理中心总监

邱宇辉

邱宇辉介绍了“腾讯关于建立未成年人健康游戏保护体系的若干探索”,腾讯在主管部门相关政策法规的基础上,在网络游戏的事前、事中、事后各个环节不断完善相关的措施,对建立未成年人网络游戏的保护体系作出了探索。邱宇辉表示,腾讯一直以来高度重视未成年人健康上网的问题,积极响应国家号召,持续进行了多项自发主动的探索,并希望各方一起努力进一步摸索和打造更好的未成年人健康游戏保护体系。

腾讯生态安全中心研究员

韩李云

韩李云认为网络沉迷治理是一个综合治理体系。首先要厘清什么是网络沉迷,从程度上看网络沉迷并非完全等同网络成瘾,不同程度的沉迷应对手段也不同;其次,网络沉迷也不能简单与网络游戏沉迷划等号,因为不同类型的沉迷行为背后诱因相同。治理的关键在于针对不同类型不同程度的沉迷从不同的角色角度分析诱因,分类对待,采取精细化、适应性的治理。治理的另一侧还有一个“防”或是叫引导,即什么因素可以避免和有效抑制网络沉迷问题,以及如何引导新型的网络文化形态或产品发挥更多正向功能。

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