近期,中國網絡空間安全協會在京師大廈舉辦第三期“網安沙龍”暨網絡安全社會評議活動,活動主題爲“網絡沉迷治理研討會”。本次研討會由中國網安協會網絡治理與國際合作工作委員會和北京郵電大學互聯網治理與法律研究中心承辦。與會專家們就網絡沉迷表現、成因及其治理展開了討論和交流。

會議現場

專家觀點

首都醫科大學附屬北京兒童醫院精神心理科副主任

閆春梅

閆春梅從醫學的角度,結合多種理論與臨牀實踐中網絡成癮的表現與原因,提出要用法律法規來規範網絡和遊戲的使用,加強遊戲准入的監管和遊戲運行中的監管,加強父母和教師對孩子游戲行爲的正確培養和引導。她強調,遊戲成癮是一個多因素精神心理疾病,應該多方努力,各司其職,綜合治理,預防遊戲成癮。成癮者自身的時間管理和行爲管理能力提升是治療成癮的關鍵。

中國互聯網協會版權聯盟祕書長

王斌

王斌提出要共建遊戲網癮救治機制,這個機制可能涉及到現有的醫療機構、專門恢復人體健康機能的人員、遊戲平臺等。他提出由遊戲平臺組織玩家對網癮患者進行一對一的遠程溝通,與醫療機構建立合作平臺的治療方案。

中國移動信息安全管理與運行中心總經理

張濱

張濱提出,要科學看待青少年的網癮問題,認爲“網癮表面上看是孩子的問題,但實際上更多是家長甚至是社會的問題。所以,這個問題要有效解決,需要政府、企業、社會、家長各方面的共同努力,家庭不缺位很重要”。張濱建議,針對性採取“白名單”的治理模式,通過標準制定、意識教育、法治完善等多措並舉,徹底解決青少年的網癮問題。

中國信息通信研究院互聯網法律研究中心研究員

沈達

沈達通過數據、法律條文的展示將未成年人網絡活動面臨的活動和挑戰總結爲3C:不良接觸(contact)、不良內容(content)、不良行爲(conduct),並提出對未成年人的保護首先應該是堅持公平優先兼顧效率的原則,具體包括保障未成年人上網權利、識別未成年人並對內容進行分類管理,尤其是沉迷、欺凌等問題,最後迴歸到提升未成年人的網絡素養方面,學校和家庭應該一起努力。

中國法學會研究部副主任

彭伶

彭伶重點關注未成年人的發展權問題,認爲“在我們目前的立法和實踐當中大家可能更多關注的是未成年人的保護,保護的思路大多是怎麼樣不讓未成年人接觸網絡上面的不良信息,減少上網”,通過其研究總結的未成年人生活方式的10個重大的變化,明確提出要與時俱進,關注未成年人的發展權,並探討了現行立法的不足,最後提出可以增加遊玩場地與遊戲課兩條路徑以幫助未成年人遠離網絡沉迷。

中國互聯網協會法工委副祕書長

胡鋼

胡鋼從我國有關網絡沉迷的法律法規入手,提出我國已經建立起了具有中國特色的比較完善的有關網絡沉迷的法律體系,建議全面引入強制性的網癮責任保險制度,對可能引起網絡遊戲上癮或者網絡沉迷的事情由法律明確規定禁止宣傳。

全國信息安全標準化技術委員會委員

王新傑

王新傑建議,提供網絡和遊戲服務方要從法律和輿論等方面營造“不作惡”的社會文化環境;對於青少年要強化其安全利用和使用網絡教育;家庭和學校要提供有效保障青少年安全使用網絡的措施和手段,比如限制使用網絡終端設備的時間,限制使用網絡的內容等。

未來網新聞總監 鞏帥

鞏帥分認爲,移動互聯網大爆發之後的遊戲,無論是質量還是方便度都更容易讓孩子沉迷,而且現在的孩子天生就伴隨着遊戲成長,所以要站在新的時間維度上討論這個問題。一方面父母要承擔起應有的責任,另一方面要鼓勵企業開發設計防沉迷的軟件、程序。

抖音青少年健康成長研究中心執行總監

劉志毅

劉志毅提出“內容安全、產品功能、知識文化內容的正向引導三個方面,是導向健康使用狀態的方式”。他還介紹了抖音在保障未成年人的受保護權與發展權方面做出的新嘗試,例如時間提示與時間鎖、內容管理上的風險提示系統、針對未成年人的風控模型等,提高未成年人的的媒介素養,進一步引導未成年人健康使用移動互聯網。

騰訊互娛安全管理中心總監

邱宇輝

邱宇輝介紹了“騰訊關於建立未成年人健康遊戲保護體系的若干探索”,騰訊在主管部門相關政策法規的基礎上,在網絡遊戲的事前、事中、事後各個環節不斷完善相關的措施,對建立未成年人網絡遊戲的保護體系作出了探索。邱宇輝表示,騰訊一直以來高度重視未成年人健康上網的問題,積極響應國家號召,持續進行了多項自發主動的探索,並希望各方一起努力進一步摸索和打造更好的未成年人健康遊戲保護體系。

騰訊生態安全中心研究員

韓李雲

韓李雲認爲網絡沉迷治理是一個綜合治理體系。首先要釐清什麼是網絡沉迷,從程度上看網絡沉迷並非完全等同網絡成癮,不同程度的沉迷應對手段也不同;其次,網絡沉迷也不能簡單與網絡遊戲沉迷劃等號,因爲不同類型的沉迷行爲背後誘因相同。治理的關鍵在於針對不同類型不同程度的沉迷從不同的角色角度分析誘因,分類對待,採取精細化、適應性的治理。治理的另一側還有一個“防”或是叫引導,即什麼因素可以避免和有效抑制網絡沉迷問題,以及如何引導新型的網絡文化形態或產品發揮更多正向功能。

來 源:網絡傳播雜誌微信公衆號

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