谈及雷亚,可能有很多人直接想到了音乐游戏,想到了《DEEMO》、《CYTUS》、《VOEZ》等出众的音游产品。但除此之外,雷亚也存在着“不务正业”的一面。

很久以前雷亚就开始在其他品类展开探索,而且撒网之广令人咋舌,如在2015年推出的,画面光效、操作感与斩击体验方面做得极为出众的动作手游《聚爆》;或是去年推出的画风清奇,主打“消除+RPG”玩法的《万象物语》;甚至更早些时间推出的治愈系休闲游戏《拔拔蔓陀萝(Mandora)》等。

《伊甸之战》同样是一款出于雷亚的“不务正业”产品,本作为即时策略卡牌竞技手游,采用竖版对战的形式,玩家可以在己方半区放置怪物进行攻击,直到推翻敌方主堡,整体风格与《皇室战争》颇为相似,相似到进入对战之后就会产生相应的既视感。

关于此方面,雷亚的解释是《伊甸之战》的立项要早于《皇室战争》在加拿大区的封测。

或许二者的相近真的是“创意撞车”,只不过雷亚的《伊甸之战》属于一款深耕3年的产品,这三年中很难保证它不会对《皇室战争》有所借鉴,但从玩法中的差异可以获悉,这种借鉴或许并非存在于创意或是玩法大方向的层面,而是更倾向于对于失败案例以及玩法内核的分析和推敲。此论点的论据,游戏中的诸多地方都能够找到。

循序渐进的魂能释放机制

平心而论,二者之间的战斗系统实在太过相近,产生错觉的根源同样来源于此。尤其在游戏的战斗层面,以及玩法的大方向上,二者几乎相得益彰。但这种相似是否真的算是抄袭,抄袭的内容以及程度是否违背行业的标准,仍有待商榷。但部分设定确实存在青出于蓝的意味,给人一种站在巨人肩膀上的感觉。

关于卡组构成,《伊甸之战》更接近传统的集换式卡牌,每个玩家能够携带30张卡牌,对于卡组品质的构成,依传奇、史诗、稀有、普通四阶品级依次可以置入1~4张,游戏在战斗过程中并未设置墓地概念,当玩家用完一张卡牌后,本回合将不会再出现这张卡牌,用一张少一张。

即时策略卡牌竞技手游并不存在卡组数量的唯一性,但一套卡组构成究竟需要多少张卡,更重要的点在于出卡的节奏能够适配游戏本身的节奏。卡牌数量的增加确实能够为玩家带去更多可选择的机会,但一味的增多将会出现部分卡组无法派上用场的情况,不过《伊甸之战》的确做到了精准的拿捏游戏的节奏,尤其是灵能提供的节奏更是精巧。

游戏中存在魂能(COST)的概念,这也是即时性卡牌游戏的基础。不同的卡牌具备不同的魂能,想要释放相应技能时以以相应的魂能作为交换,此类游戏的策略性正体现于此。

魂能提供的节奏决定了战斗节奏,而《伊甸之战》并未通过时间限制去调整战斗节奏。《伊甸之战》考虑更多的是如何将整场对战的时间限制在4分钟,如何去推动游戏在4分钟的时间范围内分出胜负。为此本作提供了一种循序渐进的灵能提供模式,随着时间的流逝,玩家在局中获取魂能的速率会逐渐从1倍上涨至2.5倍,这种加速比赛节奏的方式较比突然将魂能翻倍的情况要更为流畅,保障了游戏节奏能够逐渐、而非突然的提升。

据相关玩家的反馈,本作似乎存在4分钟结束未分胜负即为平局的设定,倘若真的如此,此种设定着实影响到了玩家的游戏体验。毕竟在这4分钟里,双方主堡的很难相同,一定有一方处于压制,但强行平局对处于压制方的游戏体验影响是巨大的。

卡牌设定方面自洽的灵活性

总的来说,《伊甸之战》的某些设计着实不落窠臼,但有些设计的确略显死板。与同行业的某些产品相比较,本作战斗场景用简陋一词来形容都不过分,整张地图一望无际,不存在任何建筑的设定。同时《伊甸之战》也不存在炮塔的概念,双方玩家都只有一个主堡,取胜方式更为单一。

场景的设定可能遵循了雷亚对于这款游戏的定位,即视觉上做到尽可能简约,没有了地形的限制,双方玩家一旦将随从放到场上,随从的职责就已经固定。此种设定使玩家间的短兵相接,能够做到接触面积尽可能最大。

不过伊甸之战也用自己的形式保证了对战的灵活性,即便这种设计颇为简单粗暴。《伊甸之战》加入了放置前设置站位设定,当玩家选中带有队伍性质的卡牌时,可以在放置过程适当调整队形的站位,决定其一字排开或者紧密报团,站位的调整使游戏的对抗性变得更加灵活。

提到灵活性,《伊甸之战》也从卡牌的角度维护了灵活性。比如对战时玩家的手中持有5张卡牌,每场对决开始前,玩家就能够对3张卡牌进行替换。

毕竟玩家每次只能携带30张卡牌,5张卡牌的呈现量已经足够,无需再频繁用换牌去寻找想要的卡牌。当然,雷亚也想到了避免卡手的情况,于是在游戏中,针对暂时不用或者耗费较高的卡进行更换的设定也是存在的,以此优化前期的对战体验。

对“偏科”玩家的暧昧态度

纵观当下的即时策略卡牌竞技手游,很多厂商为了放大游戏元素的多样性,习惯将细分阵营的设定带入到游戏中,不同阵营存在不同的机制和卡牌,《伊甸之战》在使用了此设定的基础上进行了些许拓展。

本作将卡牌划分为6个阵营,其中包括包括共和(加帝斯)、异种(洛恐)、兽族(萨恩)、帝国(绯瑞)这四个主要阵营,以及伊甸与盖亚这两个中立阵营,玩家的卡组必须以主要阵营中的牌作为基底,其中是否会加入中立阵营的卡牌看玩家自己的倾向,不同阵营的主堡也具备不同的主动技能的特性,如共和的技能是空投伞兵仓,而帝国的技能则是在指定范围内提供一个攻击力加持。

不同阵营的特性与卡牌之间存在一定相辅相成的联系,比如共和的特性为“指挥光环”,当场面上有建筑成分的单位出现时,可以提升周边友军的防御力;而帝国的感应则会提供一些微小BUFF,当场上单位随着更多队友被召唤出来时会获得各种能力提升。而兽族和异种则有些顾名思义,前者的特性在于狂暴,血量下降到一半以下能力就会大幅提升,后者的特性在于数量,多为数量多费用小的随从。此举将游戏的策略性进行了一定程度的深化和延展。

不过阵营的出现也会带来一个负面效果,那就是“偏科”玩家的出现。“偏科”玩家就是专精于一个阵营玩的玩家,此类玩家对其他阵营的态度普遍为放弃,所以对于游戏的投入也会较比正常玩家打折不少。

《伊甸之战》在是否接受“偏科”玩家这方面显得颇为纠结,此前的封测版本中本作为每个阵营提供了专属的独立卡包供以选购,这似乎是有意向“偏科”玩家张开怀抱。而在新版本中,这种设定被删去了,玩家开出的卡牌将可能随机来自于全部6个阵营,所以即便是针对性消费,也很难通过购买卡包定向的强化某个阵营的强度。

看得出,雷亚是在用此种方式保证本作的商业化发展,不过对于强付费意愿玩家而言,消费体验的劣化着实难以包容,本作对此类用户也定会造成相应损害。

写在最后:

总之,《伊甸之战》就是这样一款产品,卡组设定、魂能速率、阵营分配,本作中的很多设定都没有默守陈规,反倒展现了独特的想法,可它与《皇室战争》的相近太过耀眼,可以预见,它伴随的争议不会因其具备的差异性被玩家正视,相反用此做文章者定大有人在。

当下,部分中国玩家对于抄袭一事带有一定的偏激、狭隘,以及停留在网络层面的恣睢。彼时一件事令笔者印象深刻,当初《守望先锋》刚刚出现的时候,无论是直播还是相关内容的评论中,很多人都在批判它抄袭《军团要塞2》,而当《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》刚刚出现的时候,又有人说他抄袭《守望先锋》,其中部分人毫无观点,语言多为肆意谩骂,殊不知《守望先锋》与《军团要塞2》在核心玩法上存在诸多不同,《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》的初代版本较比《守望先锋》还要早上两年。他们的行为多为恶意扣帽子,内容上的相近,成为了网络斗士发泄负面情绪的出口,这种情况,《伊甸之战》正式上线的时候也一定会遇到。

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