《鬼泣5》制作人伊津野英昭与监督河森正治监督对谈翻译(前篇)
动画业界和游戏业界时间的流逝有所不同!?
——首先请讲一下找河森监督来合作的原委。
伊津野英昭:
《鬼泣5》在最初立项的时候,首先决定的是作为前作最强的武器——尼禄的右手被抢走了这点。作为代替准备了可以更换的义手。
虽然有不少设计师候补,我个人也想要为这个工作出点力(笑),首先想到的就是河森先生了。活用了《超时空要塞》里的路子(笑)。
*《超时空要塞》的人设原案实田千圣是卡普空的员工。
——这时期比《超时空要塞》放送的时候还要早?
伊津野英昭:
是的。在第一集放送之前进行的第二次商谈,我记得当时的河森先生是真的非常忙。
本来的预定是等《超时空要塞》的工作告一段落后再去拜托他的,结果计划出现了一点问题,就撞上了他最忙的时期……。
河森正治:
我后半段才加入工作所以没什么大问题,但起步的时候重叠在一起了。《鬼泣5》这个企划的跨度很长,在这期间内我都做了两部TV动画和一个剧场版动画了。
基本上来说是因为游戏业界和动画业界的时间流逝有所不同。
——具体来说有什么不同呢?
伊津野英昭:
《鬼泣5》的话,实际制作的时间是三年半,包括企划阶段其实花了差不多4年的时间。在游戏业界里,作为这种规模的项目,这样的制作时间其实也算不上特别久。
河森正治:
动画里的话,有原作基础的作品,基本要用半年到差不多一年的时间去准备。原创动画的话,企划立项就需要花费两到三年,实际制作差不多是半年到一年。
实际制作的时间基本差不了多少,果然还是原创更花时间。
伊津野英昭:
虽然实际制作起来有差距,但是包含立项的时间,其实游戏和动画说不定都差不多。
不过《鬼泣5》有鬼泣系列作为基础,企划开始差不多半年之后就进入了制作,但果然从零开始的原创作品的话会花更多的时间。开始的半年到一年这个时间段是最困难的时期。
——河森监督迄今为止已经给数也数不清的作品提供过设计方案,不过像武器的设计基本没怎么有过吧?
河森正治:
的确如此,《鬼泣5》里是首次。
一般都是担任设计机械本体和其配件,游戏里的话武器的种类就要非常多,宁可自己做好本体的设计,然后把武器设计交给他人来做的情况比较多。所以仅担任武器的设计还是非常有新鲜感的。
虽然只是武器,但是能做出多少变化对我自身也是一个挑战,因为鬼泣系列是非常有人气的游戏,能参与到制作中我很光荣。
——河森监督你自己对鬼泣系列有着怎样的认知?
河森正治:
我总是忙于创作,所以基本没办法玩游戏,印象里这是个非常时髦和酷炫的作品。
游戏的画面也越来越好,本来以前只能在CG里看到的画面,在实际游戏里也能看到了。
尽管如此,这部作品是真实系题材却基本摆脱了那个恐怖谷理论,很厉害。这也是我自身创作里会碰到的难关之一。
——游戏里虽然一般用的都是这种写实风的CG,不怎么使用动画。为什么会造成这样的区别呢?
河森正治:
首先动画原来如果是手绘的话,改成写实向的风格就非常困难。
而且还会有动画式的变形,那是为了对应被省略掉的画面。
不过最近好莱坞的电影,也开始吸收日本动画的技术……这个区别最近也逐渐开始消失了。
还有就是不久之前,3D的东西不管怎么做,部件和部件之间还是会产生不协调的感觉。在现在已经不会这样了。我想这是动画变形等技术提高了的成果,真是了不起的进化。
伊津野英昭:
2D游戏的时代,里面使用的是每秒10来帧的动画,而现在普遍都是30帧或60帧。
河森正治:
每秒到60帧的话,就能骗过人类的眼睛,这会有非常大的不同。到了60帧的话,就算是2D的画面也会开始感到真实,为什么会这样我挺在意的。
伊津野英昭:
关于这点其实我们曾给年轻人们上过一课,人类的大脑最多能对应200帧以上的画面,30帧不到的画面将会由人脑自身对其进行补帧,所以看起来会很累。
一旦超过60帧,比如说120帧的话,大脑就会开始产生这是现实的错觉。
——原来如此……我也是玩游戏的人所以明白,30帧和60帧之间舒适感的差距原来是这个理由。
河森正治:
另外,动画里的3DCG也有不靠真人而特意去保留动画风格的情况,是因为保留了动画风格才更容易展开故事。
也许因为游戏很多都是需要长时间去玩的,用这样接近真人的影像不容易让人产生疲劳,这也是理由之一吧。
Devil Breaker不为人所知的另一个形态?
——关于Devil Breaker,它的设计是怎么定下来的呢?
伊津野英昭:
首先卡普空那边提出数十个,数百个点子,然后加上游戏里的平衡或者外观等元素,缩减到8个,再交给河森先生去设计。
那时候还没有决定正式的名称,比如Gerbera的话用的就是“冲击波义手”这个临时名称。
河森正治:
那时候和现在不一样,是先从墨盒状的东西变成手,然后再变成武器的三段变形。
但是最初的形状要是都一样的话,之后的变形会受到相当大的限制,设计起来十分困难。
伊津野英昭:
说起这个墨盒,其实就是我们小时候用过的,各个面都能打开变形的铅笔盒一样的东西。然后这东西展开变成手臂的形状……差不多是这个意思。
河森正治:
虽然游戏里的枪和剑被做的十分巨大,毕竟人的手臂不可能也做到那么大,所以变形的机关也会比较难被注意到。
如果最初是墨盒状的话,变形后的尺寸就会变大,比较麻烦。所以在已经是手的状态下展开变形成武器的机关不是更好吗,这是我一开始的提案。
伊津野英昭:
这也是我们开始搞错了的部分。
这些义手的机关,比如说在漫画里会特别强调表现手掌的部分,比较容易让人留下深刻的印象。但实际上来说,人类的手比预想的要小得多。
而游戏里,摄像机的视角基本都是固定在背后,所以就更加不起眼了。作为解决的方案,就是尽可能的让手臂看起来更大。
河森正治:
从后面看时手臂会显得更大的机关,这部分最让我绞尽脑汁。因此比起大小有限制的三段变形制,现在的两段变形+α的形式要更好。
伊津野英昭:
这个比例,你不实际去制作的话就会有很大一部分不明白。
其实《鬼泣5》里枪的设计也改过了,以前为了配合变形后的手臂需要配上一把很大的枪。让现在的模型拿着这个的话,和手臂对比枪身看起来也会变小,平衡感会变得很差。
所以与此相对应,需要细微的修改枪身平衡感等方面的设计。
——就算在同一系列作品里,也会发生这样的改变。
河森正治:
还有就是在动画或是漫画里,会反映出作画的人线条的触感,而因为画出的线条数量是有限的,根据状况其形态也会改变,很容易表现出其个性。
像照片一样真实的游戏里如果配件也按现实里那样来的话,会变得无论谁来画画出来的都是一样的东西,也就没有意思了。
出于这个想法,利用了这是枪械师制作出来的设定,想出了把指尖弄成子弹一样的形状的主意。
如果能做到这点的话,武器自身就有了和角色一样的个性。
因为这游戏全世界各地的人都能玩到,所以特意加入了身边能接触到枪械的国家的人们也能够理解的要素。
河森监督的主意在游戏里也能体现
——根据河森监督提出的设计,游戏里的性能也会发生变化吗?
伊津野英昭:
我自己制作游戏的方针是,不是照本宣科的下“请这样去做”的请求,而是制定一个大致的方针和目标,只传达必须要加进去的要素,大部分的东西都是交给设计师自己去做的。
前者的情况提交上来的只会是100%自己所要求的东西,但是后者的情况下可能会产生120%的作品。虽然有点冒昧,但是我们得到的是河森先生120%的作品。
因为是这样的做法,在这样的会话之中会产生许许多多的点子,也会反映在游戏当中。
比如说Punch Line。当初纯粹只是一个发射火箭飞拳的武器。而能乘在发射的拳头上面这个机关,也是在商讨之中产生的。
河森正治:
就算这是灵感的来源,但果然还是想避免最后只是成为一个火箭飞拳。
于是就想到了“+α”,为了在空中的机动力更高,外观更加显眼,就为其加上了飞翼。这样的话尺寸也会变得更大,人也能够站在上面,发展成了这样一个方案。
但是,那时候果然还是抱着“让我再考虑一下”的想法保留了这个意见,相当的烦恼(笑)。因为人如果站上去的话,大小就是一个问题。
伊津野英昭:
其实这个部分,会让它在发射的时候变大,就是所谓的影像欺诈。从结果来说,河森先生想出了最大程度伸长手臂的机关,变形成了实际上拳头上能够站人的尺寸。
果然要是出现了这种好点子的话,现场也会相应的变得热闹,就算有困难大家也会去努力。
从那里开始我们团队就乘兴子胡来,像是决定飞行状态下的陷阱,或是想好要以乘上Punch Line去移动的地点,让我们得以尽情发挥(笑)。
河森正治:
像这样类似你抛我接的工作是最让人开心的。那些没有经过对话就能决定的事情反而没有意思(笑)。
——的确,Punch Line是最能彰显河森先生风格的武器。能做出LFO(交响诗篇里机体的缩写)那样的动作(笑)。
河森正治:
这也是没办法的地方(笑)。
Punch Line在飞翼的部分进行镂空,是为了让机翼尽可能的看起来更大。
手臂要是能像机械一样变长的话,虽然能伸出很宽的飞翼,但收纳翅膀的场所还是有限制的。尝试过了很多能伸长的地方,并在拳头上加入了恶魔的印象。
——只是普通的去玩游戏的话难以发现,在细节上也融入了特色呢。
河森正治:
考虑到义手之间的区别的话,这是个非常有价值的工作。关于义手的设计,就算涵盖其他作品,总的量也只有那些。
如果换成枪支的话,因为种类实在太多了,就很难做出区别。所以只考虑到特异化义手的主意是既新鲜又有趣的。
——看了下设计的主题,像是钻头或者是火箭飞拳之类的,感觉在机器人动画里登场的武器占到了多数。
伊津野英昭:
因为这是男人的浪漫啊(笑)。居然有人反对?
河森正治:
关于那个钻头的Helter Skelter,如果仅仅只是个钻头的话就太没意思了,所以在怎样才能让它看起来更大上也下了功夫。
像这样有间隙的构造,是普通的钻头所没有的。关于Helter Skelter的话是通过离心力来补足它的强度这样的一个设定。
我想这样构造的钻头应该比较少见,我个人十分中意。
还有这是正因为是CG才能够做成这样的形状。换成手绘的话我估计要疯了(笑)。
——钻头是机器人动画里约定成俗的武器了,不过感觉在河森监督的作品里很少出现。
河森正治:
其实这是我下意识的去避免和其他动画有所重复。当然这次是别人点名要做的话自然另当别论。
能做平常在自己的作品里不去做的事情,这也是点名工作的乐趣之一。但是这个情况也会尽量避免和已有的东西重复,去考虑添加一些新东西。
伊津野英昭:
对用户的话,要让他们相信这是实际可以变形的,义手的设计需要具备有这样的说服力。
在最初的阶段,就拜托他们照着实际能做成玩具的构造那样去做。
途中虽然有人说全部都做成这样实在是太难了,能够变形的做一个就好了。最终还是全部都做成了可以实际上可以变形的设计。
“是否帅气”是最优先事项
——Devil Breaker里,有哪些是在设计上感到非常困难的?
河森正治:
刚刚说到的Helter Skelter,还有就是Ragtime也花费了不少时间。
因为这个手能操作时间,所以整个手臂都设计成了钟表里面的形状,同时还加入了电子管一样的元素。
收起来的时候也是,要是和展开的时候一样是圆形的话就没意思了,所以就做的像转缸式发动机的飞轮一样变形折叠,这部分的设计想起来挺困难的。
最后时间赶不上了,“应该是能这样变形的!”,然后就把细节的调整交给其他人去做了(笑)。
伊津野英昭:
没错,像是齿轮数量之类的细节,做到游戏里的时候有稍微调整过。但这在现实中也是能变形的。
——河森监督从手绘时代起就设计的就是实际能够变形的机械。现在这个CG遍地走的时代,比起手绘那时候,变形合体的构造更不好糊弄过去了吧?
河森正治:
和你说的一样。CG里的话比例就不能作假,这也是非常困难的一点。
只考虑变形机关的话意外的还能走一步看一步,但是就不得不去考虑不同形态之间零件的长度是否一致。
还有这次,八个不同手的变形方式也都不一样,是因为不想出现重复的版本。
比如说Buster Arm在变大的时候,用的就不是手掌,而是前臂的零件。
伊津野英昭:
这是我这次最感动的地方了。类似《鬼泣4》里尼禄的恶魔手一样的概念是从初期就已经固定下来的,但要是只使用手掌部分的话怎么都很难表现出迫力。
这时候河森提出来,“想让手臂变大表现出迫力的话,索性就把前臂全部都用上”这样的主意。
河森正治:
收起来的时候,爪子指甲的部分看起来会像是手掌。而展开之后,整个前臂都变成了大手。
为了让义手看起来更大,其他的Devil Breaker也使用了许多手段和方法,不过就算在这些里面Buster Arm的设计也是特别的大。
伊津野英昭:
这真是做的很棒。其实Buster Arm里除了大拇指之外的爪子用的都是一套模型,你这也是对模型制作组那边温柔的体现吧。
三人:
(笑)
——个人认为,通过Buster Arm能还原《鬼泣4》里尼禄的动作非常令人开心。虽然听说失去了恶魔手令人感到十分难过,但这也给了另外一种形式的体验。说到尼禄的话,抓住对手砸到地上这一连串的动作看起来十分帅气。
河森正治:
果然失去手臂这主意真的不错。因为是在失去了最强王牌的情况下展开故事的。
伊津野英昭:
果然这样的桥段会让人热血沸腾。在最后的最后找回了恶魔手,再加上Devil Breaker的话已经可以说是天下无敌了(笑)。
河森正治:
也经常用类似牛皮一样的东西来演示,讨论实际手腕能够伸长到什么程度。
伊津野英昭:
是做过啊。说起来在商讨的时候,河森先生用乐高积木再现了变形机构。“没想到真的能用乐高积木做出来啊”,我纯粹以一个粉丝的视角受到了感动(笑)。
——这可真是非常宝贵的经验……!就我个人来说,从设计上我非常喜欢Tomboy。大枪配上大剑,太浪漫了!是充满了这样氛围的义手。
河森正治:
Tomboy要如何带动武器其中也经历过不少曲折。
伊津野英昭:
是的,我自己也画过草图给他。
Tomboy这个义手是一个过于强力而无法控制的武器,通过力量强行去压制它这样的一个概念。其实最初的想法是在前端装备一个扳手一样的东西,用它来给武器带来力量。
最终结果还只是成了普通手指的形状,只在大拇指的部分还留下了一些扳手的影子。
河森正治:
就我个人而言我是非常想试试扳手的。还有也想试试涡轮机。
果然单只是接上装置还是不明白要怎么强化,也要去考虑提升威力的机关。
伊津野英昭:
Tomboy加上普通形态,还分别有辅助剑和枪的两个形态,能够做到三段变形。
远程攻击的时候会展开枪管,让子弹像电磁炮一样加速射出。近战时和剑链接,枪管的部分起到了能量传输电缆的功能。
——关于Devil Breaker这手的系统,少见的出现了“不能更换”这样的设定,有点奇怪。
伊津野英昭:
这是一开始就决定好的东西,我也明白切换义手去战斗的想法,但这样手臂就会坏掉。
就算受到敌人的攻击手臂遭到破坏,“接下来还有这个!”这样的展开难道不热血吗?果然对鬼泣系列来说,最重要的还是帅不帅了。
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