摘要:我们之所以选择模型来做毛发,其实是想做一些风格化的东西,但是后来发现,国内观众对此不是很买账,后来还是回到常规的毛发制作中了。在做《灵笼》的过程中,一直在追求“假的真实”,即它看起来和我们的生活离的特别远,它的世界、人物、装置等看起来是虚假的。

错误的东西不一定是不对的,它是为下一步的成功做准备的”,在2019年12月20日三文娱的文创新经济大会上,艺画开天的联合创始人陈威说到。

确实,在中国,科幻类型的动画作品并不多。而艺画开天从2015年成立以来,就一直在探索科幻动画的发展之路。从2015年的《疯味英雄》到2017年的《幻镜诺德琳》,再到后来的《灵笼》,在这条探索的道路上,艺画开天走出了自己的风格。

中国的科幻动画作品,缺乏的其实是创意的落地和对观众的共情的忽视,这也是我们很少能看到量产的国产科幻动画作品的原因。

在连续的几部作品获得好口碑和市场反响的同时,艺画开天是如何在保证作品质量,又让作品得到更多观众的认可的呢?

在三文娱文创新经济大会·创作会上,陈威给我们分享了下面这些内容:

1. 为什么选择《灵笼》这种末世题材?——来源于团队的兴趣和创作基因,坚持“初心”,去把事情做好;

2. 创作过程中的“真”和“假”。如何在作品中,体现“假的真实”?从细节抓起,尊重普通大众的认知。最核心的是,作品要能打动人,而打动别人的前提是打动自己;

3. 在创作中做极致的减法。让观众沉浸在故事本身,体会到作品的“电影感”

下面是三文娱创作会上,艺画开天联合创始人陈威的演讲实录,由三文娱整理发布:

大家好,我是艺画开天联合创始人陈威,现在担任总制片和项目艺术总监。很荣幸来到现场。今天我给大家分享在制作《灵笼》过程中的一些心得。

为什么要做《灵笼》?

在《灵笼》上线后,有朋友问我,为什么要做一个这么难的题材?《灵笼》这类类型的动画,在国内此前是没有大规模的量产的动画,我们能做好吗?

其实在一年前,这种疑问,每个星期都在发生。

大家可以放心,这个动画我们思考了很长时间,是一定可以做好的。

为什么我们会有信心把它做好?

其实在最开始的选材之前,我们的同事做了大量的市场调研,他们给我们的数据显示,现在青少年、中青年他们更喜欢什么样类型的产品。当时部门的其他同事,也有类似的质疑:现在《灵笼》选择的题材,风险是很大的。当我们第一次把主角拿出来时,他们都崩溃了——我们竟然选择了一个这么强壮的男人作为这个题材的主角。

其实,从我自己来看,要做好一件事,也就是就是所谓的“初心”,我认为最重要的是兴趣。那么我们的团队基因是不是适合做这个方向的产品呢?

当同事听完我们的解答后,了解到:第一,我们作为主创人员,希望做这种题材的作品;第二,因为我们之前一些作品和十几年的积累,我们的核心主创团队和公司生产架构,是适合做这种类型的影片的。

而至于为什么会选择这样一个强壮硬汉的男性作为主角,因为我们的世界观是很残酷的,我们想打造的是一个具有教育意义的故事,同时让大家沉下心来去观看这个故事,而不是被某个主角靓丽的外形而吸引。

这件事,也是我从事工作十几年一直在琢磨的事情。怎样才能认清自己,我自己到底想要什么?

我们做的产品是面向市场面向用户的,从来没有自诩为艺术家或者创作者。我们经常聚在一起讨论我们都是大俗人,我们要做的就是让自己觉得high的东西。我们既定在世俗的价值观和普通大众差不多的情况下,那么我自己喜欢的东西,是不是也代表着更多大众也许会喜欢呢?

这个事情,花费了十几年辩证完后,我们不再纠结于市场一定要怎么样的东西。我们的认知和审美,也许会比普通人高,但是我们还是在大众的市场认知范围内的。后来找到了我们自己擅长和喜欢的题材。

今天在想,分享会上要怎么说。如果简单粗暴的一句话分享的话,就是但凡想好的事情,埋头苦干,然后把事情做成。不要太受外界和其他人的干扰。

听取其他人的意见,在我看来,需要辩证地去看待,看你听取到什么程度。在我们公司奉行的一个原则,不论是实习生还是行业大佬,都可以在任何时间给我们提出反对意见。但这个反对意见,我们是否采纳,需要看你的辩证能力了。

在艺画开天看来,创意不是只停留在纸上的,而是看最终落地的效果。如果这个创意不能执行,那么我们还是会保持原来的想法。即使有的人认为这是错误的决定,我们也还是会把它执行。在艺画开天看来,错误的东西不一定是不对的,它是为下一步的成功做准备的。

创作过程中的“真”和“假”

在我看来,《灵笼》在创作过程中,一直在围绕真和假在论证。

“真”可以理解为,大家看到的人物性格、台词、人物长相等;“假”可以这样理解,毕竟我们做的是动画片,而不是真人电影和真人电视剧。我们需要让它在这个世界中有艺术的夸张效果,和真实生活的割裂感。

在做《灵笼》的过程中,一直在追求“假的真实”,即它看起来和我们的生活离的特别远,它的世界、人物、装置等看起来是虚假的。但是在这虚假的背后,创作者和观众可以找到真实的感动。这也是真正能打动人心的。打动别人肯定要先打动自己。

给大家讲个小故事,我们在制作《灵笼》的第三集时,也就是红蔻和破晓在被烧死的那场戏中,我们主创在讨论是否让这两个角色死掉,后来还是决定了他们死去的结局。既然有了这个想法,就要考虑怎样让他们死的更惨烈。我们的想法是,要让制作人员看完后就会流下眼泪。

这也是在假的场景中做出真实感。在我们成品出来后,我们的创作人员一半都流泪了。那个时候我们才觉得这个靠谱了。

我们再回到“真”。

《灵笼》的世界观我们花了半年时间来构建,其中的细节也花了半年时间来打磨。这个世界观其实是虚构的,但是我们借鉴了一些历史和人性上可供参考的资料。我们的创作团队,有专门的专家顾问组。

在《灵笼》的世界中,它遭受了很多地质灾难。当时我找到中国地质大学的教授,和他磨了一个月,了解到星球是如何毁灭的,地质落差有多大的区别等等一系列地质问题,最终我们画出了一个完整的世界地图。

因为有了这个世界地图,对我们的剧本有一个很好的指导作用。我们的编剧就会更加明白,为了营造更大的戏剧冲突,要如何去设定当时的自然环境等。

除此之外,我们还有历史顾问、机械顾问等。比如这张海报上的机甲也就是影片中的“重力体”,也是在追求极致的真。

整个重力体从设计到制作完成,我们花费了半年时间。造型设计其实只用了半个月的时间,但是其他时间,我们一直在反复验证它的机械结构。我们希望在影片中,它的每一个关节看起来都是可动的。因为任何的机械,在运动时,它的每一个连杆都会有微小的动作,会涉及到几何力学。我们有专门的动力学验证组,后面的工作在反复削减其中不合理的地方,在6个月后,我们的重力体完成了。

虽然《灵笼》不是机甲片,但是影片中出现的任何机械和装置设计,我们花费了极大的心血去完成。比如其中的枪械,我们在建模时,所有的枪械都是按照真实的枪械1比1来完成的,但是观众只看到其中一小部分。

这个时候,又有其他的声音:你们是做动画片,又不是造真实的机械,为什么要在这些装置上花这么大的力气。

我想说,中国的科幻片为什么很多看起来会很难震慑人心?因为除了剧本、演员和特效以外,很多创作者,对于装置和机械设计并不尊重,没有认真去琢磨这其中到底是怎样的。比如詹姆斯·卡梅隆在拍摄《异形》《阿凡达》时,其中的很多机械装置,他都会使用真实的机械模型来还原。其实在影片中一下子就过去了。但是往往这些细节,会增加虚构环境下的真实感。而这种真实感,是有助于故事的表现力,让观众不再跳戏。

对于科幻片而言,装置设计、场景设计不好的话,剧本再好,它的评分也会被拉低。大多数科学幻想片,都是要用精致的装置设计来承载。而精致的装置设计是在“堆料”吗?其实不是的,而是要合理。我们在设计之初,也会寻找很多素材,但是到真正落地时,我们会做极致的减法。

往往真实的工业设计,大家都在追求极简的风格。我们要让观众感受到,我们的设计都是基于当代的基础科学之上,做出的一系列的延展,让这些看起来是“真”的。

对于“假”。其实艺画开天一直在做“假”这件事。因为“假”是一种艺术风格,是影片的表现力,是夸张的。我们的角色的表象,看起来是写实的。但是我们的创作组一直在想着把它做“假”,做出风格化。

什么是风格化?我的理解,其实就是“假”。

在表现人物面部的时候,能不能用简单的线条和极少的肌肉,来表现出一个相对写实的造型。这涉及到最终的呈现效果。即便是《灵笼》这样的投资,我们也无法像好莱坞的级别或很高的CG水准来制作,因为成本和周期hold不住。

一个好的创意,要最终把它兑现,才能称之为创意。

在做“假”的这件事上,在2017年我们出的《灵笼》第一条PV中,最初我们做的是块状的头发,我们当时觉得毛发不重要。人物面部也有观众吐槽细节不够,毛孔不够细致。

其实我想告诉大家,我们是故意而为之的。在这个基础上,我们可以更轻松地完成高精度的绑定,有了高精度的绑定后,动画制作人员可以相对容易实现不错的动作。比如一个卡通的造型和一个偏写实的造型,比较容易完成的一定是卡通的造型。因为我们去掉了一些细节和不必要的表现力,它的容错率就会比较大。任何一个制作人员都会犯错。因为有容错率存在,观众甚至创作者是看不出来一些细小的不足的,观众是可以接受的。

比如眼睛,《灵笼》没有使用高精尖的眼球的制作,也没使用真实的反射,我们还是想把它简化,目的是保持它的艺术表现力和夸张的效果。人物的眼睑和内眼皮,我们是直接省略掉的。人物眼睛的高光点,并不是渲染出来的,我们放置了一个“面片”。

为什么这样做?因为《灵笼》有许多文戏,比如当角色在含情脉脉或者愤怒时,很多时候是需要靠高光点来精准地体现角色情绪的变化。如果用后期渲染的反射高光,即便能即时预览,但是它并不是很准确。它和高精度渲染是有差别的。但是我们使用的“面片”就解决了这个问题,导演在审片时,能第一时间决定这个表情是否是准确的,要不要继续制作,这个眼神传达的情绪是不是对的。这都是我们在制作过程中想的办法。

毛发的问题,我们也会和观众妥协。当时pv上了之后,很多观众吐槽我们的实力不行,毛发做不了。后来我们决定在上正片之前,全部使用真实毛发来制作。我们之所以选择模型来做毛发,其实是想做一些风格化的东西,但是后来发现,国内观众对此不是很买账,后来还是回到常规的毛发制作中了。

关于“假”,其实到最后,在我们的动画表演、造型、色调上的夸张,我们影片有一个重要的指导思想,就是“氛围”。我们要求整个氛围和故事是紧密契合的。不会为了炫酷的特效而去放弃一些东西。每个环节都是8分,也许浮动在0.5左右,但是不允许某个环节太出彩,某个环节太差。一旦落差太大,观众的观感就会有一种错落感,疑惑为什么作品的质量时而高时而低。作品的整个创作,都是为氛围服务。

我们也使用了一些手段,比如会故意压上下黑边,营造一种电影的观感,它强调沉浸式,观众就会更加关注故事本身,关注影片的节奏好不好,我们把精力放在了故事的节奏和色调控制上。

《灵笼》整体色调是高度统一的。

一是从以前的作品中延续过来的;二是故事题材本身适合这种“硬”的色调。

在单一色调中,我们其实是“取巧”了。我们追求的是空间的剪影造型,追求的是统一的色调,追求的是这个角色出来后,能跟场景融为一体。

我们非常注意前期和后期的控制。前期我们注重剧本、分镜和模型,后期我们注重合成和剪辑。我们会严格去把控这两头。这两头一定是整个环节中最重要的两个阶段。

前面讲到我们在材质和色彩上做的一些简化,多出来的时间我可以把景深、构图、空间几何构成、阴影明暗对比关系,花足够大的力气做好。给观众带来的整体观感是,这好像是电影。电影的核心其实就是氛围和构图。

2019年我们以《灵笼》为基础,构建了属于艺画开天的制作生态系统。

《灵笼》的制作中期,其实70%是外包出去的,不论是哪家外包,它都可以非常轻松地进入到我们的中期制作中。我们的制作流程体系是非常简单的,我们把最难的部分还是由公司内部来完成。没有捷径可以走。

我们的流程是一个高度的分发式的,我们的出错率很低,我们的制作成本也是相对较低的未来《三体》,我们会在美术风格和表现力上做一些改变,之前PV其实是一个参考,正片肯定会比当时的PV品质要高。谢谢大家。

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