以《剑网3·侠肝义胆沈剑心》为例,分享三转二动画和游戏改编动画的经验。

面对需求更多样的动画市场,如何将游戏改编成动画?如何做出一个好的“三转二”动画作品?是很多内容生产方的一道难关。

2019年12月20日,三文娱infiC 2019文创新经济大会在北京举行。

我们邀请到了声影动漫的总导演王淼,来谈一谈声影动漫在制作《剑网3·侠肝义胆沈剑心》这部作品是如何进行改编的,以及为什么选择三转二和做三转二的一些经验分享。

《剑网3》创作的幕后:国产动画三转二该怎么做?

下面是王淼分享的主要内容。

1.如何做好游戏改编?

王导认为改编要和游戏本身保持既有关联又有差别的关系,并且做到古今结合。改编要得到游戏用户的共鸣,同时动画的定位还要吸引到更多游戏圈外的观众。

2.为什么选择三转二这种形式?

王导认为国内二维的现状很难在兼顾大批量的生产的同时又保证高质量这个问题。

3.如何做好三转二动画?

王导认为首先要去分析二维作品,分析二维作品当中人物运动的方式,然后再去做一些界定。

王导还说到:“三转二也有它的瓶颈,当在表达一些很细节很细微的地方的时候,它很难传达二维线条的感觉,所以我们最后还会选用一些3+2的镜头。”

以下是声影动漫总导演王淼的演讲实录,由三文娱整理发布:

大家好,我是声影动漫的总导演王淼。

我主要针对《剑网3·侠肝义胆沈剑心》这个作品来给大家简单讲一讲我们在做游戏改动画的过程当中的一些小心得。这部作品使用了三转二的方式来制作,去年上线哔哩哔哩,从上播以来,每周都是B站的国创榜首。可能是因为剑网三这个游戏本身有一个比较庞大的用户群,然后这个用户群也非常积极的向游戏圈外的人去进行推广。然后因为《剑网3·侠肝义胆沈剑心》这部作品轻松、搞笑的定位,能够吸引到更多不是剑网三游戏圈内的观众。

《剑网3》创作的幕后:国产动画三转二该怎么做?

这部动画是以一种组合拳的方式来进行创作。因为《剑网3·侠肝义胆沈剑心》这部作品是从游戏改过来,而剑网三这个游戏已经有了十年的历史,经过历代的游戏版本更新,会有很多人文的故事会穿插在其中,包括已经出版的小说还有各种人物传记等。它已经形成了一个相当庞大的世界观。那么从这个当中会有很多的点可以切入,进行剧本上面的创作。

那么我刚刚说组合拳的形式是什么?《剑网3·侠肝义胆沈剑心》的背景非常切近游戏的观众。就是指沈剑心这个人,他并不存在于整个剑网3的一个环境中,它并不是其中的一个NPC,也不是一个其中有名的人物。他其实是剑网3的制作人郭炜炜账号的名字,他自己开了一个账号,然后去玩剑网三这个游戏,最终被人发现还被迫PK,这个事在游戏玩家当中也是广为流传。所以大家对沈剑心这个名字有非常强烈的印象,但沈剑心是什么样的人,这个定义从来没被赋予过。

沈剑心的角色就是一个普通的玩家,他是以一个普通的玩家的视角,去接触了整个剑网三里面的各大门派等等的这样的一个故事,那么以一个更贴近普通的游戏玩家的视角去逐步的介入整个的故事,并且做到古今结合,虽然是在讲古代的故事,但是我们能够理解或者说比较有感触的事情都是一些现代的或者是一些轻松搞笑的桥段,我们也以这样的一个方式来重新演绎和重新诠释了剑网三里面的一些门派, 而这些改编和剑网三游戏既有关联又有差别。

我们的这些改编一方面在剑网三游戏玩家当中得到了很大的共鸣,另一方面,也可以比较的将非游戏圈内的人是引入,在这个片子的上映当中,给游戏带来了几十万人的引流,这也是一个比较好的成绩。

《剑网3》创作的幕后:国产动画三转二该怎么做?

为什么要选择3转2?我觉得三转二会有一个很好的前景,国内二维的现状很难兼顾在大批量的生产的同时又保证高质量这个问题。三转二也可以说是市场的选择,因为并不是我们选择了三转二,而是市场选择了它。比如说最早日本那边使用三转二的技术,在歌舞动画中做一些偶像歌舞的动画,确实因为在歌舞表演中服装特别的华丽复杂,一个少女做一个转圈的跳舞,二维动画画起来是非常恐怖的一件事情,而市场又很需求这样的作品,所以就使得技术被抬到了前面。

从日本动画的发展来看,目前有两种三转二的的方式,一种是游戏这边三转二的技术,如果说这样去处理的话,那么它可能更偏向于只是使用2D的方式去渲染三维。还有一种方式就是从接近2D动画的作画方式开始,从跟进到原画都使用2D来进行指定,然后去指导和影响三维,去进行创作,我们会更偏向于后面这一种。

我们既然选择是选择三转二,那么它肯定不是二维,它也不是三维,它一定会是一种新的创作方式。三转二它是个比较新的事物,它没有一个很明确的行业标准,所以说很多东西需要我们自己去界定,在作品当中自己去创造。所以在做这个的过程当中,团队首先要去分析二维作品,分析二维作品当中人物运动的方式,它和三维绝对是不同的。我们大家可能也知道,二维传统的番剧创作对原画的张数是有一定的界定的限制的,那么如何在成本和界定的限制当中,还能表现出理想的画面,这个是放进了很多导演和原画的思考在里面。我们去分析这些作品,把这些东西提取出来,成为3D动画人员制作三转二型的动画的一个标准参考。这个时候我们就会界定人物在转头过程中实际的一个点,然后控制它做毛发。

三转二也有它的瓶颈,当在表达一些很细节很细微的地方的时候,它很难传达二维线条的感觉,所以我们最后还会选用一些3+2的镜头,就是三维制作完成后,二维还要有一部分进行修补,这样才能够拿出最理想的一个样式。一切都是为了能够在时间、成本可控以及效果更好的情况下向二维动画致敬。

《剑网3·侠肝义胆沈剑心》第一季播出的时候,国内三转二的作品还不是很多,当时有很多观众也不是很能接受三转二这种形式。但是观众一旦接受了这样的一个方式,他会越来越能够融入三转二的这样的一个运动方式当中,所以我们会在作品的中期或后期逐渐的对三转二的镜头或者运动的方式做一点调整或改变,会有一点野心放进来。一开始我们可能在前三集,甚至前5集的过程中更贴近2D的这样的一个效果,然后后面我们会慢慢对视听语言的这样的一个方式做一点融合,把三维的东西更多的融合进来一点。其中会出现很多偏向三维型镜头的旋转,尤其是有武打的场面出现的时候,也就是说我们是在慢慢的引导观众去接受三转二这种形式。而且观众是能够逐渐接受这样的一个方式的,因为视听语言它是一个活的东西,它会随着当下观众的习惯在不断的调整。

我们做《剑网3·侠肝义胆沈剑心》第一季的时候,一集平均16分钟到17分钟,镜头数大概达到320个,然后到了第二季,我们大幅提升了打戏,所以每集平均到了400个镜头。我觉得这也是一个比较正常的状态,因为我们每个人的闲暇时间变得非常碎片化,观众对于镜头运动的速度要求越来越快。一个对画面要呈现的信息量需求大的人他可能会二刷三刷四刷,这些对我们创作者是一个非常大的考验,因为要放进这么多内容量,就意味着我们对这个画面的创作要有更多更深厚的考虑。

《剑网3》创作的幕后:国产动画三转二该怎么做?

《头条都是他》这个项目现在已经在优酷上线了,动画后面会有mv放出。这个mv也使用了三转二的技术,是一个偶像类的歌舞舞台的呈现。从技术难度来讲,我并不认为我们团队做的三转二是多么复杂的技术,更多的是对于三转二这种动画形式的探索和思考。在三转二这种动画形式中,很难被淘汰的就是歌舞类的偶像展现方式,因为这确实日本最早投入三转二这个方式来应用的。

我们在制作这部作品的过程中,也做了很多技术上面的探索和更新,当然只是在二维偏向转二的材质之间,比如说对布料和医疗以及头发的光影怎么样才能够呈现出偏向二维的这样一个方式。

《剑网3》创作的幕后:国产动画三转二该怎么做?

2019年是动画界受到瞩目的一年,比如说在电影文化上大家也都知道,有哪吒然后有小黑等等这样受到大家关注的一些电影的作品出现。我觉得做动画真的不能忘掉初心,不记初心的话,到了创作的后期你就会很痛苦。我看我自己作品的时候,会觉得这有大的调整,那儿也需要调整,但是我不能忘掉的是观众最后看到它的时候,会感受到我最开始想要想让你们笑起来,想让你们开心起来,想让你们受到感动的那种心情。

最后我虽然觉得老生常谈,但我觉得做动画真的还挺为爱发电的。要不是因为爱,大家都很难聚集在这个行当里面。先不去考虑实力或者才华或者其他的技术等等这样的东西,我们做这个东西至少要拿出诚意来。这个也是我自己对我们整个创作团队的一个最核心的这样的一个要求,希望我们拿出来的作品可以把这份诚意传达给大家,希望大家喜欢我们做的动画,谢谢大家。

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