当国产武侠游戏都贴着情怀的标签,希望玩家眼瞎到只因为几张怀旧的立绘和几个熟悉的IP就会无脑买单,大把花钱的时候。这样一款游戏的出现,着实让所有的武侠迷们眼前一亮。

  “上架首日销量破三万”“同时在线人数四万+”“好评率92%”这些标签无论同时贴在哪款游戏身上,都足以让它在游戏圈火上一阵,《太吾绘卷》很荣幸地就成为了这样一个宠儿。国内玩家这么捧场,没有对它进行如同其他坑钱情怀国产游戏般的口诛笔伐,单单因为《太吾绘卷》在武侠这一主题上的表现的足够优秀。

  一个侠之大者为国为民的中心思想,上千个随机生成的npc,随时发生的各类事件,数值和选择影响的人际关系都在帮助玩家构筑一个简单却很真实的江湖,你可以是逍遥帅气又不羁的令狐冲,也可以是强大无敌但无鸡的东方不败,在这个江湖里,行善作恶都在你的一念之间。

  《太吾绘卷》中有一个很有趣的轮回系统,为这款武侠游戏增添了一丝玄学气氛。玩家操控的角色,无论是善是恶,都有一个拯救苍生的终极目标,但是江湖广阔,门派林立,既想要成就一番作为,又不想耽误情缘,虚度光阴,那么一个人短短的一生是绝对不够的,因为有时候玩家还没弄明白武功怎么练,人缘怎么提升就已经年过半百了,所以制作组的设计鬼才们,发明了轮回系统,你死了不要紧还有儿子,儿子没有你还有老婆,老婆没有你还有兄弟,兄弟没有…呃…系统会帮你弄一个,反正你这辈子练的武功攒的家底不会浪费,会有人帮你完成你未竟的事业,但是这个人天赋怎么样,那就要看你的运气了。

  在《太吾绘卷》的江湖中,促织大战俗称斗蛐蛐,这项文娱活动的地位非常的高,这就好比巫师里的昆特牌,想增加好感度?我们来斗个蛐蛐吧,想学高级武功?我们来斗个蛐蛐吧,不想斗蛐蛐?那好我们来抓蛐蛐吧,而且蛐蛐的名字种类和优缺点都数值化的非常清楚,你甚至从中可以了解到斗蛐蛐这门学问,十分真实。还有麻烦给我解释一下为什么我娶的老婆怀好几年的孕竟然生了个蛐蛐?

  在游戏里每个npc都有一个十分真实的人物关系表,这张表中详细记录了每个角色的心路历程,你经常可以看到你兄弟爱着的女孩其实早就爱着你,但是被迫嫁给了别人,而且对你念念不忘之类异常纠葛的心路历程。只要你脑洞够大,凭借着几张关系表,脑补一出烂俗言情小说不是梦。

  作为一款迫于经济压力,不得不提前发售的抢先体验版,《太吾绘卷》有着不少瑕疵,比如突发事件的种类太少,不免会有一些重复感,让roguelike模式带来的惊喜体验大打折扣。同时,游戏本身对于剧情,人际关系,物品和功法的描述太过直白,直白到有时嗯啊就是的就糊弄过去了,让整个游戏缺少带入感,所有的情节都靠脑补,我感觉我是在跑团。加上对于武功和技艺的修炼,重复度过高,拳法这么练,刀法还这么练,下棋画画医术也都这么练,让玩家的游玩过程中出现了很多没什么意义的垃圾时间。诸如此类不大但却致命的小毛病,在《太吾绘卷》中也是时有发生,这对于还在体验测试阶段的游戏,将是一个任重而道远的更新之路,同时希望制作组继续努力,不要寒了喜欢《太吾绘卷》的玩家的心。

  《太吾绘卷》最近大热,国内玩家热捧,有吹的有踩的,游戏圈里也因为这款游戏出现了一些小混乱。这些操作让关注国内游戏有点年头的玩家怎么都有些似曾相识,感觉好像每过一段时间就会来这么一次,可是在这次熙熙攘攘的潮流中,我看到了更多支持正版的声音,更多有见地的玩家评论,更多理智的游戏安利和更多来自国外玩家的看法,这些与众不同,让我感到这次的国内玩家周期性群体自嗨,貌似多了一些感动和希望。

  最近很多提及《太吾绘卷》的视频或者文章,都会或多或少的将关注点放在游戏制作组——螺舟工作室,这仅有几人的团队上。聊聊对梦想的坚持,谈谈创业的艰辛等等,可是这些都偏离了,对于游戏本身评价的一个轨迹,人手不足资金缺乏,不是让玩家无条件原谅游戏瑕疵的理由,好游戏我们不会吝啬自己赞美同样游戏的瑕疵我们也不会视而不见,请原谅很多爱着这款游戏的玩家的爱之深责之切吧。其实在了解了螺舟工作室和主创茄子的故事之后,我对于国产游戏的未来充满了希望,我相信《太吾绘卷》的成功,会激励更多的人,创作出更多的好游戏,还是那句话,我们中国从不缺少好游戏,我们缺的仅仅是成长的时间而已,请满怀希望和耐心的坚持下去。

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