作者 歐陽花花,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

三年前《仁王》的成功並非偶然,這款現象級的作品憑藉獨到三段架構與高速ACT戰鬥,成功的在魂like的基礎上孕育出純正的日式動作韻味,玩家甚至能欣喜若狂的在遊戲中找到Team Ninja賴以成名的“忍龍”之影。拜此所賜,“東瀛落命王”的熱度一度超越老師傅“魂系列”,成功登頂新一代受苦遊戲榜首。

對於這樣不可多得的新王牌,光榮特庫摩自然做好了更進一步的商業打算,因而三年後《仁王2》的登場自然也順應了所有人的期待。

俗話說士別三日當刮目相待,光榮特庫摩在三年的研發時間對前作做了大幅的革新。

一方面,根據前作反饋修正了部分玩家詬病的設計,優化了細節上的體驗;另一方面則從玩家最鍾情的動作部分下手,加入數個全系的元素,進一步昇華了核心的戰鬥系統。儘管遊戲本身的觀感與前作似乎別無二致,實則內裏已有了不小的進化,箇中體驗不僅符合玩家們的心理預期,也更加符合一款續作所應有的定位。

原創的三段式戰鬥架構,以及圍繞精力條運作的殘心回氣系統,均是構成《仁王》高速ACT戰鬥的核心元素。透過這些設計,遊戲搭建出了一套合理有序的戰鬥資源循環系統,在那個業界仍對“魂系列”亦步亦趨模仿的環境中,可謂真正的獨樹一幟。

1代搭建的戰鬥系統過於優秀,難以超越

其實,對於這樣設計超前、結構合理的系統,很難想象要怎樣才能進一步升級。然而光榮特庫摩再度體現了其在動作開發上厚積薄發的優秀傳統,從“妖”這一主題入手爲《仁王2》增添了幾個新元素。

本作中無論是新手村雜魚還是關底BOSS,全員學會了新的大招。發動時帶有特色的紅色演出,一旦命中,玩家非死即傷。反過來,玩家也得到了對應的剋制能力“妖反”。把握敵人紅色大招發動的時機,配合使出“妖反”不僅可以打斷敵人的出招,造成硬直的同時還能削減敵人的精力上限。

可以說,妖反一躍成爲了二代核心系統

倘若只是增加一個新動作的話,並不足以使《仁王2》的戰鬥產生質變。因此在“妖反”之外,遊戲還額外添加了名外“妖怪技”的能力。通過擊殺妖怪敵人並吸取對應的“魂核”後,玩家可以在裝備的守護靈之上組合最多兩個不同的魂核,從而獲得該魂核的戰鬥技能。從低級餓鬼的啃咬,到召喚關底BOSS猛攻,性能截然不同的妖怪技進一步強化玩家戰鬥能力的同時,還賦予了遊戲流程無限的新鮮感。結合“魂核”上不同的裝備詞條與攻防屬性,刷刷刷愛好者們也有了肝的新目標。

不同妖怪的魂核有着不同的屬性,類似惡魔城的碎片吸取系統,刷起來別有一番風味

當然,光是增強玩家也不行,遊戲也設計了名爲“常暗”的環境元素來大幅弱化玩家。本作的關卡流程中常常有着被妖力覆蓋的常暗區域。角色進入其中就如同進入常世一般會弱化精力回覆的速度,反之其中的敵人則會獲得能力上的增強,招式也會得到強化。

常暗對玩家而言,既是弱化,也是強化

而且不像常世可以透過殘心消除,若不打倒常暗區域的核心怪物,常暗區域將會一直維持。此外,關底BOSS在打空精力後也會主動發動常暗,以此回覆精力來反擊玩家。

若是分開看,常暗、妖反、妖怪技之間似乎並無太多關聯,實則三者環環相扣,進而組合出一套新的打法組合拳。

以常暗爲例,表面看是對玩家精力回覆的壓制,從而降低玩家進攻的頻率。實際上,處於常暗狀態下的玩家同樣也強化了妖力增漲的倍率。加之常暗中妖反成功後的獎勵非常豐厚,妖力更是飛躍式的增漲。而更多的妖力意味着玩家可以更加頻繁的使用妖怪技。這之上再將妖怪技加入輸出循環之中,也就給予了玩家更多主動的戰術選擇。不僅戰鬥越發高速靈動,各種打法套路自然也得到了強化。

甚至於BOSS開常暗死的反而越快

同理,妖反的意義也不止於打斷紅招。若是活用猛迅幻三種性能截然不同的妖反,同樣可以起到出人意料的功效。以猛妖反爲例,其優秀的削韌能力可以將中小型敵人打出硬直,進而得到追擊的時間。迅妖反雖然沒有進攻的能力,但其比下段閃避還要長的無敵幀與不消耗精力資源的發動方式,亦可以組合出合適的戰鬥策略。

妖怪技看起來五花八門,不過提供了另類輸出的思路

不僅如此,本作升級過後的技能樹,提供了不少不同於前作的打法策略。好比從舊有的按鍵殘心、閃避殘心進一步擴展妖怪技殘心等等出多樣化的選擇。甚至是在輸出的循環中活用妖反、妖怪技演出時間來回復精力,從而獲得無限進攻的能力,精力管理的方式自然也就更加豐富多變。

改爲盤狀技能樹後,技能的養成與成長也有了不小的變化

《仁王2》如此多的戰術選擇與操作的自由搭配,給玩家提供了更大更廣的打法上限。不論新老玩家,都能輕鬆的打出一套猛如虎的操作,在華麗的動作中收穫酣暢淋漓的快感。

擁抱硬核還是擁抱市場,這對於當代的ACT遊戲而言,是事關品牌生死的難題。即便是玩家羣體已經經歷過魂系列的洗禮,但這一市場體量仍然不夠大。特別像《仁王》這般既講究高難度硬核體驗,又有着充分考驗玩家操作的戰鬥系統,更是對新玩家的雙重考驗。

《仁王2》既是一款續作,也是一款新作,有着招攬新人玩家的一面。爲此,光榮對遊戲的難度做出了不小的調整。首先,前面所言的新一套系統,本身就是在通過更加簡易的操作方式與更加強力的輸出能力來放寬玩家戰鬥的難度。

二測中痛宰我的鐮鼬,如今被我反過來初見痛宰......

其次,一週目內所有關底BOSS在數值上均有所弱化,不僅攻擊力降低至玩家能扛着傷害走一輪的水準,血量與精力也被削減至數次挑戰就能輕鬆拿下的等級,甚至於不少BOSS招式還沒出全就已被老玩家初見殺。

最後,本作新增了隨時能夠召喚玩家AI的助人系統。玩家可以在關卡內隨時放置自己的義刀冢供其他連線玩家召喚,同理也能夠召喚其他玩家放置的義刀冢。這等於玩家隨時隨地都能攜帶一名AI隊友幫助自己攻關,再搭配部分關卡強制提供的隊友,或是聯機召喚的其他玩家,最多可以三人圍毆全圖的敵人。這進一步降低了玩家過關的難度,甚至讓遊戲的殘酷氛圍也減弱了幾分。

助人幾乎遍地都是,只要願意,等於常駐一名隊友

毫無疑問,《仁王2》中的諸多新意足以給人帶來“1+1>2”的體驗。不過在這些值得稱讚的新意背後,它仍然有着許多足以打消人興致的守舊部分。

本作的基礎框架完完全全照搬了前作,除卻新武器、新關卡、新的養成元素,以及上面講過的新系統外,剩下的幾乎就是原汁原味的《仁王》。當然,這無可厚非,畢竟續作一詞的意義便是延續前作的經驗,做出部分升級。《仁王2》也確實是這麼做的,甚至做的還很不錯。

如果說前面還算驚喜頗多,那麼一旦主線推進至第四章,各種前作遺留的陳腐之物便開始浮上水面。相同的裝備、相同的關卡、相同的劇情人物,種種複用的舊素材瞬間將人拉回3年前。舉例來說,前作被人詬病的同一關卡資源重複利用湊數不僅再度出現,甚至一代不少讓人跑到吐的關卡被重新拿來填充湊數。

看到這個熟悉的澡堂和熟悉的關卡套路時,一代的人與事瞬間回到我腦海中

同樣的還有部分前作角色,也被拿來填充支線關卡,供玩家再度毆打刷裝。至於將近一半以上的套裝裝備都是照搬於前作,更是直言不諱的素材複用式偷懶。相信老玩家看到盾無、大山這些套裝的時候,腦海裏已經回憶起前作那些巔峯的配裝。而勢力戰中排位靠前的藤堂派也印證了老玩家們基於前作的選擇。

害,怎麼又是你,真是沒完沒了

還有你也是,簡單加了個茶具鑑賞就又冒出來

另外,雖說二代的故事線放到了信長仍然在世的亂世時代,也拿出猴子秀吉從足輕一路登上天下人之位的歷史劇本。但本作在講故事與演出方面保持了光榮一貫淡如開水的水準。啞巴自捏主角也沒能演繹出比工具人威廉更生動的人生,着實讓人大失所望。不過,故事最終還是賣了一下情懷。最終戰後的彩蛋算是圓了前作未能完結的遺憾,爲整個仁王浮世物語落下了完美的句號,值得一個點贊好評。

我不僅是個啞巴美人,還是個聽猴子使喚的工具人

其他諸如數值崩壞、關卡套路無趣等等類似的地方實在過多,不一而足。也正因爲《仁王2》基於前作的素材與內容過多,使得遊戲越玩到後面越有種一代威力加強版的感覺。因而明明有着這麼多的新元素,《仁王2》整體的遊戲體驗卻還是保持着前作的味道。這,也正是《仁王2》最大最大的瑕疵。

單以續作而論,《仁王2》進化的遊戲體驗無疑符合大衆心理預期:嚴苛的戰鬥,震撼的BOSS,海量的刷刷刷要素,它在形式和內容的雙層意義上都給玩家帶來了新的感覺。可以說《仁王2》是光榮對一代的完美覆盤,前作引以爲豪的高速動作系統終於得以超越。不僅老玩家找回了3年前熱血沸騰的感覺,新人也能體會到這種硬核動作遊戲的魅力。

但話又說回來,它依舊不夠完美,在新意的背後存在着諸多前作遺留的守舊。倘若你未曾接受過前作的嚴苛洗禮,那麼《仁王2》必然是一次新鮮感爆棚的落命之旅。反之,若是此前已經享受過初見的美好,那麼後期既視感滿滿的體驗多少還是會影響到遊玩的興致。

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