前一陣子做悟空問答,發現有不少題主喜歡把《塞爾達荒野之息》拿來和《王者榮耀》或者《巫師》等各種遊戲做對比,硬是想分個高下。、

後來認真做了答題,還發了微頭條,結果發現不少網友仍然對此樂此不疲,於是乾脆整理成文,也算一次正式的討論吧。

首先說說這種爭議也難怪,畢竟拿獎無數的“天下第一”塞爾達,是經得起這樣的關注的。

但如果是和塞爾達不同類型的遊戲,比如《王者榮耀》,其實是非常難做比較的。

主要原因就是一個是主機單機遊戲、一個是手遊網遊,一個是角色扮演、一個是策略對戰。

光從分類上就有點八竿子打不着了,對比着實困難。

怎麼說呢?

要比盈利能力,或者用戶數量嗎?

王者榮耀僅看18年第一季財報,全球總收入高達19.3億美元,約合人民幣130億元,這還僅僅是IOS端和谷歌商店的統計數據,安卓系統如果第三方商店的收入沒有在內。同時,用戶數量超過2億。

而switch截至到2017年3月31日售出了274萬臺,任天堂的王牌遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》雙版本售出384萬張。這個數據到19年6月,銷售額纔到15.85億美元,全球銷量3687萬臺。

從數據上比較來看,主機遊戲的數據確實不怎麼拿得出手。

所以如果硬要比較,還是要回到遊戲性上來說話或許可行。

當然,這裏需要再定義一下游戲性,因爲這個對不同的玩家來說,評判標準仍然不一樣。

那麼我們限制一下,僅從個人獨立情況下能獲得的遊戲快樂方面來說,這樣的遊戲性。

首先說塞爾達,作爲一個單機遊戲,它提供的獨立世界,開放到可以讓玩家不管主線劇情,在裏面摸魚個一整年也樂悠悠。

獨特的烹飪設定,多種多樣的食材內容和收集方式,就可以讓玩家當個快樂的廚子樂不思蜀。

更別談成百上千的解密元素,以及千人千面的解密方式,加上各種奇趣搞怪的野路子甚至bug流,都爲整個遊戲流程無限放大了“獨樂樂”的樂趣。

全神廟地圖

反看王者榮耀,就依賴於網絡和社交。它提供樂趣更多來源於“刺激”。一旦離開了網絡,或者從勝利中獲得的成就感戛然而止,遊戲性對個人來說也就結束了。

王者榮耀是典型的“衆樂樂”遊戲。

另外說一句巫師三,雖然也是開放世界,甚至要素比塞爾達還多一些,比如你可以打牌甚至嫖X......

但從另一方面來說,可能反而是這麼多的要素將巫師三這部作品同塞爾達區分了開來。

如果說塞爾達是全家歡的老少皆宜遊戲,巫師三就可以稱之爲成年人的遊樂場了吧。

比較下來,最後還是那句話,這不過是一千個人心中有一千個哈姆雷特的故事。

(然而我繼續推薦塞爾達,括弧笑~~~)

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