作者: sunfimve

作者:sunfimve

大家好,我是來自迎仙門的斬風 霜翎

1.前言

之所以會想到做這樣一個研究是因爲長久以來總感覺我對減傷機制和收益的理解和某些主流觀點格格不入。特別是防禦這一項屬性,總有各種論調“到多少多少就夠了”“有閾值的在多少多少”充斥耳畔,而現在我也在這裏從零開始對於防禦這項屬性的收益進行一個全面精確的測試和計算。

我會盡可能的使用科學的實驗方法和計算步驟,如有錯漏,歡迎指正,如有疑問,可以提出,但我不一定有能力解答。無實據無論證的意見,請恕一概不會予以回應。

2.如果你只想看結論

“防禦等級”這一屬性對於等效血量的貢獻是線性的,不存在收益遞減或者任何閾值。

3.幾個前提

第一,假設各位觀衆已經明白這款遊戲的獨立減傷之間的疊加機制,是以累乘的方式,即1-總減傷率%=(1-減傷率A%)(1-減傷率B%)(1-減傷率C%)……

第二,假設各位觀衆已經明白用等效血量(EHP)來衡量坦克職業“硬度”的思路,即EHP=HP/(1-總減傷率%),打個最簡單的比方,假如我有10000血,而目前有75%的減傷,那麼我能承受40000初始傷害,相當於有40000血。

第四,假設各位觀衆已經明白減傷率的收益不是線性均勻的,而是反比例遞增的,比如減傷率90%相對於60%在數值上只提升了30%,但其實效卻要勝過60%相對於0%。

第五,在此基礎上,屬性收益有絕對收益和邊際收益之分,舉個例子,假設我女裝十次每次能得到1000塊錢,那麼我第五次和第十次的絕對收益是一樣的;但第五次的時候,我有了4000塊財富,這第五票能使我的財富增長25%,而第十次的時候,我已經有了9000財富,那麼就只能使我的財富增長11.1%,也不能讓我買得起新一代的顯卡了,於是我要嚴肅認真的考慮換下一位來女裝了。

第六,其他一些細節問題放在實驗數據之後講。

4.實驗方法和過程

--使用我自己的號

,和斬風老家的坦克木樁,實驗在84防禦強化等級下進行。

--控制住“防禦強化”這一項能夠影響每一擊減傷率的變量。這項屬性只能來自於坦克專精的信物和坦克專精的星蘊。

--變動物理防禦等級這一項屬性,觀察面板減傷率和被坦克木樁攻擊的傷害。

由於面板減傷率/實際承傷值僅有2-3位有效數字,因此本實驗採用了將近30組數據。

--根據之前的大膽推測,遊戲防禦減傷率公式可能採取war3,diablo3以來的 減傷率=防禦值*常數/(1+防禦值*常數) 的傳統算法。這一算法的特點是,如果按照第三節第二點的公式來計算等效血量,那麼EHP與防禦值之間會呈現線性(即一次函數)的數學關係:EHP=血量*(1+防禦值*常數)。因此,取承傷值/率的倒數與防禦值作圖,進行線性迴歸,觀察擬合的R值。

--由圖中數據圖表可見,R非常接近於1,因此我們有足夠理由相信防禦減傷的公式正是這樣的數學形式。於是可以有第二節的結論。

5.科學的收益計算方法

--一切脫離了現有屬性討論屬性收益的做法都是耍流氓。

--一切脫離了競爭比例討論屬性收益的做法都是耍流氓。舉個例子,一把鑰匙三塊錢,乍一聽鑰匙是比 一塊 錢好,但現在擺在你面前的選擇是10塊錢或者三把鑰匙。

這也是爲什麼wow需要自己跑SimC,而不是直接抄官方的模版dps和收益。

示例,我現在約有10000血,211防,那麼我忽略會心抵抗識破等等,那麼我可以根據之前的公式計算出我的等效血量。現在我要權衡90級佩飾“霄漢佩”和“易水佩”的第一條屬性,分別是血量和防禦。

在增加詞條所提供的血量或者防禦以後分別計算等效血量和提升幅度,可以發現,就等效血量而言,霄漢佩所提供的生命值的貢獻更大。

但如果說我在爲新項鍊選擇寶石呢?同樣計算之後可以發現,綠寶石在首飾上提供的生命值的收益遠遠小於藍寶石在首飾上提供的防禦。

--如何計算換算比率?

按照我的excel表中的我的屬性,等效血量代入數值應該爲 EHP=血量*(0.0022*防禦+1.0004) 對其求偏導,

血量的斜率爲:(0.0022*防禦+1.0004)=1.4646,即當前提高1點血量能提升1.46EHP。

防禦的斜率爲:0.0022*血量=22.1892,即當前提高1點防禦能提升22.19EHP,

兩者相除,可得1防禦=15.15血量,注意這是基於我現在的裝備屬性。

6.關於血條的質量

那麼是不是說,我現在選擇血量遠優於防禦呢?限於實驗條件,我無法下定一個科學的結論,但有一點始終不應被忽略:一般情況下,我們是有奶的!

而剛剛的等效血量模型,無疑是衡量在沒有奶或者沒機會奶的情況下,能扛多少的初始傷害。而現在的副本有沒有可以將坦克職業輕易的一擊斃命的boss技能呢?不但沒有,甚至連能打超過一半血的都很少。

因此,如果boss的傷害在時間軸上足夠均勻,那麼我們的ehp其實只是給治療職業提供了緩衝的容錯地帶,而最終決定能不能長時間扛住boss的,是承受傷害是否會超過承受治療太多。

在上面的等效血量模型中,血條質量的重要性被完全忽略了。在實戰當中,防禦、承療,會心抵抗可以顯著降低坦克職業的治療需求,當“被秒”的情況不多而“奶不上”經常發生的時候,要注意偏重防禦屬性了。

7.關於防禦強化等級和會心抵抗等屬性

在這次實驗當中,我順便測試了防禦強化等級的效果,但因爲能提供該屬性的部位較少,並且我手中的信物都自帶防禦等級影響對變量的控制,目前尚未得出準確計算公式。如果將來能得出,那麼這次實驗有可能重製成0防強的版本,以計算出普適的防禦等級和防禦強化等級收益。

目前大致的結論是:防禦強化等級可能是一個獨立減傷,與防禦等級疊乘,不受現有防禦值的影響,並且與面板說明不符。

其他屬性如會心抵抗,因爲 沒時間 不方便測試,因此也不在目前的討論範圍之內。

附上的excel表爲本次實驗數據,僅供參考,因爲防禦強化等級的影響,目前只適用於我自己的裝備屬性。如果防強等級與我 福緣星蘊 接近,那麼可以嘗試填入數值進行運算,本人對結果的準確性不負責任。

[https://pan.baidu.com/s/12aZK-5a_iV3cQMmnPJgDog]

8.你們要的通俗總結,請勿斷章取義

--防禦的收益並無閾值和遞減。

--屬性的收益基於現有屬性,沒有確定的換算關係。 我個人的屬性可供參考,防強已調整至平民水準

--防禦、識破、會心抵抗能降低每秒承受傷害,進而降低治療需求。在上述計算結果相近的基礎上,這會使得這幾項屬性相對血量和精通更有優勢。 但是精通能加仇恨啊懂嗎

--目前有限數據測得的結果防禦強化等級是一個與防禦等級幾乎完全無關的獨立減傷

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