育碧從2011年就開始自己研發手遊,時至今日也有數十款遊戲滋養過這片土地。育碧不是“手遊大廠”,財報上很少見到它們飄紅的身影,卻偶爾也有《王國之心:偉大戰爭》這樣至今傳爲經典的遊戲。

  《孤島驚魂》、《刺客信條》、《湯姆克蘭西》、《舞力全開》,育碧有很多銷量斐然享譽全球的遊戲系列,他們幾乎每年都能拿出讓人記住的佳作,很多玩家喜歡育碧,但很少看到有育碧狂熱的“信徒”,因爲育碧並不能算是一家很有“野心”的公司。

  當然,沒人會認爲這叫不求上進,育碧式的腳踏實地,幾乎是以具象化的方式體現在各作遊戲當中的,並且不論是遊戲本身還是遊戲環境,都透着溫和。

  《刺客信條:燎原》誕生在這樣的氛圍之中,它是一款手遊,還是典型的美式策略RPG手遊,並且毫無遮掩“氪金、抽卡、肝圖”三件套。但是在這個環境裏,我卻無法對它產生牴觸的情緒,不是因爲育碧很少做這樣的遊戲,而是它充滿剋制和溫和的設計,並沒有愧對能做出《刺客信條》系列的榮譽。

  充滿剋制的美式策略養成

  長久以來,一個難解的問題總是圍繞在林林總總的重度遊戲心頭,爲什麼玩家要在同質化的市場中選擇某款遊戲?

  重度遊戲,到底應該重在哪裏?

  當然,這差不多是手遊市場的生造詞了,如果要擴展開來,一切非碎片化的遊戲都可以稱之爲重度遊戲,那麼大部分的PC、主機遊戲都可以位列此檔。手遊的載體是手機,其特殊性就在於它並非專爲遊戲所用,所以才滋生出“即時性+碎片化”的特殊手遊環境。

  不論是何種題材的重度手遊,都難免無法在難度方面太過苛刻,而過於氪金的環境也已經不適用於紅利殆盡的時代,所以很多遊戲會用“肝”來彌補深度和氪金的問題。這不免成爲了同質化的根源之一。

  《刺客信條:燎原》在衆多養成策略類的遊戲當中,不能說在框架上多麼獨樹一幟,但卻也有非常多跳脫又充滿驚喜的細節。當下出現一個有深度、有風格的手遊並不是什麼少見的事情,但在這個環境裏讓人產生好感卻並不容易,大體上來說也算對得起刺客信條這個IP了。

  《刺客信條:燎原》給人感覺非常有它的信念,這種信念主要就表現在,如何讓玩家在每天上線的半小時裏感到充實。

  絕對不是不停的點『掃蕩』,耗空溢出的體力和隨時都在更新的打不完的活動,《刺客信條:燎原》的重度並沒有重在“肝”方面,也不至於讓玩家上線後無所事事。

  系統核心:英雄

  雖然是一款回合制策略遊戲,不過《刺客信條:燎原》的門檻不高,就算對於《XCOM》、《神界原罪》、《戰錘:全面戰爭》這些同類中的頂尖遊戲毫無涉獵也並不影響。本作當成單機去理解也自有它的樂趣。

  《刺客信條:燎原》對於英雄的設計是非常完整的,體現在與遊戲整個系統的連接和滲透方面。可以說這個設計將整個遊戲從“肝”的重度地獄中脫離出來,蛻變出了優秀的遊戲性。

  英雄的使用方式

  以遊戲開始的主角阿基拉爲例,本作設定在西班牙宗教裁判所的鼎盛時期,並不是遊戲中的情節,而是沿用了電影版《刺客信條》的背景和主角,當然,玩家熟悉的角色也會悉數登場。

  好了,阿基拉是一個正統的刺客,他的特技就是暗殺,以及各種飛檐走壁。但是雖然名爲《刺客信條》,故事卻又圍繞着兄弟會展開的,爲了讓兄弟會發展起來對抗敵人,阿基拉需要不同專精的夥伴共同作戰和發育。

  《刺客信條:燎原》有暗影、運輸者、專家三個大類的英雄,分別對應刺客、坦克、輔助三大戰鬥系,而每個大類又分三個專精,共九個職業。

  而之所以說它的英雄設計是滲透進整個遊戲系統,則是因爲背靠了其核心設計——英雄技能。

  《刺客信條:燎原》的英雄技能分爲主動、被動以及總部特長,其中主動和被動都是戰鬥時使用的技能,搭配不同的戰鬥場景,玩家可能需要準備潛行、背刺、開鎖等各種不同專精的英雄。

  而養成部分則與總部特長息息相關,兄弟會內的各種設施,打造裝備、訓練、升階、金幣產出等均需要指派英雄,這時不同特長的英雄就可以各司其職了,這一設定打破了卡牌稀有度的限制。通常來說,養成遊戲都主張玩家搭配幾套固定英雄陣容,而其它低等級卡牌的主要作用就是拿來喂稀有度高的卡牌的,不過對於《刺客信條:燎原》來說,並沒有這樣無用的卡牌。

  舉個例子,本作中的『升階』系統,與其它養成遊戲不同,升階需要提供兩名英雄輔助,但並不會消耗英雄,而是部分英雄的總部特長對升階有獎勵,如克勞蒂亞的特長之一就是“當此英雄參與儀式時,晉升另一名專家英雄的速度提高10%。”

  掃蕩

  《刺客信條:燎原》的掃蕩系統非常關鍵,有三個維度要求,一是屬性匹配,二是單卡威力值,三是生命條。

  屬性匹配呼應了卡牌價值,即不論貴賤,每個英雄都有培養價值,而一般品質的英雄在升階後,威力值又能輕鬆超過一階的史詩英雄。恰好品質越低的英雄,碎片也更容易獲取,自然也更容易升階,不論對於戰鬥還是掃蕩都大有助益。

  生命條則與策略搭配息息相關,英雄在戰鬥過後並不會回血,必須經過一段時間或者嗑藥才能恢復。也即是說,實際上血量纔是真的體力值,掃蕩過一次的英雄不能立即進行第二次掃蕩,但是可以參與普通的戰鬥,所以很少出現具備體力值,但是卻被數值要求卡住而不得不重複刷圖的情況,也就打破了“上線就要把體力值肝完”的魔咒。而實際上本作的體力值也需要指派英雄在兄弟會的設施中產出,相對應的,有這方面特長的英雄也可以獲得更多的體力收益。

  剋制的養成

  《刺客信條:燎原》是非常鼓勵玩家培養每個英雄的,不僅表現在養成系統的滲透中,戰鬥系統也很注重策略性。

  在普通戰鬥(非掃蕩)時,即便威力值和屬性不夠要求,也一樣可能通過搭配和操作達成三星,開啓掃蕩以及拿到其它資源。

  威力值的要求。譬如主線的第七關,建議威力值已經從上一關的290跨越到了480,甚至超過了史詩英雄一階段的上限,這時就可以通過升階一般英雄達成條件,不僅鼓勵養成,同時也沒有逼迫玩家必須通過各種途徑湊出一個屬性稀有的英雄。

  關卡重玩性

  重玩性算是體現遊戲可玩性的一大判斷標準,《刺客信條:燎原》的關卡設計也很好地體現了策略性。玩家需要進行路線選擇,去過的房間無法回頭,可能會錯過一些寶箱,那麼可能還要考慮重新搭配有開鎖專精的英雄。

  此外一些有治療技能的英雄還可以在戰鬥中給其他英雄回血,一定程度上可以減少戰鬥結束後等待回血的時間。

  可以說《刺客信條:燎原》已經極盡可能地挖掘和利用數值系統了,卻非但不讓人感到“喫相難看”,反而因爲跟英雄養成的緊密結合而增加了策略性和遊戲性。雖然通過血條限制壓縮了玩家每次上線的時長,但也因此避免了各種垃圾操作,讓每個半小時都最大程度大發揮出遊戲的可玩性,實在的延長了遊戲壽命。

  育碧也算是原生手遊大戶了

  在能查到的記錄中,與育碧同時期開始做手遊的著名遊戲公司裏面,Gameloft有100個左右遊戲,505 Games有38個,SQUARE ENIX有172個,而育碧有70餘款遊戲正在或曾經運營。這足以證明育碧已經稱得上是原生的手遊大戶了。

  這幾十個遊戲基本都是育碧自己開發或者與其他工作室合作開發的,儘管大部分來源於自家的IP改編,但是類型卻各不相同,育碧在創新和風格方面一直保持着大膽的嘗試。《雷曼》系列更是成爲了移動平臺跑酷遊戲中的經典,也有《飢餓鯊》、《王國之心:偉大戰爭》這樣移動平臺原創的新系列。

  《刺客信條:燎原》算是少有的養成策略類遊戲,近年來的IP改編大作都喜歡此道,漫威授權的《MARVEL Strike Force》以及星戰系列的《Star Wars: Galaxy of Heroes》都沿用了這一套路。不過確實也可以看出,《刺客信條:燎原》從遊戲性到對IP本身的拓展都有不俗的實力。

  而作爲刺客信條的手遊改編作之一,《刺客信條:燎原》的進步,就在於它甚至比《刺客信條:本色》的存在更有意義,後者相當於一個口袋版《刺客信條》,通過簡化操作適配移動端。

  而燎原卻是對刺客信條的解構和重組,即便放在養成策略這個大類上來看,《刺客信條:燎原》也將養成策略遊戲的“重度”部分重新釋義,組合出了頗具可玩性和創意的策略遊戲。

  《刺客信條:燎原》是第一個帶着刺客信條宇宙色彩的遊戲,至少在遊戲本身的設計上,育碧這次確實做的不錯,絕不會因爲它是育碧,它做了一款氪金手遊而變得墮落,甚至也不會是“爲了奶粉錢”這樣的無奈。這不是“玩家們需要一款《刺客信條》手遊” 的產物,它理應走得更遠。

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