摘要:Alyx利用VR技術所打造的遊戲世界,給玩家提供了超強的代入感和沉浸感。Alyx是VR遊戲歷史上的第一款3A級大作,相比於其他小品級作品,Alyx擁有最爲豐富的遊戲內容,總體通關遊戲時長最起碼達到6個小時以上,擁有完整的戰鬥體系和劇情脈絡,更是在遊戲交互、細節表現以及關卡設計方面專門適配VR技術打造,讓玩家們感受到從來沒有的遊戲體驗,可以說是,一旦進入遊戲之後便不可自拔。

文 | 富途研究,作者 | Travis

3月23日,來自全球著名遊戲開發商V社(Valve維爾福軟件公司,因開發半條命、DOTA2以及steam平臺出名,尚未上市)的最新VR作品《半條命:Alyx》一經面世便引發轟動:截止到發售日,Alyx的預購量已經達到30萬份,這是steam發行歷史上預購數量最高的遊戲之一;而且由於遊戲的火爆,直接導致全球的VR設備銷售告罄,之前的V社的Index頭顯也是水漲船高,二手市場價格相對去年已經有接近30%的漲幅。

在遊戲風評方面,一向苛刻的Metacritic給出了93分,玩家同樣給出了9.1的高分,知名遊戲網站IGN更是直接給它打了滿分10分,認爲這是一款來自未來的遊戲,其他VR作品要想趕上Alyx恐怕要花非常久的時間,更別提超越它了。

一、第一款VR的3A級大作

Alyx是VR遊戲歷史上的第一款3A級大作,相比於其他小品級作品,Alyx擁有最爲豐富的遊戲內容,總體通關遊戲時長最起碼達到6個小時以上,擁有完整的戰鬥體系和劇情脈絡,更是在遊戲交互、細節表現以及關卡設計方面專門適配VR技術打造,讓玩家們感受到從來沒有的遊戲體驗,可以說是,一旦進入遊戲之後便不可自拔。

1、第一款如此代入感、沉浸感的遊戲

Alyx利用VR技術所打造的遊戲世界,給玩家提供了超強的代入感和沉浸感。比如,遊戲中的任何物品都可以拿來互動,普通射擊遊戲換彈夾,你只需要按鍵盤R,但是在這裏,玩家首先要從雜亂無章的桌子上貨架裏,手動扒開雜物,然後找到彈夾,之後才能拿到上膛。更有優秀玩家,在遊戲裏開創了專屬自己的玩法:一路上始終抱着一個桶,然後裏面裝滿手雷,最後通關全靠炸雷。

而因疫情防控停課的美國,在加州一位數學老師就通過遠程教學來進行授課,更絕的是,他選擇在Alyx遊戲裏授課,遊戲場景中的玻璃、馬克筆等物品都可以進行交互,他在油管直播整個教學過程,還引來了43萬人的集體圍觀。

2、第一款如此配置之高的遊戲

遊戲多好玩,配置就有多高。

目前,VR設備的價格普遍都不便宜。V社自己的Index VR Kit更是要999刀,如果你是在中國,再加上轉運費和稅費,又需要1500元RMB左右,基本全價到手要在8500元人民幣左右,如果使用平臺充值卡打折優惠,也要6700元左右。

其他廠商的價格雖然有所下降,但是依舊需要玩家們掂量一下。常見的VR設備,會根據不同的適配平臺標準,價格從便宜的100刀到貴的800刀不等:入門級有三星GearVR、Facebook的Oculus GO;基礎級有PSVR,多合一頭顯Oculus Quest;高端頭顯則面向追求高保真遊戲體驗的用戶,有V社的Index以及HTC Vive Cosmos。總體而言,單就VR設備,想要玩Alyx,基準也要花費千元左右。

數據也反映了VR玩家數量的單薄,通過steam硬件統計,全平臺擁有VR設備的用戶僅有1.29%,其中大部分是Oculus Rift以及HTC Vive,佔VR設備的份額分別爲27.05%和26.67%,而V社自己的Index也只有10.94%。

哪怕有了VR設備,電腦主機的配置也要跟得上纔行,Alyx顯卡最低要求是steam平臺用戶最常用的英偉達GTX 1060。根據steam統計,在平臺用戶最常用的50款顯卡里(數量已經佔平臺用戶總量的一半以上),只有37%的用戶,其顯卡是支持VR的。

可以說,能夠玩得起這款遊戲的基本上都屬於土豪玩家了。但不可否認,Alyx的火爆直接推動了VR及相關硬件周邊的發展,很大程度改變了人們對於遊戲玩法的認知,可以說是具有里程碑意義的一部作品。

二、Alyx對於VR的意義何在

其實早在15-16年,VR便刮過了一陣風潮,VR遊戲、VR看房、VR教學等,但很快就煙消雲散,原因是這些前輩只是做到了適度的「虛擬」,而「現實」感上極爲有限。

在此前的VR遊戲上,玩家連向敵人豎中指的機會都沒有,遊戲其實只是提供了一個360度的環繞視野而已,真正的交互少之又少,自由度並無增加。而Alyx可以說是真正地實現了「虛擬現實」,高清的遊戲畫質,極強的場景交互,徹底顛覆了遊戲的傳統玩法。

1、Alyx雖好,但不能帶來短期VR遊戲的熱潮

VR遊戲的關鍵在於交互性,這個直接關係到玩家的沉浸感,場景中可以交互的東西越多,玩家沉浸感越強,虛擬現實就會越逼真。但是,像Alyx這種級別的交互性也都是靠資源堆砌而成,普通小廠根本負擔不起,因此在目前VR設備沒有普及的情況下,基本沒有公司會專門製作VR遊戲。

這就產生了一個「先有雞還是有蛋」的問題:只能是富有競爭力的VR內容,才能驅動消費者購買VR設備;而開發商則是想等到VR設備普及之後,再開發3A級別的內容。因此行業陷入了惡性循環,沒有遊戲玩,就沒有玩家去買設備,設備出不去,廠商就更不會投錢去做VR遊戲。

如今,這種情況已經被V社打破,G胖(V社老闆)用強大的鈔能力以及V社出衆的研發實力,向所有人證明了VR的技術應用,VR是可以誕生3A級大作的,VR是有可能顛覆射擊遊戲甚至整個遊戲產業格局的。

目前,Alyx更多的是一種標誌意義、里程碑的作用,讓整個市場改變了對於VR遊戲的看法;但從長期來看,或許正是由於這款作品打開了人們對於VR技術的認知,但就VR產業本身發展而言,仍需要技術的持續迭代,門檻的進一步降低,最終達到用戶的普及。

2、VR技術發展的關鍵

根據Newzoo調查統計,2019年美國VR設備用戶主要的應用場景在於遊戲、娛樂,這點很符合新技術誕生流行的特點——滿足人類最基礎的慾望。

從遊戲角度出發,VR技術的關鍵在於顯示、定位以及虛擬世界的搭建。

由於用戶是搭載頭顯,顯示屏與眼睛的距離很短,因此對屏幕顯示的質量要求非常高,而且顯示畫面要跟隨用戶的頭部移動,屏幕刷新率延遲至少要穩定在90hz才能讓用戶感覺流暢,沒有較強的眩暈感覺。

定位技術則是讓用戶完成在現實世界和虛擬世界的同步,簡單的是通過紅外技術,利用VR頭顯、手柄上的紅外定位點,加上紅外攝像機構建模型完成兩個世界的位置、動作同步。更先進的是通過基站激光定位,利用光敏傳感器計算相對距離,得出空間位置,這種技術擁有更高的定位精度和更快的反映速度,同時也減輕了硬件重量,增強了用戶的沉浸感。

而虛擬世界的構建,更是研發實力的體現,畫面、視聽、動作、交互、物理碰撞等,不僅需要對遊戲設計開發擁有很強的理解,更需要對VR技術的應用特點充分了解。即使優秀如Alyx也有玩家反映,設計者應該考慮玩家始終抬着胳膊射擊而造成的體力下降。

所以,VR技術的發展,硬件上毋庸置疑還要提升,如何更加輕巧、功能更加完善,而這也是和處理器算力的提升息息相關,未來VR的發展方向一定會如同《超級玩家》上一樣,更加輕便、沒有插孔、隨時隨地。

三、VR產業相關參與者:科技巨頭成爲技術革新主要力量

目前VR產業參與者基本爲設備提供者或者爲內容開發者,由於技術發展尚未成熟,因此行業裏每個參與者都想讓自己成爲下一個行業標準的制定者,因此,行業格局多爲科技巨頭收購相關研發公司,硬件軟件雙線推進爲主。根據Newzoo統計,2019年美國VR頭顯設備主要來自於三星、索尼以及Facebook旗下的Oculus,還有谷歌等其他廠商。

其中,歐美科技巨頭是VR技術的主要革新力量,尤其是Oculus,作爲全球知名的VR研發公司,目前已被社交巨頭Facebook收購,它曾擁有現代3D遊戲之父約翰卡馬克擔任CTO(19年離職),還有計算機土星學界泰斗邁克爾亞伯拉什,可以說具有非常強大的研發實力。

而谷歌的VR開發平臺Daydream則通過兼容智能手機以及其他職能硬件來營造虛擬現實的交互世界,其中谷歌智能AR/VR眼鏡就是很好的例子。同時,作爲遊戲行業的兩位大佬,索尼和微軟分別擁有PS和Xbox遊戲機平臺,二者同樣致力於搭載其遊戲主機平臺的VR遊戲設備及內容的開發。開發出Alyx的V社雖然擁有自己的VR設備,但由於老闆G胖坐擁steam平臺已經賺得盆滿鉢滿,因此公司沒有上市計劃。

國內市場,由於信息通信技術的快速發展以及依靠強大電子消費產業鏈,VR等新興技術早已見怪不怪,尤其是華強北的裸眼3D眼鏡爲用戶做了很好的VR普及,但正如該產品一樣,我國的VR產業仍處於較爲落後的發展階段,與國際最前沿領域仍存在很大差距。

但是隨着國內科技大廠的佈局以及近年來民間資本的投入,無論是從硬件開發,還是內容提供,以及下游應用上都有了長足的進步。例如,小米就與Oculus聯合打造了一款VR一體機,除了遊戲,還擁有看電影、社交等功能,價格在1400元左右。

遊戲行業龍頭騰訊和網易也都制定了關於VR開發的相關戰略,爭取在VR遊戲開發上與世界保持同步水平。而且騰訊在VR技術上探索,也類似Facebook,同樣期望利用VR技術來改變當下的社交媒體傳統模式。

結語

雖然,VR已經不算新的技術,但是由於應用端遲遲沒有打開,所以市場上還是有很多公司對其進行熱點上的炒作,投資者還需關注。

總結來看,一款遊戲雖然只是滿足了玩家的需求,但是確實引發了市場對於VR技術的再一次熱烈討論。這款具有里程碑性質的遊戲,也許是在整個VR技術的發展推廣中扮演者至關重要的角色。

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