摘要:總的來說,《死亡擱淺》就像是一篇滿分作文,玩家所做的一切,不僅鏈接了遊戲裏的美國和人類,也鏈接了玩家彼此。根據此前放出的實機演示和宣傳片,《死亡擱淺》大致可以確定爲一個“送快遞”遊戲,主角翻山越嶺,越過在異世界生物和人類世界敵人的雙重追殺,重新鏈接支離破碎的美國。

小島秀夫新作《死亡擱淺》一直是謎一樣的存在。由於晦澀難懂的劇情和獨特的送快遞玩法,讓本作在玩家之中的口碑一直處於兩極分化的狀態。是跌落神壇,還是神作預定?伴隨着今天下午媒體評分的解禁,我們得以稍見端倪。

跌落神壇還是神作預定?《死亡擱淺》評分解禁,兩極分化嚴重

IGN6.8分!真的擱淺了?

雖然不少玩家對於《死亡擱淺》評價的兩極分化早有心理準備,但IGN給出的6.8分還是讓大家感到十分喫驚。他們對本作如此評價:“《死亡擱淺》提供了一個令人着迷的超自然科幻世界,但其遊戲玩法難以支撐其體量。”

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與IGN不同,另一家著名媒體GameSpot不僅給出9分的高分,而且還大肆讚揚了遊戲的玩法。他們表示,玩家在《死亡擱淺》中的努力能爲他人帶來積極的影響,與其他玩家建立聯繫是一種強大的體驗。

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而截止至目前,Metacritic上根據50個媒體的評分彙總,得出的分數是83。客觀來說,這個成績遠遠低於玩家的期待度,但對於評分兩極分化的作品來說,這樣的評分很難完全詮釋遊戲的質量。到底適不適合自己,各位玩家還得再仔細斟酌。

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在縮水的美國送快遞

根據此前放出的實機演示和宣傳片,《死亡擱淺》大致可以確定爲一個“送快遞”遊戲,主角翻山越嶺,越過在異世界生物和人類世界敵人的雙重追殺,重新鏈接支離破碎的美國。整個遊戲過程,玩家的大部分時間都將耗費在花式趕路之上。

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這就決定了遊戲玩法的貧乏,尤其是進入中後期,遊戲的新鮮感褪去之後,即使劇情再出色、氛圍塑造得再好,玩家的目標也只有——送貨。雖然各種工具和載具的出現,能給玩家的送貨之旅提供多種選擇,但根本上玩法的匱乏,縱使主角有十八般武藝,也還是讓人感到重複枯燥。

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根據遊戲的劇情,主角的鏈接美國之旅,是要從美國東部出發,一路向美國西方邁進。但遊戲的地圖也並非是完全的開放世界,而是分成了三部分。而地圖也並非是簡單的按比例縮水,看不出太多美國的痕跡,更像是一張完全原創後掛上美國名號的地圖。

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鏈接美國?鏈接玩家!

但《死亡擱淺》還是有着巨大的閃光點,它在實現單機遊戲上的玩家交互作出了巨大的嘗試。而這種弱交互,其實我們也並不陌生,《黑暗之魂》系列裏,玩家聯網後就可以留下信息,提醒或者陷害其他同樣來到此地的玩家。

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《死亡擱淺》則是將其更上一層樓,在送貨的路途上,我們隨時有可能碰到其他玩家在路上留下的工具或者載具。這明明是一座無法爬上的陡坡,但你再上線時,卻發現已經鋪好了爬梯;這明明是一段只能用跑的路,再上線卻發現有人給你留下了摩托車。

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同樣的,我們也能爲他人做些什麼。遊戲中也設置了需要集所有玩家之力才能完成的大工程,爲了讓大家送貨的路上更輕鬆,各位玩家紛紛投身到修橋補路的事業中去,奉獻出屬於自己的一份力量。這都是玩家之間建立起的鏈接,整個遊戲的體驗就是孤獨而不孤單。

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總的來說,《死亡擱淺》就像是一篇滿分作文,玩家所做的一切,不僅鏈接了遊戲裏的美國和人類,也鏈接了玩家彼此。遊戲的玩法上有一定侷限性,導致了流程後期的重複枯燥,但它在玩家交互方面的創新也是極具開拓性的。不到神作級別,但也值得一試。

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