从监管到引导,未成年人健康游戏的城堡谁来搭建?腾讯继3月份启动“儿童锁模式”测试后,在3月24日的UP2019腾讯新文创生态大会上,又正式发布了全环节覆盖的未成年人网络保护体系。其中,基于校园场景、供师生选择使用的工具“星星守护”正式上线。

腾讯近年来花费大量时间与精力探索研究,致力于未成年人网络保护体系的建设,已经初见成效。行业、家庭、校园协同监管的新模式,是在优化未成年人网络保护体系基础上的又一强监管手段。

强扭的瓜不甜,但是在游戏监管还没有明确立法的前提下,强监管无疑是一种未见得最好的,却不失行之有效、贯穿始终、不断进化的方法论,引导未成年人与游戏良性对话的良药。

腾讯以此为依托,通过实践、凝练过后的引导年轻人的方式,启发了我们对于现代商业的认知与思考。市场多年的经验告诉我们,单一主体监管过度可能造就新的烦恼,比如削弱游戏作为文化产品之一的功能属性和社会属性。

除了游戏厂商的努力以外,家庭也是监管的一大核心方面,但目前各方还未能联起手来共同应对未成年人网络保护这一社会难题。

以华侨城中学副校长陶芸为例,她有两个儿子,一个18岁,一个6岁。两个儿子都会玩游戏,特别是老大。陶芸平时会严格地把控他们玩游戏的时间。老大住校,周五晚上回家后会跟同学联机玩一些游戏,时间在一小时以内。小儿子平时会用iPad玩一些乐高益智游戏。陶芸对两个孩子从小接触的内容有意识地进行管控,包括禁止观看一些打打杀杀的动画片,“所以他们的童年基本没有暴力色彩的影子”,当他们选择游戏时,“也不会选择那些带有杀戮内容的游戏。”从陶芸的家庭内容教育效果来看,分级制度也是十分必要的。

但是无论是从游戏厂商的角度出发,还是从家长的角度出发,任何一个方面的监管都是有必要的,但任何单一性的监管又是难以长久而持续的。

所以现在的当务之急是守住监管边界,建立平衡机制。厂商、社会、家庭、学校多方共同守的一条防火线,让整体网络素养教育不再是“门外汉”,或许只有这样,未成年人网络保护体系才会变得更加完善。

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