從監管到引導,未成年人健康遊戲的城堡誰來搭建?騰訊繼3月份啓動“兒童鎖模式”測試後,在3月24日的UP2019騰訊新文創生態大會上,又正式發佈了全環節覆蓋的未成年人網絡保護體系。其中,基於校園場景、供師生選擇使用的工具“星星守護”正式上線。

騰訊近年來花費大量時間與精力探索研究,致力於未成年人網絡保護體系的建設,已經初見成效。行業、家庭、校園協同監管的新模式,是在優化未成年人網絡保護體系基礎上的又一強監管手段。

強扭的瓜不甜,但是在遊戲監管還沒有明確立法的前提下,強監管無疑是一種未見得最好的,卻不失行之有效、貫穿始終、不斷進化的方法論,引導未成年人與遊戲良性對話的良藥。

騰訊以此爲依託,通過實踐、凝練過後的引導年輕人的方式,啓發了我們對於現代商業的認知與思考。市場多年的經驗告訴我們,單一主體監管過度可能造就新的煩惱,比如削弱遊戲作爲文化產品之一的功能屬性和社會屬性。

除了遊戲廠商的努力以外,家庭也是監管的一大核心方面,但目前各方還未能聯起手來共同應對未成年人網絡保護這一社會難題。

以華僑城中學副校長陶芸爲例,她有兩個兒子,一個18歲,一個6歲。兩個兒子都會玩遊戲,特別是老大。陶芸平時會嚴格地把控他們玩遊戲的時間。老大住校,週五晚上回家後會跟同學聯機玩一些遊戲,時間在一小時以內。小兒子平時會用iPad玩一些樂高益智遊戲。陶芸對兩個孩子從小接觸的內容有意識地進行管控,包括禁止觀看一些打打殺殺的動畫片,“所以他們的童年基本沒有暴力色彩的影子”,當他們選擇遊戲時,“也不會選擇那些帶有殺戮內容的遊戲。”從陶芸的家庭內容教育效果來看,分級制度也是十分必要的。

但是無論是從遊戲廠商的角度出發,還是從家長的角度出發,任何一個方面的監管都是有必要的,但任何單一性的監管又是難以長久而持續的。

所以現在的當務之急是守住監管邊界,建立平衡機制。廠商、社會、家庭、學校多方共同守的一條防火線,讓整體網絡素養教育不再是“門外漢”,或許只有這樣,未成年人網絡保護體系纔會變得更加完善。

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