《神器传说·刀塔英雄传》(我乱说的,现在没有中文名),英文名为Artifact的游戏在已经能在Steam上玩到,这是Valve自研,并且请来“万智牌之父”理查·加菲尔德坐镇的集换式对战卡牌游戏,由于《炉石传说·魔兽英雄传》的成功,这也被认为是Valve和暴雪较劲的又一新领域。

结果昨天我玩了一下发现,他们几乎就不是同一种游戏。

Artifact = 炉石传说X3 ?

之前云游玩时,Artifact给玩家最直观的看法是,它仿佛在同时进行三场炉石。因为它的棋盘分为上、中、下三路,对应DOTA中的三条兵线。

这对核心卡牌玩家来说当然是福音,《炉石传说》饱受诟病一点在于过牌依赖运气,当运气到位时,新手也可能战胜职业玩家——Artifact规避了这种竞技性不足状况。

但从Artifact的实际体验出发,一盘游戏需要半小时乃至40分钟,耗时甚至和一盘DOTA的时间差不多,使得它虽然可能竞技乐趣三倍于炉石,但游玩时间和上手难度同样是其三倍。

因此在发售之前,玩家大体有两个预测:一是这款游戏会让万智牌玩家喜欢,但不适合炉石式的休闲玩家。二是游戏发售后,评价会趋于两极分化。

果不其然。

褒贬不一的口碑

游戏于昨日(11月29日)正式公开,一天下来,IGN评分8.7,Steam游戏页面6591篇评测中有2202篇差评。

玩家最常见的感慨是:游戏确实好玩,但也确实对新手不友好。

好玩的部分:三路兵线,以及两种胜利条件(攻破对方两路塔,或者打穿对方一路塔及遗迹),为玩家提供了更多策略选择。虽然一定也跟炉石相仿,会衍生出各种牌组套路,但是具体的战术和微操思路就丰富得多。

一句话,游戏的花样多,乐趣丰富,不愧是数学家设计的。

但这样一款本身就比较难上手的游戏,新手引导却简陋得不可思议。

一进入Artifact游戏,新手就将进行两盘对战,来熟悉红、蓝、绿、黑四种不同的英雄和对应卡牌。与炉石挨个讲解随从牌、法术牌、奥秘牌的循循善诱相比,Artifact的两盘对战显得无比敷衍,就真的只是对战,让你熟悉一下UI。

冗长但没有营养的教程后,是一个同样缺乏引导的主界面

两场结束之后,玩家就拿着十份卡包和五张竞技场门票被扔进了游戏世界中,弱小无助。倘若之前卡牌游戏经验丰富,可能知道一些套路,开始尝试开卡包构筑自己的卡牌,同时参与竞技场轮抽。然而如果是一个毫无卡牌经验的玩家,此时的疑问只能是:“我在哪里,我要干嘛?”

也许V社是不想犯暴雪那样“教玩家玩游戏”的错误,但现在对新手的帮助,无异于劝退。

此外,部分用户在进入游戏时遇到了切换程序时闪退的恶性BUG,也招来了不少差评。

“船新”的TCG,及其市场生态

TCG(集换式卡牌游戏)本身的一大乐趣便在于社交。过往万智牌或游戏王玩家在线下交换卡牌以及对战。而到了移动互联网时代,《炉石传说》完成了电子卡牌对战部分的培养,但缺乏交易系统。Artifact则希望更进一步。

牌店,集换以及线下卡牌对战逐渐被线上对战所取代

卡牌交换部分,很遗憾,两个玩家之间不能直接交换或售卖,而是需要通过Steam市场来出售交易(顺便他们抽个成)。有的玩家运气好,10个卡包就抽到了斧王,便值回了138元的游戏购买经费——实际上,玩家大可理解为138元购买的并非游戏,而是卡包和5张竞技场门票。

斧王是目前Artifact里最贵的卡

和炉石一样,Artifact分为两种基本的构筑模式:轮抽与收藏。

竞技场模式即轮抽,凭门票进入竞技场后,玩家现场组牌游玩。不过现在竞技场的环境被戏称为“割韭菜”——内测开始熟悉游戏的老玩家有巨大的优势。

而通过收藏卡牌构筑的牌组,现在有“武装召唤”任务可以玩,基本上属于一个让你熟悉环境的任务,有官方设置好的套牌可以选择。

游戏内的玩法争议主要在两者:没有天梯,以及缺少“零氪”玩法。

《炉石传说》拥有完整的任务和天梯系统

在天梯里上分,争取更高的排名是收藏玩家的重要乐趣。而完成“每日任务”可以赚取游戏内资源,来达到用时间换钱的目的,俗称“肝”。

但这两者,Artifact起码目前没有启动的打算。在今年的PAX West展会上,游戏设计者理查·加菲尔德及团队这样解释:

“天梯会让玩家变得功利,组一些快速套牌冲击排名,失去了乐趣。每日任务也不存在,玩家玩这个游戏就是应该来自他天然对游戏的喜爱。”

万智牌和Artifact之父,理查·加菲尔德

没有人怀疑Valve和理查·加菲尔德做游戏的纯粹性,但事情的背后,可能还有一些利益考量。

“每日任务”实际上实现了免费获得新卡牌,于是成为了脚本和外挂的重灾区,卡牌交易市场就会被脚本商所扰乱。多说一句,不能玩家之间直接交易,除去抽成坑钱的目标外,更是怕二级市场绕过Steam控制卡牌交易。

而天梯——说是不会有,但以后会不会打脸,谁知道呢?

移动还是不移动,这是阀门的问题

众所周知,Steam在PC游戏分发领域虽不能说垄断,然而用独占鳌头形容并不过分。

但腾讯研究院所著《2018全球经验与中国游戏产业发展研究报告》中曾指出:Steam及东家Valve(V社,阀门厂)的企业发展瓶颈有二:

1. 平台限制较为严重,公司业绩与PC游戏市场强关联。

2. 旗下游戏产品更新效率及市场影响力正在下降。

Valve的上两个PC游戏:DOTA2以及CS:GO,依旧主流,但已经略显陈旧笨重。而他们也干脆错过了整个移动游戏发展的浪潮。

G胖的阀门厂处于移动和PC的十字路口

Artifact从早就宣布了明年春天将登陆移动端。但以目前对休闲玩家的不友好的体验来说,想要复制乃至超越炉石的成功,又谈何容易。

如果不设法去缩短每盘的游戏时间,提高玩家的成就感,那么即便登陆移动端,Artifact也会逐渐成为小众玩家自娱自乐的产品,这显然不是Valve的期望。

理查·加菲尔德说,希望玩家将其视为一款MOBA或即时战略类游戏来考量。说得更直白一些,他们想做一个卡牌届的DOTA和War3。无论从游戏性上,还是口碑和流行程度上。

但这款寄托了Valve移动端期望卡牌游戏,让身经百战PC玩家都觉得有些复杂,那么《皇室战争》和《王者荣耀》,以及,嗯,《炉石传说》培养出来移动玩家,会感觉怎么样呢?

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