摘要:Kong說,對於這款遊戲,《動物森友會》依舊影響“深遠”。《動物森友會》也是遊戲設計師陳星漢的靈感來源。

2016年夏天,加拿大安大略省的一名17歲學生阿卜杜拉·納瑟(Abdullah Naser)患上了嚴重的抑鬱症。

“我的情緒一直很糟,”納瑟說。他如今在YouTube上發佈遊戲相關視頻。“我不想出門,也不想跟人接觸,哪怕最微不足道的麻煩或挫折都會讓我充滿消極的想法。我完全找不到生活的意義和動力。”

他長 時間把自己關在臥室,用僅存的一點精力在他的任天堂3DS上玩遊戲。玩遊戲並沒有讓他心情好起來,但至少可以打發時間。

有一天,他打開了一個新的遊戲《來吧!動物森友會》。這是一款“生活模擬”遊戲,玩家扮演某個動物小鎮的鎮長。這款遊戲讓他找回了日常生活感,重新點燃對新事物的期待。他說,他被自己在遊戲裏的樣子——積極、主動、成功——所感動。他從遊戲中領會到那股“我相信,我可以”的人生哲學,並受之鼓舞,重新振作起來。他說:“遊戲把你帶入一個陌生的世界。在這個世界裏,你身無分文,舉目無親,一片茫然。但是你玩得越深入,那種不確定性就越遙遠。那是一種一切都會好起來的生活。”

而最近,《動物森友會》似乎在一夜之間火遍全球。

2020年3月20日(星期五),粉絲們期盼已久的《集合啦!動物森友會》正式發行。發行首個週末,該遊戲在日本創下188萬張實體卡銷售記錄,爲任天堂Switch系列遊戲之最。在美國,這款遊戲已然引爆名副其實的跨界現象:社交媒體上遍地都是粉絲們的衍生創作,遊戲登上外媒頭版,遊戲的名人粉絲包括Lil Nas X和布麗·拉爾森(《驚奇隊長》),英國鄉村生活博物館和溫蒂漢堡的粉絲們也紛紛加入這場盛宴。

兩週之後,《動物森友會》仍在貢獻大量的滾動報道,與其他沉重壓抑的連續新聞報道相比,這款遊戲帶來的報道實在要暖心許多。

如果你曾想要藉助遊戲逃離現實,現在是最好的機會。在全球疫情持續蔓延期間,遊戲是進行自我隔離和踐行社交距離的一種可靠方式,同時還附贈“心安理得地逃避現實的”戲劇效果。

當然,除了《動物森友會》之外,還有很多遊戲也可以帶來愉悅的、引人入勝的娛樂消遣。無巧不成書,第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士:永恆》與《集合啦!動物森友會》在同一天發行。在《毀滅戰士:永恆》這款遊戲裏,玩家化身毀滅戰士,快速廝殺地獄惡魔。然而,誰能想到熱血沸騰的《毀滅戰士:永恆》竟全然不敵唱着溫柔搖籃曲的《動物森友會》?原因大概許多人都已經猜到,《動物森友會》的獨特體驗彷彿是爲應對當前危機量身定製一般。

“《動物森友會》本來就已經是幫助人們擺脫當前殘酷現實的一劑良藥,而新作《集合啦!動物森友會》的發行時機更是錦上添花,”《動物森友會》遊戲的播主之一大衛·泰爾(David Thair)感慨說。遊戲發行的那個週日,我們說話那會,泰爾剛從遊戲裏的熱鬧“節日”上回來——他和他的夥伴還有朋友一起聚集在一個小島上,參加了一場開幕式、交易了一些物品,然後參加了一場尋寶活動,四周鑼鼓喧天,人頭攢動。

“我實在想不出,在這特殊情形下,還能有比它更治癒的遊戲了。”

現實世界的溫柔鏡像

《動物森友會》於2002年首次在北美髮行。起初,它只是衍生多人角色扮演遊戲的一部分。一個充滿愛閒聊的小動物的村莊。這裏,原本是遊戲的休息室,玩家在這裏放鬆一下,重整旗鼓,再回到戰場。

遊戲最早是爲64DD——任天堂64遊戲機上的新型磁盤插卡——而設計的。但是隨着64DD項目的夭折,開發團隊只好大幅縮小遊戲,以便在性能稍弱的設備上運行。這時候,你可能會想,任何有點常識的開發團隊都會集中精力爲遊戲設計一條主線任務之類的東西。然而,這個開發團隊就是那麼另類,他們反其道而行之,捨棄了冒險、捨棄了獎勵,決定維持原樣,讓玩家繼續在這裏閒逛。沒有戰鬥場景,也沒有“大俠請重新來過”的畫面。聽上去,怎麼都像是不要西瓜要芝麻的做法。

這款遊戲與《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》和《任天堂明星大亂鬥系列》等主力遊戲系列在同一年發佈。然而,《動物森友會》顯然不是奔着什麼爆款遊戲或傳奇之作等等而去的。遊戲的早期名字叫《那樣的日常生活》。甚至,它能算作一個遊戲嗎?或者,用任天堂大師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的話來說,它難道不更像一個讓你“感覺像在玩遊戲”的東西?

野上恆(Hisashi Nogami)是前三作《動物森友會》系列遊戲的總監,也是最新作《集合啦!動物森友會》的製作人。他在2008年的一次採訪中說:“開發這款遊戲的我們都覺得它很有趣,但是我們仍然不太確定,是不是有人喜歡玩一個不那麼像遊戲的遊戲。”

該系列的主要遊戲都建立在二十年前創建的模板之上。遊戲開局,你是一個即將踏上新生活的徒步旅行者,眨巴着大眼睛,背景是隨機生成的區域,風景如畫,感覺跟鄉村小鎮和童話森林一樣。至此,沒有什麼異樣;冒險遊戲的開局有時候也是這樣。但是,在這個遊戲裏,你接下來可能會遇到一隻穿着毛衣背心的浣熊,然後發現自己揹負鉅債(而不是一條接一條的任務)。

再接下來……你可以盡情地自由發揮。你可以翻新自己的房子,買一堆用不上的東西。你也可以出去採摘水果,種花,釣魚。你可以挖掘化石,跟蹤蘿蔔價格(相當於我們現實中的股市),爲公共工程貢獻自己的一份力量等等。然後,你或許與遊戲裏的動物村民其樂融融,成爲伊索寓言中那唯一的一個人類。

你大概又要問了,這些有什麼好玩的?這是個好問題。即便最忠實的《動物森友會》玩家也在思考這個問題(還專門有一集播客探討這個問題)。“我到現在還是對這個遊戲的意義感到迷惑,”斯蒂芬·福萊(Stephen Fry)在Twitter上寫道,“你說,這算不算是生活本身的一個隱喻?”

毫無疑問,遊戲的部分樂趣在於“猶如嬰兒回到母親懷抱般”的舒適感和安全感——這種效果,少不了要歸功於近幾年遊戲幕後女性影響力的壯大。《來吧!動物森友會》和《集合啦!動物森友會》的總監京極彩(Aya Kyogoku),自2003年以來一直在任天堂工作。起初,她是團隊裏的唯一女性,接着她成了任天堂開發部門的第一位女性遊戲總監,帶領一支男女人數均衡的團隊。她曾說,不管是什麼,多樣性都很重要。她的這番話,或許也暗示了遊戲裏五顏六色、形態各異的角色設置。“多樣性可以爲你敞開大門,聆聽更多不同的創意,分享更多樣化的想法,”她在2014年的採訪中說道。

需要說明的是,遊戲裏仍然有很多事情可以做,包括收集怎麼也收集不完的各種昆蟲和魚類。另外,從定製自己的服裝和家居內飾到城市規劃,玩家還有各種各樣的方式,可以來美化自己的一方天地,展現自我。這種母親般的關懷、照顧和養成屬性,或許也與遊戲幕後女性影響力的上升有關;當然這也解釋了這款遊戲爲什麼特別吸引女性玩家。但最最重要的依然是,你不用在遊戲裏執行任何操作。你可能就是單純地打開《動物森友會》,然後享受那種“無意識的樂趣”。

這就不得不提《動物森友會》這款遊戲的詩意與神奇之處,也是真正具有啓發性創意的核心:遊戲與玩家主機的日曆和時鐘同步的方式。白天訪問遊戲時,《動物森友會》似乎可以營造出一種進入遊戲宛若走進自家愜意花園的感覺,遊戲裏的村民也更喜歡在日光下嬉戲。深夜造訪遊戲裏的世界時,你會發現這裏的夜晚與窗外的景緻幾乎一模一樣,包括月亮的相位。遊戲世界裏的四季交替和節日往復與現實世界中的步調一致;就在上週三的早晨,《集合啦!動物森友會》的世界裏,也是一片櫻花爛漫。

曾有一度,團隊還想着要不要讓《動物森友會》的世界也同步現實世界裏的天氣情況。不過,後來他們發現,那些住在陰雨連綿的地方的玩家,可能不會希望在遊戲裏也一直雨下個不停。但是,即便沒有同步的天氣系統,你仍然可以體會到遊戲內世界與現實世界之間的高度相互關聯性。《動物森友會》的魔力在於,當你關掉主機,關掉電視,那個地方依舊縈繞在你的腦海裏。彷彿餘音繞樑,久久不能忘懷。野上恆在任天堂歐洲專訪中表示:“在玩家退出遊戲後,我希望他們可以回味無窮。”

遊戲設計師兼聯合總監江口勝也(Katsuya Eguchi)早期曾爲《超級馬里奧兄弟3》和《超級馬里奧世界》設計過關卡。眼看着時下的流行遊戲對玩家的水平和手指靈活性要求越來越高,江口勝也希望推出一款“大衆化”遊戲,可以讓大家都拿起主機,融入其中、享受樂趣。最終,這款“大衆化”遊戲在2002年發行,風格與其他遊戲大相徑庭,倒更有一番莫奈名畫《睡蓮》散發出來的寧靜與漫不經心。它的意義不在於競技,而是談心,彷彿有人瞧瞧在你耳邊低語:記得每天來遊戲裏看看。

《動物森友會》系列比當時的其他遊戲更能彰顯任天堂休閒遊戲的未來。更重要的是,《動物森友會》比後來的更具實驗性的印象派“藝術”遊戲超前了十年多。許多年之前,在《親愛的艾絲特》(Dear Esther)和 《無法回去的家》(Gone Home)等休閒探索遊戲尚未流行起來之時,《動物森友會》已經洞悉無聊徘徊中的那一抹淡淡憂傷。(聲音設計師阪東太郎(Taro Bando)爲第一作遊戲融入了100多種真實的腳步聲——走在地板上、石頭上、大理石上的腳步聲、行走在草間和淌水的腳步聲等等。)從美學角度來看,人們可以察覺出《動物森友會》對益智遊戲《紀念碑谷》的影響,比如那平靜的色調和柔和的設計。《紀念碑谷》的首席設計師Ken Wong稱,細膩入微的《動物森友會》是所有非暴力遊戲開發者的一個重要參考。

《動物森友會》也是遊戲設計師陳星漢的靈感來源。陳星漢是獨立遊戲開發工作室Thatgamecompany的聯合創始人,2012年發行的遊戲《風之旅人》的總監。這款沙漠漫遊冒險遊戲激發了人們對遊戲中藝術可能性的想象。雖然這兩款遊戲表面上看起來差異很大,但實則它們都十分注重氛圍、心態以及協作玩法。Thatgamecompany的劇情設計師Jennie Kong說:“它們都更偏向遊戲環境體驗,圍繞非暴力的協作氣氛而設計。”在這兩款遊戲裏,“玩家自己選擇遊戲路徑,體驗隨之而來的情感變化”。

最近,Thatgamecompany工作室發佈另一款以愛和給予爲主題的遊戲《Sky光·遇》。Kong說,對於這款遊戲,《動物森友會》依舊影響“深遠”。“我覺得,《動物森友會》這個遊戲的一個主題就是打造一個以和睦與友情爲核心的大家庭。”

如今,《動物森友會》還有一個更吸引人的地方:當《毀滅戰士:永恆》把一個個惡魔粗暴地扔向玩家的時候,《動物森友會》則是給玩家帶來一個個可愛的小夥伴。儘管遊戲裏充滿了各種各樣的毛茸茸的可愛傢伙,但它的核心始終離不開人與人之間的溝通交流。江口勝也解釋說,溝通和交流正是這款遊戲的一大特點。剛入職任天堂那會,他因爲工作太忙疏遠了家人朋友,於是他開始思考,電子遊戲是否可以治癒孤獨?

在《集合啦!動物森友會》裏,四名玩家可以在同一個主機上同時玩遊戲;在遊戲的聯網模式下,玩家可以拜訪好友的小島或邀請好友來你的小島作客。每個小島同時可以容納八名玩家。很快,這個遊戲成爲了你和朋友之間的一個虛擬遊樂場;比在Zoom上面的關在小房間裏的虛擬聚會,要舒服許多。不過,即便你沒有在遊戲裏與現實生活中的朋友聚會,哪怕單純地在遊戲裏閒逛、結交那個世界裏的非人類村民,你也會感受到那種出其不意的愉悅。這些村民可能沒有人類的複雜多面性格,但他們的的確確是非常可愛、非常陽光的小夥伴,而且又蠢又萌,讓你心動不已。事實證明,就好比遊戲可以帶來恐懼和緊張感一樣,一個充滿友愛的小夥伴的遊戲也可以讓你情不自禁地感到快樂和滿足。

除了這些遊戲內的友誼散發出的魅力之外,遊戲還希望促進和鼓勵不同玩家之間的交流。最初的一個想法是,即使不在一起,各個家庭成員也可以在遊戲裏“一起”玩耍:也許爸爸下班回家晚了,可以幫着孩子繼續尋找那條他白天沒找到的魚兒。朋友之間也可以通過交換遊戲記憶卡來拜訪對方的村子,在任天堂還沒有推出聯網模式之前,這個功能不亞於一個奇蹟。毫無意外地,緊接着,這個系列遊戲衍生出一個和村子裏的廣場一樣熱鬧繁華的玩家社區,大家在這裏分享水果和鮮花、遊戲攻略和技巧。

Kong說,我們大多數人其實都被困在一個社交孤立的困境中。《動物森友會》的社交元素帶來的愉悅是那麼新鮮,充滿力量。“在遊戲裏,幫朋友跑腿辦事的我是那麼得開心,看到他們的笑臉,給他們送上我覺得他們可能會喜歡的禮物等等,”她說,“在遊戲行業中,它一直是中流砥柱。它的發行時機,恰到好處。”

如果《動物森友會》的幕後也像其他工作團隊一樣充斥着猜忌和不滿,那倒會是一個非常有料的反轉。不過,很抱歉,事實恰恰相反:《動物森友會》遊戲裏特有的積極樂觀的生活態度,也影響着遊戲的開發者們。

京極彩說,和任天堂的其他開發團隊相比,《動物森友會》的開發團隊更加快樂、友好、和善,擁有更多的美好時光。和他們設計的村民們一樣,團隊也非常喜歡慶祝特殊活動和假期,慶祝彼此的生日。哪怕是在測試遊戲的時候——遊戲開發的最後階段,尋找遊戲中的錯誤或故障的艱難過程——他們也覺得充滿樂趣。京極彩在2014年的遊戲開發者大會上說:“我們在測試《集合啦!》的時候,我們會互相詢問蘿蔔的價格,拜訪蘿蔔價格最高的小鎮,然後留下一份小禮物以示感謝,或者爲小鎮上的公共工程出一份力。雖然我們是在測試遊戲,但感覺上我們像是已經在玩一個成品遊戲一樣——其樂無窮。”

一切都會好起來的

最近的一個週五之夜,我離開紐約,來到《集合啦!動物森友會》的世界。先給我的小島取名,然後在海灘附近選擇一個地方搭建我的帳篷,稍微清理了一下四周雜草,又釣了一點兒魚;光着腚四處閒逛,找了一隻狼蛛當寵物,在佈告欄上貼了一張便條,然後漫步沙灘。身邊有幾個可愛的小夥伴(一匹叫雷奈的藍眼睛小馬和一隻叫酷酷的鴨子)陪伴着我,讓我感到非常幸福溫暖。

在遊戲裏那數小時,我感覺非常充實。那幾小時的工作效率,比得過我在自我隔離那一整週的工作效率。我能感覺自己變得更活躍、更愛交際、更情緒飽滿。

通常,人們會把電子遊戲視爲一種逃避現實的終極藝術形式,只需按下“開始”鍵,就可以完全忘卻現實。毫無疑問,這也是《動物森友會》遊戲眼下如此熱門的原因之一。但是,沉浸在《動物森友會》提供的冥想氛圍中,你可能會發現,就眼下的現實情況而言,這款遊戲所帶來的逃避主義,反而更像是逃避當下的雜亂無序,迴歸以往的寧靜有序。在《動物森友會》的世界裏,你可以享受本該理所應當的生活樂趣和之前看似再平常不過的活動,比如購物、旅行、參觀自然歷史博物館、拜訪朋友或者出門踏青等等。仔細想想,你會難過地發現,《動物森友會》的世界,比我們現在所處的世界,更像我們曾經熟悉的世界。

可以這麼說,這款遊戲就像一個體貼細心的好友,正盡其所能,用各種各樣的方式,來安慰我們,鼓勵我們:一切都會好起來的。

文章來源:https://www.wired.com/story/unbearable-lightness-animal-crossing/

作者:Darryn King

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