摘要:在互聯網傳播分析師鍾倩看來,《動森》之所以吸引了越來越多的品牌商,關鍵則在於它不只是一個遊戲,而是又重新構建了一個社交平臺,並且通過遊戲的趣味性,它可以讓玩家長時間停留在遊戲中,再加上它超高的人氣,無疑給廣告主們提供了一個前所未有的營銷機遇。北京商報記者調查發現,截至目前已有超過20家餐飲、電商、時尚品牌在《動森》中,通過搭建“品牌島”爲自己的產品進行宣傳,一方面可以節省動輒數百萬元的廣告成本。

原標題:《動森》裏的“建島”營銷 來源:北京商報

隨着《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)的日漸火爆,精明的品牌主也發現了其中蘊藏的商機——“品牌島”。北京商報記者調查發現,截至目前已有超過20家餐飲、電商、時尚品牌在《動森》中,通過搭建“品牌島”爲自己的產品進行宣傳,一方面可以節省動輒數百萬元的廣告成本;另一方面還可以與消費者近距離互動,可謂一舉兩得。

超20個品牌“建島”

“就像中了彩票一樣”,今年4月初,已經在家待業近半年的《動森》玩家李盛,通過朋友引薦意外收到了5家品牌商的招聘需求,至今回想起來還覺得有些不可思議。

李盛的經歷並非偶然。日前,某美食品牌就曾發佈過一則招聘啓事:只要你有創意,《動森》遊戲在線時數在100小時以上,即可擁有一份完全宅家、月新過萬元的工作……

這背後,是由人氣高漲的《動森》延伸出來的商機。遊戲媒體Fami通公佈的最新遊戲軟硬件銷量,進入5月以來,《動森》憑藉超過400萬份的銷量連續兩週位居第一。高居不下的人氣,不僅吸引了玩家的目光,也讓品牌主發現了商機。

公開報道顯示,4月2日,一則名爲“在《動森》開一家盒馬鮮生”的視頻在社交網絡上廣泛傳播,截至目前,該視頻在B站上的播放量已高達23.7萬次。與此同時,喜茶也宣佈“上島”,在遊戲中建立了喜茶門店。奢侈品電商平臺 Net-A-Porter 則通過遊戲中自帶的圖紙設計等功能,爲玩家展示多款設計師品牌的全新單品。

據北京商報記者不完全統計,截至目前,已有超20家餐飲、電商、時尚等領域的品牌主在《動森》上“開工建島”,爲的就是給自己的品牌做營銷。在互聯網傳播分析師鍾倩看來,《動森》之所以吸引了越來越多的品牌商,關鍵則在於它不只是一個遊戲,而是又重新構建了一個社交平臺,並且通過遊戲的趣味性,它可以讓玩家長時間停留在遊戲中,再加上它超高的人氣,無疑給廣告主們提供了一個前所未有的營銷機遇。

省錢、效果好

“如果用5個字來形容這種營銷策略的優點,那就是‘省錢、效果好’。”品牌營銷策劃總監周思城向北京商報記者表示,“首先,比起動輒數百萬元、甚至是上千萬元的廣告傳播費用,在遊戲中植入無非就是一個月幾萬元的人力成本,簡直不值一提。而收穫的效果,卻是顯而易見的,自我們‘建島’以來,一個月的時間裏我們天貓旗艦店的訪問量同比增加近兩成,有的消費者表示,就是因爲在遊戲中看到了我們的島,所以才找到店裏來的。”

在鍾倩看來,《動森》自帶的高流量和高人氣,讓品牌主在進行營銷活動時降低了成本;其次,由於該款遊戲主打自由創作度,品牌方可以根據自己的需要進行改造以及呈現品牌特色,“最重要的是,品牌主可以藉此與目標客戶人羣直接接觸,去了解消費者最真實的需求”。

此前,喜茶方面曾表示,“我們觀察了一陣,發現作爲主機遊戲,《動森》討論度和熱度都很高,因爲它符合當下年輕人的審美趨勢、具備很強的創造空間和互動性,而且用戶也都比較年輕,品牌‘上島’不僅是擺設和露出,還能爲品牌賦予人設和生活感”。

“‘上島’只是一個蹭熱度的操作,要實現更好的品牌營銷是在於如何利用遊戲說好品牌的故事,讓用戶更容易接收到品牌想傳遞的信息。”周思城對此強調。

蹭熱點需有創意

近幾年來隨着遊戲被更多的人所認可,遊戲玩家這個用戶羣也越來越壯大,品牌方也開始更注重與遊戲的聯動以及藉助遊戲進行營銷。根據此前伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業年度報告》,2019年我國遊戲用戶已經超過6億,且遊戲用戶消費潛力巨大,2019年遊戲收入達到2330.2億元。

“在遊戲保有高熱度的時候,品牌主進駐造勢容易博人眼球,切合玩家關注點,但遊戲熱度過後,可能就不會受到品牌的關注,這也是很合理的事情。之前《旅行青蛙》火熱的時候,也有大批的品牌商蹭熱點做營銷活動,但當它不再是社交圈的話題之後,自然也不會當作營銷的引子。” 遊戲行業從業者林小迪如是說。

李盛告訴北京商報記者:“《動森》一出我就在玩,所以無論建島質量速度、花樣創意,還是我遊戲裏的朋友圈,都不是一般的玩家所能比擬,我萬萬沒想到,這個遊戲還讓我找到了一份工作。跟品牌方合作了一個月下來,我最大感受就是競爭還是挺激烈的,想要抓住玩家的目光,就必須懂他們的心理,那就是好玩、有創意。”

“對於品牌方來說,因爲遊戲已經成爲了人們生活的一個重要部分,因此熱門遊戲是不會缺乏的,能夠借勢進行營銷、聯動的選擇非常廣。在這個過程中,對於品牌方而言,更大的考驗是去分析遊戲背後所吸引的消費羣體是否與品牌覆蓋的消費羣體一致,所選擇的遊戲調性是否能夠給品牌加分,形成更好的聯動效果,纔不會弄巧成拙。”周思城如是說。

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