摘要:雖然該條例的出臺對遊戲企業來說將增加一些工作量,當然也有一些相對好消息,比如事實上目前社會上反映較爲強烈的是未成年人遊戲消費過高、或用父母賬戶大量消費導致投訴的情況,該條例未對未成年人遊戲消費額做詳細規定,這爲產業留出瞭解決此類問題的時間。同時該條例中還明確,對不遵守、不部署未成年人保護軟件遊戲企業將進行罰款、遊戲停運、取消文網文等處罰措施。

昨日,網絡一則“網絡宵禁”:禁止未成年人0到8點期間打網遊”的新聞放出,引起廣大熱議。其實,新聞事件背後一直可以追溯到2016年9月,國家互聯網信息辦公室發佈《未成年人網絡保護條例(草案徵求意見稿)》,並向社會公開徵求意見。時至2017年1月6日,該條例徵求意見稿最終形成送審版在國家法制辦官網進行公示、並在一個月時間內徵求社會意見,不出意外,公示期結束後經人大審議通過,我國第一份《未成年人網絡保護條例》將正式出臺,該條例具體落地時間將很有可能在今年開始實行。

網絡宵禁:禁止未成年人0到8點期間打網遊

那麼這項以保護未成年人身心健康、網絡安全爲目的的條例中,有哪些值得遊戲業界關注的部分呢?

條例中比較重要的有三點:

1、PC、手機、主機、iphone或需預裝未成年人保護軟件

第12條規定,智能終端產品製造商在產品出廠時、智能終端產品進口商在產品銷售前應當在產品上安裝未成年人上網保護軟件,或者爲安裝未成年人上網保護軟件提供便利並採用顯著方式告知用戶安裝渠道和方法。

條例中特別解釋稱,智能終端是指可以接入網絡、具有操作系統、可由用戶自行安裝應用軟件的網絡終端產品。

該條例中包含了目前的PC、手機、乃至遊戲主機等上網設備,同時該條例中點名了進口設備,這或意味着在中國市場銷售的iphone設備也包含在監管範圍之內。同時該條例中還明確,對不預裝未成年人保護軟件設備企業將進行罰款。

網絡宵禁:禁止未成年人0到8點期間打網遊

2、未成年人凌晨0點-8點不可玩網絡遊戲,遊戲需部署防沉迷系統

第23條規定,網絡遊戲服務提供者應當建立、完善預防未成年人沉迷網絡遊戲的遊戲規則,對可能誘發未成年人沉迷網絡遊戲的遊戲規則進行技術改造。

網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務。

第22條規定,網絡信息服務提供者提供網絡遊戲服務的(以下稱“網絡遊戲服務提供者”),應當要求網絡遊戲用戶提供真實身份信息進行註冊,有效識別未成年人用戶,並妥善保存用戶註冊信息。

國家鼓勵網絡遊戲服務提供者根據國家有關規定和標準開發網絡遊戲產品年齡認證和識別系統軟件。

同時該條例中還明確,對不遵守、不部署未成年人保護軟件遊戲企業將進行罰款、遊戲停運、取消文網文等處罰措施。

3、禁止社會戒網與教育等機構體罰、威脅未成年人

第20條規定,教育、衛生計生等部門依據各自職責,組織開展預防未成年人沉迷網絡的宣傳教育,對未成年人沉迷網絡實施干預。

任何組織和個人不得通過虐待、脅迫等非法手段從事預防和干預未成年人沉迷網絡的活動,損害未成年人身心健康,侵犯未成年人合法權益。

綜合以上情況來看,《未成年人網絡保護條例》將對目前國內遊戲業造成一定的影響,尤其是線下的網吧行業影響最甚。同時該條例基本明確了移動設備在監管範疇之內,這對國內智能手機生產商來說預裝未成年人保護軟件將成爲必須的工作,同時對進口上網設備亦做出了規定。該條例規範了社會戒網機構的行爲,禁止虐待、脅迫未成年人,這點值得叫好。

對遊戲企業來說,目前的未成年人保護條例其實在端遊、頁遊時代就在由主管部門持續落實,只是在手遊時代此前的監管措施尚未得到全面的執行。在該條例獲人大通過之後,一旦落地到手遊領域,因明確了0-8點未成年人禁止遊戲,會對目前的網遊產品帶來一定的影響。對休閒手遊產品來說,可能會遭遇被強制部署未成年人驗證、防沉迷系統的可能性,而這些措施對休閒遊戲運營會造成較嚴重的影響。

雖然該條例的出臺對遊戲企業來說將增加一些工作量,當然也有一些相對好消息,比如事實上目前社會上反映較爲強烈的是未成年人遊戲消費過高、或用父母賬戶大量消費導致投訴的情況,該條例未對未成年人遊戲消費額做詳細規定,這爲產業留出瞭解決此類問題的時間。

不過,據4399手機遊戲網瞭解,早在2011年,韓國就通過了一則名爲《遊戲關閉法》的法規,這一法律規定,16歲以下的未成年人,從晚上十二點到早上六點,禁止玩遊戲。

雖然該制度實施後青少年玩遊戲的時間將顯著減少,但實際效果卻是微乎其微的。因爲雖然數據顯示青少年玩遊戲的時間減少了約16-20分鐘,但此數值在統計學上被視爲沒有多少意義。

網絡宵禁:禁止未成年人0到8點期間打網遊

即使“遊戲宵禁”制度實施,未滿16歲的青少年多數也可以使用父母的居民登錄號碼進行認證來玩遊戲。甚至在“遊戲宵禁”制度制甫一實施後,即產生了遊戲產業減少青少年遊戲的開發,而青少年則盜用父母的居民登錄號碼更多地接觸非面向青少年的成人遊戲的副作用。2012年,民主黨議員全炳憲指出,“爲了避開‘遊戲宵禁’制度的影響,40%的青少年通過盜用身份證號碼的方式繼續玩遊戲,這使得‘灰姑娘法’實施以後深夜遊戲時間的減少率停止在4.5%。”韓國遊戲網站ThisIsGame的數據顯示,在“遊戲宵禁”制度實施後,盜用父母的身份證註冊遊戲的青少年遊戲用戶旋即增長了5%。可見,遊戲的實名驗證只認證不認人,很難起到實效。此外,對於服務器在海外的遊戲將無可奈何,這會導致更大的問題。畢竟玩國外遊戲的玩家也不少,但偏偏只制裁國內遊戲,顯然很不公平。

而同樣的問題,在國內依然適用,此前就通過了網絡遊戲實名認證與疲勞時間,但是現在依然能夠在網絡,很簡單就能搜到不少成年人身份證號,未成年人盜用身份證號事情屢有發生。這次監管與措施實際上還是迴歸到了監督與平臺自管理,但這就跟國內無分級制度一樣,立法簡單,但實行起來,將會非常的難。

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