《炉石传说》新扩展包“拉斯塔哈的大乱斗”即将到来,除了全新的卡牌、关键词之外,相信单人冒险模式也是不少炉石玩家期待的内容。

  在刚刚结束的暴雪嘉年华上,炉石的制作者们不但详细地梳理了一遍《炉石传说》单人冒险模式的开发历史,也为我们透露了不少新版本中单人冒险的内容。由于这部分内容是嘉年华虚拟门票的付费项目,相信很多玩家难以了解到。

  今天,就让我们通过“旅法师营地”的这篇文章一起来了解吧!

  本文来源:旅法师营地

  作者:Bennidge

  

  本次暴雪嘉年华上最有干货的炉石座谈会由任务团队带来。任务团队的4人中有3人出席了这场座谈会,分别为首席任务设计师Dave Kosak以及两位成员Paul Nguyen和Giovanni Scarpati。期间他们不仅公布了大量新版本单人内容挑战之旅的细节,而他们在此之前对炉石整个单人内容发展史的回顾更是令人获益匪浅。

  前身

  单人内容如今已经发展得五花八门,而它们的前身都是从“纳克萨玛斯的诅咒”开始就有的单人冒险模式/版本。从现在看来,这些小版本有着非常生动的叙事能力,把版本主题和一张张牌里的Boss描绘得栩栩如生,但缺点也是比较明显的:

  

  冒险模式牌池太小,不能给环境以足够大的新意(要是给了那又很膨胀);

  玩家需要过关才能拿到新卡,挑战不能设计得太难;

  耐玩度低。

  耐玩度,或者说可重复性这个概念早在当年就已经是冒险模式的一大隐患。它不光指玩家拿新卡的这个一次性,也指冒险模式的关卡往往只是个卡组构筑挑战。

  于是为了跟上一年三个大系列的周期改动,同时也为了增加单人内容的耐玩度,Team5的任务团队应运而生,而他们的第一个作品就是冰冠堡。

  线性关卡

  

  冰封王座是炉石改为一年三个大系列后的首个包含单人内容的大系列(安戈洛没有单人内容)。初来乍到,任务团队还是选择了从熟悉的“线性关卡”做起,也就是像以前的冒险模式那样,一个个Boss依次打过去。

  不过和以往不同的是,冰冠堡是第一个“非冒险模式的冒险模式”,它里面不解锁新卡,给的卡包也很少。这就更加需要突出它本身玩法上的乐趣,以及挑战的难度。

  

  在为巫妖王找到炉石风格的诠释语气后,这个内容的叙事和趣味性一下子就跃然纸上。在巫妖王之前,冒险模式里的Boss基本以卖蠢为主,而巫妖王的蠢萌却没有必须通过蠢来体现。Dave回忆道,当时第一句让他们真正满意的台词来自巫妖王对马洛加尔领主的介绍:“我的卡牌很恐怖,但组装这个丑陋的骸骨融合怪,我——只用了些多余的卡牌。”

  

  冰冠堡里的彩蛋分量也很足。除了挂机的士兵、玩火的术士这种一看就乐的以外,还有巫妖王打牧师反被心灵视界沉默这种藏得比较深的彩蛋。说起这一点,当时是Dave在大家思考怎么做牧师这一战时提出的点子,而且特别指明只沉默表情,别的什么都不用做,这样才足够bm。等到质保团队接手,发现心灵视界可以让巫妖王也发不了表情后,任务团队决定不掩盖这个bug,而是再追加巫妖王被沉默的音效。

  Paul还提到了一个藏得过于深,以至于没几个人发现的一个菜单——在最后的骑士挑战中,如果骑士变身DK后让巫妖王控走了三个天启四骑士的话,巫妖王会说:“如果四个都被我干掉,你可就太丢人了。”这个菜单非常难触发,Paul在网上找了好久,只在玩家社区上看到过一两次,都被掩埋掉了。

  

  巫妖王一战中还还原了魔兽世界里霜之哀伤把玩家“吸”进去的战斗场景。为了把它做进炉石,任务团队一开始的做法是让巫妖王提刀,然后画面朝霜之哀伤不断聚焦过去,接着屏幕一黑,再恢复时对面的头像就成了霜之哀伤(如上图)。最终这段“过场动画”被简化了,可能是因为有人会觉得屏幕一黑是游戏崩了……

  总结来说,冰封王座的单人内容由于不存在解锁新卡的低门槛限制,这让设计师可以把难度尽情提高,再加上丰富的彩蛋,为冰冠堡带来了快活的空气。(九职业过巫妖王也增加了它的耐玩性,)玩的人非常多,“让任务团队得以保住了饭碗”。

  

  边打边组牌

  

  为了进一步提高单人内容的耐玩度,接下来的单人内容就来到了地下城和怪物狩猎。这种边打边组牌的玩法不仅提高了重复性,还避免了冒险模式中部分玩家自己牌不够的尴尬,并且也能很自然地作出难度梯度。

  

  在地下城被正式提上开发日程之前,任务团队还自己捣鼓过这么一个简陋版的地下城(就像做任何新东西时那样):

  每关Boss之前,提供玩家三选一的选项,每个选项给玩家的牌库额外洗进三张牌;

  每打赢一个Boss,下一个Boss立刻翻过来接上;

  开始下一关前,清场、清手牌、把本关打过的牌重新洗回牌库、再抽三张牌;

  整轮地下城全都套在一局游戏的UI里。这就使得后续几关时起手无法换牌,并且很多计数器无法重置。比如Paul说奥术巨人在这个版本的地下城里就是神卡,因为法术减费不重置,打到后面就是1回合拍8/8——而Dave不知道这个伎俩,所以每次在后面遇到加拉克苏斯大王(即一上来就15血,血怒,2费摇地狱火)都打不过去。

  

  不过这个奥术巨人也算是歪打正着了。忠诚的小伙伴、变形沙漏这些会随着进程越发厉害的宝藏牌都是受了它的启发。

  

  通过这个简易版本,任务团队还找到了8这个最佳关数。在第八关后,Boss不断上涨的血量和臃肿杂乱的牌库已经不再提供高质量的游戏体验,而8这个数字在关数上、在UI上都是那么地恰到好处。到了新版本的挑战之旅里,九职业减去玩家自己选择的职业也刚好是“8”,真是太美好了。

  

  地下城的下一步是添加宝藏牌。牌库堆积得越高也只是一堆平衡过了的牌,只有加入特别不平衡的牌才能让地下城有越打越强的感觉,顺便也符合地下城“寻宝”的主题风味。

  而另一方面,地下城里的Boss就不像宝藏牌那样可供选择。这点任务团队也考虑过,只是Boss选择起来不像宝藏那么直观,玩家在没打过这个Boss之前选也是瞎选。后来他们还考虑过要不要在玩家选择Boss时显示各个Boss身后的奖励(怪物狩猎里就有很多宝藏牌和对应Boss挂钩),但最终还是放弃了,因为这样的纠结会大大增加玩家在游戏外花费的时间,不如更直接地继续前进。

  不过设计师也表示,之前的决定不代表以后没有可能。或许今后的某个Roguelike模式又会让玩家自己看着宝藏选择打哪个Boss也说不定。

  

  在Boss的展示方式上,地下城还有过这样一个只停留在设计层面的想法,让玩家通过自己来翻拼图的方式决定下一个Boss打谁。但想来想去,最后他们发现简简单单的一摞牌反而是最好的设计——卡牌的形式最符合炉石,也让人一眼就能感受到Roguelike中的随机性,并且翻牌这个UI可以万金油地用于地下城、女巫森林以及巨魔竞技场等各种意象中。

  

  任务团队还尝试着把塔防玩法加入进来,即把玩家的对手改成一波又一波小怪而不是一个Boss,当时又恰逢女巫森林这个狼人版本,把塔防包装成保卫吉尔尼斯城再适合不过了——只不过在测试过程中,他们始终觉得塔防玩法缺了点什么,遂作罢。但这个设计被保留在了达利乌斯身上,他也正是怪物狩猎里第一个被设计出来的英雄。

  

  苔丝的技能也经历了一系列变化。最开始苔丝的技能是从三把各不相同的武器里选择装备一把,用完这个武器后再从剩下的武器里再选择装一把,然后再装最后一把,等到所有武器都用完后才变成后来的翻检。这个原型得到了比较两极化的反馈,喜欢的人很喜欢,但也有很多人更喜欢翻检,于是最终苔丝的技能被定为直接从翻检开始,而三把武器的设定则成了宝藏牌(谋生工具)。

  另外,翻检作为初始技能后就需要考虑到没有法术可发现的情况,于是就有了小石头的设定,于是就有了无限石制砸死低语者的bug……但和冰封王座的彩蛋一样,Dave选择就这样让玩家砸死Boss,也算是个小彩蛋了——只不过发现这个彩蛋的玩家实在有点多,后来玩家社区甚至不得不出台规定不许大家再发这个打法的帖子了。

  

  地下城里还有一张牌能打出许多变态的打法,那就是魔镜。有的人用魔镜复制超级剧毒的孢子快速过关,有的人用魔镜复制了牧师任务做完后的阿玛拉(以后不做任务也能回满了),而Paul一直想复制但没成功的是林恩之后的阿扎里,不知道有没有人成功过。

  但不管魔镜做出来的事有多变态,算不算bug,这都没关系。地下城就是这样带给玩家快乐的。它让玩家感受到自己越来越强大,同时也感受到自己很聪明,可以发现这样那样“玩坏”炉石的方式……而这恰恰就是单人内容的魅力。

  

  总结来说,地下城和怪物狩猎让任务团队认识到1)变态玩法是很有趣的,大可以放开手脚;2)不需要为了提供选择而让玩家过于纠结,不停地打怪、捡宝、组牌也可以很有趣;Roguelike式的玩法和通关难度也确实大大提高了耐玩度。

  所以狗头人和女巫森林连着出了两个类似的Roguelike。但也是时候换换口味了。

  解谜模式

  

  解谜模式注定了它没什么重复玩的必要,但任务团队想要做出新意来,还是去做了解谜。而要想做解谜,超科学的砰砰实验室就是最契合的风味了。

  

  解谜模式虽小,然而它需要的技术支持却是最复杂的。炉石早在多年前就有过解谜的雏形,当时它还只是一个特殊规则的乱斗,题目也只有九道斩杀题,没有重置按钮,也没有解谜该有的样子,什么都没有。直到有一天炉石开发出了保存进度的技术,这才促成了地下城模式,而后解谜模式也才允许题目渐渐多了起来;而在地下城模式的基础上诞生的怪物狩猎引入了托奇,这个英雄的悔棋技能又进一步完善了解谜模式的重置体验。真是所谓科技才是第一生产力。

  

  在开发解谜模式的过程中,为了让解谜始终贴近炉石游戏原来的样子,任务团队摈弃了很多稀奇古怪的玩法和UI,随之而来的还有对“回合结束”这个按钮的开发——根据人们在平时游戏中养成的习惯,解谜解到无牌可出时人们下意识的动作就是去点回合结束的按钮,于是后来UI就把这个地方改成了重置按钮。同时,去掉回合结束的按钮也意味着所有谜题必须一回合内结束,而在早期设计中有大量的生存题是跨回合的,所以在最终上线的版本中才有那么多重置法力水晶的电池和岗哨,它们就是跨回合谜题留下的影子。

  镜像题的形式也深受“贴近炉石”的影响。镜像题的初版设计是让玩家照着给出的样板构建场面(就像是预览季某个动画短片中乔装打扮骗过大门口的扫描一样),并且英雄技能的按钮能提供翻转的效果,更清楚地显示给玩家看到底要搭成什么样。但这样的UI真正玩起来很麻烦,而改成正式版本那样以后反而明了易懂,而且增加了改变对方场面的操作空间,反而让这类题目更加好玩。

  

  接着就是出题和解题了。Paul和Giovanni提到了平衡设计师们对谜题实验室的贡献,不仅帮他们测试验算,有时候任务团队只是有一个大概的想法,然后加了一堆牌到手里却怎么也解不出来,但他们还是发给平衡组,然后不动声色地问他们是怎么做出来的,并以它为答案设计出谜题……当然也有玩脱的时候,Giovanni有一次发题出去的时候忘了自己曾经改过一个数值了,结果包括Chakki在内的全体高手聚在一起也没想出来。

  

  总结来说,解谜模式能在炉石的核心机制的基础上玩出花来,这是其一;它对新手玩家来说寓教于乐,而即使是平衡设计师那样的高手们也能享受到集思广益的乐趣,这是其二;最后,解谜很难有重复性可言,但只一次的体验却也足够好,所以任务团队对谜题实验室还是相当满意的,甚至以后也可能还会再出谜题。

  

  挑战之旅

  终于说到这个新版本的单人冒险内容了。

  

  挑战之旅继承了任务团队这几年积累下来的经验和优势:它让玩家能做出夸张的事情,它有Roguelike,它也充满了挑战,等等,而且还最大限度地利用了现有UI的便利。

  

  首先是选职业。挑战之旅的主人公从特殊英雄回到了经典的九职业,但在美术上这九职业有了新意,更符合部族和队伍的主题风格。

  

  这次的职业选择是通过挑选神龛进行的。神龛类似于地下城和怪物狩猎里的被动宝藏牌,不同的是它们更有职业特色。神龛一共有27种,每个职业有三个,目前已知的神龛包括:

  萨满——三倍战吼

  德鲁伊——叠甲即刷新水晶

  术士——自己脸受伤即打对方脸5点

  骑士——神龛额外获得一份buff(同西风灯神)

  牧师——奶对手多少就打多少

  战士——神龛攻击力等同于护甲值

  盗贼——法术施放两次

  法师——法伤+10

  ……

  

  如图所示,牧师的这个神龛让奶到对面的回复变成等量的伤害,即是把治疗之环变成了0费的呼啦(外加奶己方)。

  被奶死的敌方神龛此时展现了神龛的另一个机制:三回合后苏醒。也就是说,神龛提供的效果是持续的,被打掉了也还会回来,但却是可以被干扰到的。

  

  有了职业、神龛以及常规的牌堆后,“主动宝藏”这次当然也要有。这次玩家在通关过程中收集到的“队友”全都是对应职业的职业牌。根据这场座谈会公布的以及嘉年华现场提供的Boss版乱斗里的情况(而且本来这个版本的主题就是大力出奇迹)来看,它们的强度和以前的主动宝藏比是有过之而无不及的。

  

  某些神龛和宝藏之间肯定会有很科学的配合,比如图中这个骑士的神龛会在每次己方英雄受伤害时对对面英雄打5,而这个3/1的随从的效果是每当它受伤时伤害转而由英雄承担。于是在演示中,3/1撞怪能打5,武器砍怪能打5,英勇药水吃疲劳可以打5,AC射自己可以打5,最后25仔每次炸到脸或者3/1时也能打5,反杀30血的对手。

  (在这场座谈会的最后,Dave表示“你们可以来找我们聊聊天,比如和Paul谈谈打托瓦格尔国王时的感受”,Paul听了立刻转移仇恨,说“你们不如去和Giovanni谈谈一袋侏儒的体验有多棒”。行,这下可算是知道找谁寻仇了)

  你准备好加入这场全新的冒险了吗?

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