摘要:《死亡搁浅》也是使用了这样的方法:小岛秀夫通过黑暗的故事,装备系统的低反馈设计,强化了点赞的正向反馈,使得点赞提供了更多的良好的反馈。充钱就会变强就是最好的例子:玩家为了获得更好的游戏体验,便去氪金,明明自己没有那么多钱,但也忍不住的去氪金。

如果您觉得此文有用的话,关注,点赞,评论,麻烦您啦!导语:世界上没有桥梁,又或者说人人都是桥梁。核心体验

在玩《死亡搁浅》的时候,我体验到了一种和其他游戏完全不同的感觉。

你可以说这种感觉是小岛秀夫所要传达的“连接”,我更倾向于用另外一个词“分享”。

在这个游戏之中,我们和其他玩家的关系,不再是互相争夺资源,而是变成了互相分享资源。

设施共享只是最基本的,到了后面,我也会把车,标示牌等资源下意识的共享给其他人。

不过从另外一种程度上来说,我们也是在争夺资源,不过这个资源是别人的赞。

那么问题来了,《死亡搁浅》是怎么让我们不自觉的去分享,并且下意识的为他人着想呢?

让我们先从一个最稀疏平常的职业说起。

为什么是快递员?

快递和外卖,在互联网爆发的时代,早已融入了我们的生活,他们的存在稀疏平常。

但为什么小岛秀夫要选择快递员,而不是其他的什么职业呢?

为了解开这个谜题,让我们稍微把时间往前拨一下,时间定格在明朝。

从明代开始,中国出现了私人经营的信局。除了寄送信件之外,也承担小额汇款和包裹业务。

在那个交通不便,信息闭塞的时代,一个村的老人可能一辈子都没离开过那个地方。

这时候,快递员便成为了能够传递物资和信息的一个最为重要的一个职业,他们是孩子连接父母的唯一枢纽,也是你连接家乡之间的唯一方式。

相同的性质的还有官方的驿站,负责传递信息。民间的镖局,负责护送重要物资。

也就是说,在交通闭塞,外面充满凶险的时代,有且只有快递员不畏艰险,起着连接人与人之间的作用。

我想,那个时代的快递员,是浪漫的,是有成就感的,是有探险精神的。快递员们互帮互助,征服名山大川,送快递只是任务,探险和征服才是乐趣。

但是,由于现代物流行业的快速发展和便捷,我们通过互联网连接了全世界,但是却让我们中断了在那个交通困难的时代最为重要的东西,那就是人和人连接。

以至于你甚至不再需要和你的邻居产生连接,因为你需要的东西,早上下单,下午就能送到。

没有了连接,也自然没有了分享。

于是,快递员上岗,似乎成了最好的选择?

黑暗的故事,积极的系统

快递员成功上岗了,那么该回答最初的那个问题了,小岛秀夫到底做了什么让我们愿意主动去分享?

小岛秀夫交的答卷,便是黑暗的故事与积极的系统结合。

1.黑暗的背景

游戏的背景太过黑暗:突如其来的末世,带有未知恐惧的怪物BT,加速时间的时间雨,分崩离析的美国。

这些灾难都让我们自发的愿意去为这个悲惨,破碎的世界贡献出自己的一份力量。

2.积极的系统

装备系统:制作装备成本足够低

在游戏中,所有装备都需要进行制作,但是制作的材料并没有贵到让我们玩家心疼的地步,反而每将一个城市联入进网络,都会得到一大笔可用的资源。

所有的高等级装备获取难度也不高,不会让游戏失去平衡,更重要的削弱了好装备获取带来的正向反馈。

这样的设计就保证了玩家们对资源重视度不会太高,自然也不害怕失去,更重要的是提升了点赞机制的良性反馈的强度。

点赞系统:带来唯一的良性反馈

点赞机制是这个游戏中提供大量良性反馈的唯一设计。

你给NPC送货会得到赞,别的玩家使用你的设施,你得到反馈的也是赞。此外,别的玩家甚至可以花更多时间,手动的给你点很多赞。

玩家点赞次数越多,那么这个设施也会越频繁的出现在其他玩家的世界里,帮到更多的玩家。

而当你收到点赞的时候,左边的提示窗口会不断的弹出信息。它时刻在提醒你,你帮助到了别人。也就是说你在这个世界为他人做出的贡献,都能得到最直接,最及时的反馈。

而更好的反馈,或更好的游戏体验,才能让我们心甘情愿的去奉献自己。

如果你不去建立更好的连接,自己孤独的玩游戏,没有良性的反馈,真的会很难坚持玩下去。

总结

良好的反馈,更好的游戏体验,是鼓励玩家做出选择的最重要的参考条件。

充钱就会变强就是最好的例子:玩家为了获得更好的游戏体验,便去氪金,明明自己没有那么多钱,但也忍不住的去氪金。

《死亡搁浅》也是使用了这样的方法:小岛秀夫通过黑暗的故事,装备系统的低反馈设计,强化了点赞的正向反馈,使得点赞提供了更多的良好的反馈。

这样,玩家也就更愿意去帮助别人,获得更多的正向反馈了。

愿你们享受游戏,热爱生活,这里是第九艺术社,我是荷包蛋,我们下次再见。

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