前言
近年來單機遊戲業可謂是出現了巨大發展,由於玩家需求的日益增長,一些公式化的遊戲漸漸走出了玩家視野,而取代這些“公式化遊戲”的便是曾經小衆且硬核的遊戲。
從《惡魔之魂》再到《黑暗之魂3》,宮崎英高可以說開創了一個嶄新的遊戲類型——“類魂遊戲”,而之後《只狼》的封神更是讓魂類遊戲走出“小衆”這個圈子而被大衆所熟知。而隨着魂類遊戲的大火,曾經一個古老而又新奇的遊戲類型又開始爲越來越多的玩家所再次熟知。
由於獨立遊戲《空洞騎士》與《死亡細胞》的成功“2D黑魂”的稱號便不脛而走,因爲其超高的遊戲難度以及類似黑魂的操作方式很多玩家便認爲這只是2D版的魂類遊戲,不過這些遊戲都與“類魂遊戲”有着明顯的區別,並且他們早在上世紀便有了統一的遊戲類型——“Metroidvania”,也就是“類銀河惡魔城”。
“類銀河惡魔城”的開拓者——任天堂與他的《銀河戰士》
Metroidvania也就是“銀河惡魔城”並不是一個單一的詞彙,而是由兩個遊戲名拼湊出的遊戲種類。其中“Metroid”指的是1986年發行的《銀河戰士》,不過需要指出的是Metroid的官方翻譯就是《密特羅德》,被翻譯成《銀河戰士》的緣由已經不可考了,我個人認爲可能是當時盜版商受封面與玩法影響而進行的命名吧。
《銀河戰士》以及它的SFC版續作可以稱作是業界的試金石作品,它們的出現可以說是奠定了“類銀河惡魔城”的基礎。初代作品於1986年發售在FC專用磁碟系統上,而大名鼎鼎的橫井軍平便是遊戲製作者之一。
該遊戲講述了在一個架空的世界中,科學家們在外星發現了一種神祕的生命體Metroid,打算捕獲之後帶回本部進行研究。然而在途中飛船遭到了海盜的襲擊Metroid也被偷走,因此爲了消滅海盜,銀河聯邦只有請出宇宙中的最強戰士薩姆絲·阿蘭,最後薩姆絲消滅了宇宙海盜的總頭目"母腦"完成了任務。
不過由於FC的機能有限,《銀河戰士》在畫面的表現力上並不出衆,而女主角薩姆絲的外形更是不敢恭維,但本作卻幾乎是開創了一個新的遊戲類型。雖然《銀河戰士》只是那個年代平平無奇的二維跳臺卷軸遊戲,但它卻並不是《超級馬里奧》那樣只是單純的連續卷軸。
《銀河戰士》被設計成了一個個相互獨立卻又有連通關係的房間,而遊戲進行方式也打破了上下左右這種傳統認知,玩家需要在好似迷宮般的複雜環境中探險,四處探索尋找新的能力和裝備並藉助新的能力探索更多的未知區域。
銀河戰士初代向玩家與業界展現了一個大型的可探索的2D平臺世界,而1994年的續作《超級銀河戰士》更是將遊戲性大幅度改良的同時,巧妙地加入了敘事。而三年之後的《惡魔城:月下夜想曲》對這套設計理念在各個方向上進行了擴展,使其真正成爲了一個獨立的遊戲類型。
在繼承中發展——《惡魔城:月下夜想曲》
Metroidvania中的另一個詞“vania”便來自於《惡魔城》,Metroidvania一詞最早出現於1997年《惡魔城:月下夜想曲》發行之時。在90年代中期,由於計算機技術與遊戲機的發展,越來越多的廠商轉向了3D遊戲的開發,但《惡魔城》的製作團隊卻並沒有急於改變遊戲維度,而是改變了遊戲玩法。
起初的《惡魔城》只是一款純粹的橫版過關遊戲,只不過在難度上確實高於其他同時代的FC遊戲。而《惡魔城2:咒之封印》徹底打破了系列原有框架,將遊戲變成了一款“類塞爾達”的探索型遊戲。雖然遊戲在當時評價並不高,但跳出系列原有的框架進行創新的做法卻爲《月下夜想曲》的開發奠定了基礎。
《惡魔城:月下夜想曲》是《惡魔城》系列公認的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品純動作的風格,加入大量RPG要素與地圖探索元素,輔以精彩的劇情、精美的圖像與動聽的樂曲,因此廣受好評。
在遊戲設計上,《惡魔城:月下夜想曲》可以說是很好的繼承了《銀河戰士》的優點並且弱化了解密強化了戰鬥系統,而且還引入了一套非常成熟的RPG成長系統,可以說《月下夜想曲》在《銀河戰士》上做了一個非常好的減法,同時也促成了Metroidvania這一遊戲類型的誕生。
曲折發展的“類銀河惡魔城”
《銀河戰士》也好,《惡魔城》也罷,不管他們的素質多麼優秀,設計多麼超前,卻依然屬於“難登大雅之堂”。雖然他們開創了一個嶄新的遊戲類型,但即便是當時被譽爲“2D動作遊戲巔峯”的《超級銀河戰士》也不過才142萬的銷量,而革新後的《月下夜想曲》更是隻有百萬出頭。
“類銀河惡魔城”儘管在玩家羣體中口碑甚好,但口碑並不能爲公司帶來收益,所以任天堂決定將《銀河戰士》交由海外公司開發,而《惡魔城》更是被KONAMI拋棄不再投入全力開發,而隨着五十嵐孝司的辭職《惡魔城》系列也難再有一個真正意義上的的續作了。
不可否認,“銀河惡魔城”的確是橫版動作遊戲的集大成類型,影響了後續衆多同類型遊戲的設計,但可惜的是“類銀河惡魔城”的遊戲在之後的一段時間內並不多見。不過隨着獨立遊戲的興起,開發成本相對較低的2D遊戲得到了大部分開發者的青睞,“類銀河惡魔城”之火又再次重燃了。
近幾年“類銀河惡魔城”的優秀作品首當其衝的便是《奧裏與黑暗森林》,開發者用Unity引擎打造出了美輪美奐的畫面,而遊戲最大的亮點在於加強了遊戲劇情的演出效果,使得本身並不怎麼具有吸引力的橫版動作遊戲一下子增強了代入感,遊戲也最大程度的強化戰鬥與探索解密這些“銀河惡魔城”最核心的內容,使得新時代的玩家也能輕鬆體驗到“銀河惡魔城”的精髓所在。
而之後的《死亡細胞》與《空洞騎士》更是吸取了一些“魂類”遊戲的優勢,並且還增加了Rougelike機制,這些突破傳統的大膽想法無疑是讓“銀河惡魔城”這個不爲新玩家所知的老古董在新時代下完成了華麗的蛻變。可以說是因爲獨立遊戲給予了他二次生命,才使得這個優秀的遊戲模式沒有被歷史埋沒。
結語
“類銀河惡魔城”的舊火重燃,一部分要歸功於蓬勃發展獨立遊戲,而另一部分則要歸功於“類魂遊戲”的崛起,相似的玩家羣體讓更多人認識到了這個古老的遊戲類型,而魂系列的藝術風格也成爲了如今新一代“類銀河惡魔城遊戲”的養料。
不過“銀河惡魔城”雖然能暫時得以重生,卻很難說他是否擁有頑強的生命力。作爲一個玩家而言,我只能希望未來能有更多的類銀河惡魔城遊戲進入大衆的視野。
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