在风起云涌的游戏市场,《来访者》的突然走红像是一次偶然。在这之前,很多玩家对于FMV(全动态影像)游戏丝毫没有任何的概念,对师帆这位名不见经传的媒体人也闻所未闻。

  事实上,连制作团队自己都没有对游戏报以太高的市场期待。游戏在片尾埋下的彩蛋正是续作的开端,但谁也不敢断定,这款剑走偏锋游戏是否能够为团队赚到足够的经费用于开发第二部。

  从极简的游戏开头,我们就能感受到制作团队的筚路蓝缕

  像是天上掉下了馅饼,《来访者》在各大游戏直播网站火了,斗鱼、龙珠、虎牙、哔哩哔哩……到处都能看到平台主播们竞相追逐的画面,这股热潮甚至蔓延到了海外的Twitch等直播平台,让一众老外玩家们也玩得津津有味。

  《来访者》是一个以观看视频为主要破案方式的侦探解谜游戏。在游戏中,玩家扮演的角色全程面对电脑屏幕,通过调用视频、照片等资料,探寻一桩离奇命案的真相。

  游戏的操作非常简单,会操作电脑就能玩这个游戏。利用手头的录像视频、证物照片、手机短信记录和刑侦报告,抽丝剥茧,揪出凶犯的过程是非常特殊的游戏体验;线索复杂交错,每一步进展都像是对自己智慧的褒奖,很令人享受。

  其实游戏的诸多缺憾一眼就能看出,例如演员的演技参差不齐、拍摄画面不够精致、缺少背景音乐等。但是《来访者》的成功正在于懂得把握自己游戏最核心的趣味点,将其发挥到极致。曾经的木桶理论告诉我们,一只木桶能装多少水,取决于木桶的最短板。然而《来访者》则是“长板理论”的践行者,当捉襟见肘的预算不足以补齐所有的短板,做好长板(核心竞争力)部分,围绕这块长板进行帷幄布局,赢取市场空间。

  在低廉的游戏售价和饶有趣味的玩法面前,《来访者》那些因为经费限制而露出的不足之处被宽容地忽略,成为以小博大的正面典型。

  真人演出——

  《来访者》是影像素材采用全真人演出的“全动态影像”类游戏,在这之前,FMV游戏中的佼佼者应该是斩获TGA 2015多个奖项的《她的故事》,而Steam上的《夜班》《地堡》也是大受欢迎的同类型游戏。囿于游戏类型和语言障碍,这些游戏在国内的知名度有限,许多玩家并不知道。

  做为国内第一部FMV游戏,全真人的演出效果让不少国内没有接触过此类的玩家眼前一亮:原来游戏还可以这么做,可以这么玩!选择这类冷门的类型开发游戏需要一定勇气,而事实证明,勇敢的尝试也带来了很好的回报。

  优秀的故事——

  一个有趣的故事,必定是由无数有趣的碎片组成的,《来访者》讲述的就是这样一个碎裂成一个个小片段后仍然有趣的故事。通过分拆为N段的剧情,玩家从中分别找到有效的线索,慢慢整个事件的真相和脉络变得越来越清晰。有些视频头一次看和获得更多线索后重看,会有不一样的关注点,魔鬼可能就藏在不经意的细节背后。

  与多个男性纠葛不清的受害人、亦敌亦友的娘炮侦探、青涩单纯的警探女跟班,义正言辞的教授、一脸痞样的江湖小哥……剧中的各色人物都极具个性特点,在不算长的剧情流程中爆发出足够的戏剧张力。可能是为了迎合国人的喜好,《来访者》被披上了喜剧的外皮,让游戏呈现出有异于“真相只有一个”那种一本正经的调调,也让三个小时左右的游戏历程显得没有那么沉闷。

  最主要的是一个没有硬伤的漂亮剧本。《来访者》的核心是通过许多的信息碎片迷惑玩家,甚至有意对玩家进行误导,同时随着游戏的推进玩家会发现越来越多的关联处和矛盾点,正是这些暗合与破绽,才是解开事件真相的关键。

  越陷越深的沉浸感——

  现在凡是评论游戏,往往会涉及到游戏的沉浸感和交互功能。提供沉浸感最为关键的一点在于互动元素的真实,从而产生自己在虚拟世界中切实存在的错觉,以此来获得满足感。

  因此现在的3A大作总是重金打造拟真的CG和建模,以期增强玩家的沉浸感。在小成本的《来访者》这里,全程真人拍摄将3A大厂呕心沥血要攻克的问题轻松化解,对于玩家来说,和三次元人物产生共鸣比“打破次元壁”去和虚拟人物共情要直接得多。再加上剧情上一环套着一环,步步为营的探索和解密,勾起了让玩家进行下一步互动的欲望。这也就是为什么有些角色虽然演技业余,却不妨碍我们沉浸其中而不会跳戏的重要原因。对于已经入戏的玩家,剧情慢慢浮出水面时的快感无疑是最大的奖赏。

  部分演员的演出则提升了这场表演的整体水平。比如制作人师帆扮演的房东,不修边幅的扮相,一嘴的四川话,充分赋予角色以活的灵魂,也从侧面映射出在制作人心目中这款游戏在演出方面应该呈现的气质和水准。而游戏的故事据说是基于生活中的一桩真实案件演绎得来,游戏中提到的《共享人生》实际上是一部真实存在的电影,师帆曾担任电影的制片人……制作《来访者》就像是一场“艺术源于生活又高于生活”的实践。

  饰演教授的王朝则是成渝地区“高官、教授、国民父亲专业户”,在《前任3》等影视剧中亦有参演。他的演出则代表了整部戏的最高水准,也让我们对更高要求的下一部游戏充满期待。

  贯穿始终的参与感——

  一个游戏如何抓住玩家的G点,除了在游戏一开头创造刺激感,让玩家的热情有始有终也比较重要。《来访者》真正的时长只有不到2个小时,因为缺钱导致流程做不长可能是一个原因,但更重要的目的是在流程中始终让玩家保持情绪饱满,而不是在乏味中结束。

  相比电影小说,游戏背负着“互动性“的”累赘“,在很多方面不能和前者竞争。《来访者》则另辟蹊径地让玩家的互动性体现在“对故事的发掘”而不是“对故事的推动”上。把一个故事打得零零碎碎,刻意让玩家去玩拼图的手法,收到了很不错的效果。故事的不完整性、信息的稀缺让每一块故事的拼图都显得那么弥足珍贵,而这个游戏唯一的互动——在众多资料里面寻找线索——看似简单却要调动玩家聚精会神的猜测、推断来寻找下一块拼图。而多结局分支的设置又增强了玩家重复参与的意愿。

  主流市场中,3A游戏在宣传和研发上占据的优势是低成本游戏难以企及的。但这并不意味着低成本游戏就没有可能性。Steam等平台的发展,让低成本经营的小众游戏有了不小的生存空间。《来访者》在玩法和叙事上的创新,对于没有足够财力的小型工作室如何达成强交互和强沉浸感有着不小的启示意义:避开主流,突出个性元素,低成本一样可以换取可观的回报。而这些避其锋芒的全新探索摆脱了主流游戏越来越同质化的窠臼,会为国内游戏业带来一些新的可能性。

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