原标题:你不一定非玩桌游不可

你不一定非玩桌游不可

桌游这么麻烦,我为什么还要玩?

文章/祖祖祖

你不一定非玩桌游不可

末末有话说

大家好,我是末末。前一段时间,地核进行了一次“公开招聘”。我们从报名的小伙伴中选出了29位,组织了地核桌游第一期“桌游从业训练营”,并根据他们擅长的,分为了四个组,针对组内所负责的业务,布置了几次“作业”。

今天的文章,就来自于线上组的祖祖祖。

桌游很麻烦。麻烦到我写下这几个字之后就不想写了。可我开始动笔的原因与此同源:为什么我这么嫌麻烦还会喜欢上桌游?

今天就到说道说道这样一个话题。

你不一定非玩桌游不可

(图源:来自网络)

麻烦的规则

桌面游戏,简单来说就是在桌子上玩的游戏。这个名称听起来就好无聊,可能你会想:这玩意能有扑克好玩吗?如果将“扑克”视为“所有以纸牌为道具进行的游戏”,我的回答会十分犹豫。毕竟,“扑克”通过规则演化已经成为了庞大而自成一体的桌游系统,如果以“规则”为基础,绝大部分桌游可以说都是它的延续和扩展。

你不一定非玩桌游不可

《疯狂诡宅》初代的规则书用料十分扎实,游戏中对抗双方需要掌握不同规则,像这样文字量较大的桌游提前三天阅读规则书是十分必要的准备工作。(图源:BGG)

既然“扑克”的规则千变万化,那是不是就意味着桌游的规则只会更复杂?我想说:凡是第一次接触到的游戏都是“复杂”的。只不过,因为呈现方式的不同以及我们脑中的预设,让复杂变为简单成了可能。

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《疯狂诡宅2》则引入了APP辅助功能,不止简化了规则理解和设置流程(Setup),更用AI替代原有的“守密人”角色,让所有玩家得以并肩作战,完整体会对抗和解谜元素(图源:亚马逊商店)

以电子游戏为例,通过看不见的算法和可视化的反馈可以简化甚至跳过规则说明,而且“类型游戏”通常会在玩家脑子里预设规则。因为我从来没见过一款动作游戏向我说明:按下跳跃键之后我将离开平台A,同时按住前进键0.5秒以上将抵达平台B。规则的复杂程度很难当做判断有趣与否的依据,另一方面,优秀的设计者自然会通过对玩家内心的预设或设计技巧,让规则以更易理解的形式出现。

你不一定非玩桌游不可

电子游戏的规则介绍一般以“体验教学”形式展开,甚至在游戏过程中会同步进行提示。如,《炉石传说》每一回合的可选行动会以特殊效果显示(图源:《炉石传说》官网)

很多时候规则的复杂程度取决于感受。如果一款桌游选对了题材,通常预设规则和教学过程会十分自然顺畅。以《金银岛》为例,“海盗们把船长绑了起来,轮番拷问财宝的下落,并在岛上搜寻藏宝地点”的游戏背景,就让“合作+对抗”的游戏模式、双方的行动目标、海盗“拷问”索要线索及船长为“保命”提供线索等行为动机都得到了具象化表现,消化规则变得毫无难度。

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在桌游《金银岛》中,游戏过程中有不精确的“尺规作图”,可重复擦写的地图功能性与代入感兼具(图源:BGG)

对玩家而言“规则”必然是件麻烦事,可对于桌游而言,有时“规则”就是游戏本身。比如《试个好游戏》几乎把规则书印在了卡牌上,而且这些规则还会被一直放在桌面上?!说到底,这款桌游唯一的规则就是“输”和“赢”(别人都输了,那么你就赢了)。玩家们不断打出卡牌,改变或丰富游戏的胜败条件,不小心破坏规则的玩家就输了。胜败条件的规则累加形成紧张感,而那个“不小心”让玩家笑到令人发指。

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在桌游《试个好游戏》中有几张“魔鬼卡”:比如“用手指指别人输掉游戏”“不能说出‘你’字”等,当几张卡牌同时在场时,你会发现一群哆啦A梦用下巴也能照常沟通(图源:BGG)

麻烦的人

除了双人桌游之外,大部分桌游的最佳体验人数在4人及以上。闹呢?玩个麻将都三缺一,你让我找人玩桌游?

从基因上讲,桌游本身就是现实社交的产物,一来和网络游戏衍生的虚拟社交相区别,而“人”这件绕不过去的麻烦事,恰恰是桌游的出发点。虽然有时候凑人很麻烦,但却也提供给桌游无限的魅力,特别是在很多语言表达和“嘴炮”类(谈判驱动)桌游中“现实中的人”让桌游展现出无法取代的独特性。

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玩桌游的时候,你总会看到一群人围桌而坐的场景,人才是桌游最为核心的驱动力(图源:BGG)

相比同类的《画物语》的抽象思维和《谍报风云》的反复描述,《行动代号》对玩家而言包容度更高:玩家分为两队,每队一名队长,队长知晓公共词条(全员可见)中己方词条的所在,他可以用“一个单词”向队友进行提示,先猜出全部己方词条的队伍获胜。猜词过程中队员猜对即可连续尝试,对方词条也可能被点亮,更有可能点到导致直接失败的“炸弹词”。

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《行动代号》对游戏人数十分宽容,四人以上分为两队对抗,队员人数不要求对称,甚至可以三队对抗:将陌生人视为第三队(图源:BGG)

有意思的是,因为“竞速”的关系,队长常常脑洞大开,试图用一个单词囊括尽量多的词条,而队员们也不甘落后,用脑洞回馈队长的智慧。结果不会更糟,也没有比这更欢乐的了。人与人之间最难的是“理解”,几乎是所有语言表达桌游的主题。

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两位队长根据立牌辨认5X5公共词条中己方词条位置;曾经有一位队长,以“反义词”这个提示成功引导队员点亮“正方形、大富豪、长毛象”完成绝杀。(三个词组看似毫无关联,队长却总结出每个词组首字都是常用反义词的共同点)

以谈判作为重点博弈环节的桌游,依赖话语的交锋和试探,所以,有些桌游一旦离开了现实就会变得难以想象。当《小白世纪》公布“移植”NS时顿觉不可思议,因为该桌游的关键点并不在手牌管理而是情绪管理。

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《小白世纪》NS版是否能让人满意的机会就在于游戏结束后是否能提供一个安全又有效的互殴装置。实际上11月19日美区发布的NS版,被改编成了动作游戏,主要场景则延续了桌游版的地下城背景(图源:BGG)

游戏过程中玩家们分别扮演“小白”,一同来到地下城打怪、升级、开宝箱、武装自己,游戏主要进程就是如此,一般来讲谁先升到10级即是获胜。通常美式游戏中打怪的命中判定通常取决于骰子,判定瞬间往往心惊肉跳,而《小白世纪》的判定却毫无波澜:自身等级+组队队友等级其结果与怪物等级相比较,只要大于,即视为杀死怪物,可获得相应宝箱。

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在《小白世纪》这个游戏中,玩家正在“谈判”(图源:BGG)

显然,《小白世纪》的重点并不在这里,作为一款竞争美式游戏,他最有戏剧性的一刻会出现在打怪前的准备阶段,下面是一段场景描述:

你踢开门遇到了一只5级的小怪物,你掂量了一下自己的实力,等级4,还差一点点,于是,你向小白A(2级)寻求组队,他表示“给我个宝藏就行啦~”;这时,小白B说“跟我一起!我什么也不要”(拥有种族特长,作为队员打怪也可以升级);这时,小白C说“你最好和我组队,我手里有一张破坏卡,你就不怕我在你打怪时,降你的级?”他笑了笑“而且,宝藏,我全都要!”。

这时,小白A说“你不要怕,我这里有强化卡,可以增长我们的等级!”;这时,小白D说“我手里有一张强化卡,有一张破坏卡......我不想战斗,可如果你们想保平安,请给我一个宝藏。”......?WTF!

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《小白世纪》的全部乐趣源于两叠牌,左侧为踢门牌,右侧为宝藏牌(图源:BGG)

从谈判到恐吓、从坦诚到欺诈、从盟友到仇敌......种种反转来自于现实的人,在人的争端中酝酿或爆发,不得不说“小白”的底线几乎就是人性的底线,但因为这只是一场游戏,那无底的底线却又成为了“乐趣”的无限的上限。

麻烦的选择

不管是打开网店还是走进桌游吧,对于刚接触桌游的人而言,面对满墙的五彩斑斓买哪个玩什么,很容易触发选择困难。每个人对桌游的考量标准不同,而BGG评分倾向于重度策略无法完全参考,最优方式还是去桌游吧让老板推荐,或者前去近年来热度攀升的各大桌游展会亲自试玩。

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在各大展会上,你可以亲自试玩各种桌游(图源:DICE桌游社公众号)

“喜欢”是很直观且唯一标准,想要挑选购买桌游,首先建议考虑重开度(一款桌游重复游玩的概率),这项指标通常和游戏可变程度、规则难易、游戏时长、玩伴组成等因素相关。家中常备一些短小精悍的“毛线”桌游,不管是招待亲友或组团出游,都能当个“即插即用”的娱乐插件。

例如《伟人的猜拳策略》这款游戏,这是一款利用“伟人”技能获取资源、辅助猜拳抢夺土地的一款桌游,规则简单节奏轻快,盒子不大携带方便,适合等人开局过渡娱乐。

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《伟人的猜拳战略》(图源:BGG)

桌游的麻烦是真的,要不也不会火不过船新版本的贪玩蓝月。像所有游戏一样,只看攻略而不亲自试一下是感受不到它的好坏的。“麻烦”是道门槛儿也是游戏的一部分,真的没有规则、人和选择,还有什么是能成立的?

话再说回去,在我看来与桌游最为相似的游戏就是运动了,你不一定非玩桌游不可,一次远足也好,一场棒球也好,如果为了怕麻烦而拒绝了思考和交流,剩下的只是无聊的大把时光了吧。

再说了,为了玩自找麻烦的事儿还缺这一件吗?

你觉得桌游麻烦吗?

你玩桌游的理由是什么?

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