原標題:你不一定非玩桌遊不可

你不一定非玩桌遊不可

桌遊這麼麻煩,我爲什麼還要玩?

文章/祖祖祖

你不一定非玩桌遊不可

末末有話說

大家好,我是末末。前一段時間,地核進行了一次“公開招聘”。我們從報名的小夥伴中選出了29位,組織了地核桌遊第一期“桌遊從業訓練營”,並根據他們擅長的,分爲了四個組,針對組內所負責的業務,佈置了幾次“作業”。

今天的文章,就來自於線上組的祖祖祖。

桌遊很麻煩。麻煩到我寫下這幾個字之後就不想寫了。可我開始動筆的原因與此同源:爲什麼我這麼嫌麻煩還會喜歡上桌遊?

今天就到說道說道這樣一個話題。

你不一定非玩桌遊不可

(圖源:來自網絡)

麻煩的規則

桌面遊戲,簡單來說就是在桌子上玩的遊戲。這個名稱聽起來就好無聊,可能你會想:這玩意能有撲克好玩嗎?如果將“撲克”視爲“所有以紙牌爲道具進行的遊戲”,我的回答會十分猶豫。畢竟,“撲克”通過規則演化已經成爲了龐大而自成一體的桌遊系統,如果以“規則”爲基礎,絕大部分桌遊可以說都是它的延續和擴展。

你不一定非玩桌遊不可

《瘋狂詭宅》初代的規則書用料十分紮實,遊戲中對抗雙方需要掌握不同規則,像這樣文字量較大的桌遊提前三天閱讀規則書是十分必要的準備工作。(圖源:BGG)

既然“撲克”的規則千變萬化,那是不是就意味着桌遊的規則只會更復雜?我想說:凡是第一次接觸到的遊戲都是“複雜”的。只不過,因爲呈現方式的不同以及我們腦中的預設,讓複雜變爲簡單成了可能。

你不一定非玩桌遊不可

《瘋狂詭宅2》則引入了APP輔助功能,不止簡化了規則理解和設置流程(Setup),更用AI替代原有的“守密人”角色,讓所有玩家得以並肩作戰,完整體會對抗和解謎元素(圖源:亞馬遜商店)

以電子遊戲爲例,通過看不見的算法和可視化的反饋可以簡化甚至跳過規則說明,而且“類型遊戲”通常會在玩家腦子裏預設規則。因爲我從來沒見過一款動作遊戲向我說明:按下跳躍鍵之後我將離開平臺A,同時按住前進鍵0.5秒以上將抵達平臺B。規則的複雜程度很難當做判斷有趣與否的依據,另一方面,優秀的設計者自然會通過對玩家內心的預設或設計技巧,讓規則以更易理解的形式出現。

你不一定非玩桌遊不可

電子遊戲的規則介紹一般以“體驗教學”形式展開,甚至在遊戲過程中會同步進行提示。如,《爐石傳說》每一回合的可選行動會以特殊效果顯示(圖源:《爐石傳說》官網)

很多時候規則的複雜程度取決於感受。如果一款桌遊選對了題材,通常預設規則和教學過程會十分自然順暢。以《金銀島》爲例,“海盜們把船長綁了起來,輪番拷問財寶的下落,並在島上搜尋藏寶地點”的遊戲背景,就讓“合作+對抗”的遊戲模式、雙方的行動目標、海盜“拷問”索要線索及船長爲“保命”提供線索等行爲動機都得到了具象化表現,消化規則變得毫無難度。

你不一定非玩桌遊不可

在桌遊《金銀島》中,遊戲過程中有不精確的“尺規作圖”,可重複擦寫的地圖功能性與代入感兼具(圖源:BGG)

對玩家而言“規則”必然是件麻煩事,可對於桌遊而言,有時“規則”就是遊戲本身。比如《試個好遊戲》幾乎把規則書印在了卡牌上,而且這些規則還會被一直放在桌面上?!說到底,這款桌遊唯一的規則就是“輸”和“贏”(別人都輸了,那麼你就贏了)。玩家們不斷打出卡牌,改變或豐富遊戲的勝敗條件,不小心破壞規則的玩家就輸了。勝敗條件的規則累加形成緊張感,而那個“不小心”讓玩家笑到令人髮指。

你不一定非玩桌遊不可

在桌遊《試個好遊戲》中有幾張“魔鬼卡”:比如“用手指指別人輸掉遊戲”“不能說出‘你’字”等,當幾張卡牌同時在場時,你會發現一羣哆啦A夢用下巴也能照常溝通(圖源:BGG)

麻煩的人

除了雙人桌遊之外,大部分桌遊的最佳體驗人數在4人及以上。鬧呢?玩個麻將都三缺一,你讓我找人玩桌遊?

從基因上講,桌遊本身就是現實社交的產物,一來和網絡遊戲衍生的虛擬社交相區別,而“人”這件繞不過去的麻煩事,恰恰是桌遊的出發點。雖然有時候湊人很麻煩,但卻也提供給桌遊無限的魅力,特別是在很多語言表達和“嘴炮”類(談判驅動)桌遊中“現實中的人”讓桌遊展現出無法取代的獨特性。

你不一定非玩桌遊不可

玩桌遊的時候,你總會看到一羣人圍桌而坐的場景,人才是桌遊最爲核心的驅動力(圖源:BGG)

相比同類的《畫物語》的抽象思維和《諜報風雲》的反覆描述,《行動代號》對玩家而言包容度更高:玩家分爲兩隊,每隊一名隊長,隊長知曉公共詞條(全員可見)中己方詞條的所在,他可以用“一個單詞”向隊友進行提示,先猜出全部己方詞條的隊伍獲勝。猜詞過程中隊員猜對即可連續嘗試,對方詞條也可能被點亮,更有可能點到導致直接失敗的“炸彈詞”。

你不一定非玩桌遊不可

《行動代號》對遊戲人數十分寬容,四人以上分爲兩隊對抗,隊員人數不要求對稱,甚至可以三隊對抗:將陌生人視爲第三隊(圖源:BGG)

有意思的是,因爲“競速”的關係,隊長常常腦洞大開,試圖用一個單詞囊括儘量多的詞條,而隊員們也不甘落後,用腦洞回饋隊長的智慧。結果不會更糟,也沒有比這更歡樂的了。人與人之間最難的是“理解”,幾乎是所有語言表達桌遊的主題。

你不一定非玩桌遊不可

兩位隊長根據立牌辨認5X5公共詞條中己方詞條位置;曾經有一位隊長,以“反義詞”這個提示成功引導隊員點亮“正方形、大富豪、長毛象”完成絕殺。(三個詞組看似毫無關聯,隊長卻總結出每個詞組首字都是常用反義詞的共同點)

以談判作爲重點博弈環節的桌遊,依賴話語的交鋒和試探,所以,有些桌遊一旦離開了現實就會變得難以想象。當《小白世紀》公佈“移植”NS時頓覺不可思議,因爲該桌遊的關鍵點並不在手牌管理而是情緒管理。

你不一定非玩桌遊不可

《小白世紀》NS版是否能讓人滿意的機會就在於遊戲結束後是否能提供一個安全又有效的互毆裝置。實際上11月19日美區發佈的NS版,被改編成了動作遊戲,主要場景則延續了桌遊版的地下城背景(圖源:BGG)

遊戲過程中玩家們分別扮演“小白”,一同來到地下城打怪、升級、開寶箱、武裝自己,遊戲主要進程就是如此,一般來講誰先升到10級即是獲勝。通常美式遊戲中打怪的命中判定通常取決於骰子,判定瞬間往往心驚肉跳,而《小白世紀》的判定卻毫無波瀾:自身等級+組隊隊友等級其結果與怪物等級相比較,只要大於,即視爲殺死怪物,可獲得相應寶箱。

你不一定非玩桌遊不可

在《小白世紀》這個遊戲中,玩家正在“談判”(圖源:BGG)

顯然,《小白世紀》的重點並不在這裏,作爲一款競爭美式遊戲,他最有戲劇性的一刻會出現在打怪前的準備階段,下面是一段場景描述:

你踢開門遇到了一隻5級的小怪物,你掂量了一下自己的實力,等級4,還差一點點,於是,你向小白A(2級)尋求組隊,他表示“給我個寶藏就行啦~”;這時,小白B說“跟我一起!我什麼也不要”(擁有種族特長,作爲隊員打怪也可以升級);這時,小白C說“你最好和我組隊,我手裏有一張破壞卡,你就不怕我在你打怪時,降你的級?”他笑了笑“而且,寶藏,我全都要!”。

這時,小白A說“你不要怕,我這裏有強化卡,可以增長我們的等級!”;這時,小白D說“我手裏有一張強化卡,有一張破壞卡......我不想戰鬥,可如果你們想保平安,請給我一個寶藏。”......?WTF!

你不一定非玩桌遊不可

《小白世紀》的全部樂趣源於兩疊牌,左側爲踢門牌,右側爲寶藏牌(圖源:BGG)

從談判到恐嚇、從坦誠到欺詐、從盟友到仇敵......種種反轉來自於現實的人,在人的爭端中醞釀或爆發,不得不說“小白”的底線幾乎就是人性的底線,但因爲這只是一場遊戲,那無底的底線卻又成爲了“樂趣”的無限的上限。

麻煩的選擇

不管是打開網店還是走進桌遊吧,對於剛接觸桌遊的人而言,面對滿牆的五彩斑斕買哪個玩什麼,很容易觸發選擇困難。每個人對桌遊的考量標準不同,而BGG評分傾向於重度策略無法完全參考,最優方式還是去桌遊吧讓老闆推薦,或者前去近年來熱度攀升的各大桌遊展會親自試玩。

你不一定非玩桌遊不可

在各大展會上,你可以親自試玩各種桌遊(圖源:DICE桌遊社公衆號)

“喜歡”是很直觀且唯一標準,想要挑選購買桌遊,首先建議考慮重開度(一款桌遊重複遊玩的概率),這項指標通常和遊戲可變程度、規則難易、遊戲時長、玩伴組成等因素相關。家中常備一些短小精悍的“毛線”桌遊,不管是招待親友或組團出遊,都能當個“即插即用”的娛樂插件。

例如《偉人的猜拳策略》這款遊戲,這是一款利用“偉人”技能獲取資源、輔助猜拳搶奪土地的一款桌遊,規則簡單節奏輕快,盒子不大攜帶方便,適合等人開局過渡娛樂。

你不一定非玩桌遊不可

《偉人的猜拳戰略》(圖源:BGG)

桌遊的麻煩是真的,要不也不會火不過船新版本的貪玩藍月。像所有遊戲一樣,只看攻略而不親自試一下是感受不到它的好壞的。“麻煩”是道門檻兒也是遊戲的一部分,真的沒有規則、人和選擇,還有什麼是能成立的?

話再說回去,在我看來與桌遊最爲相似的遊戲就是運動了,你不一定非玩桌遊不可,一次遠足也好,一場棒球也好,如果爲了怕麻煩而拒絕了思考和交流,剩下的只是無聊的大把時光了吧。

再說了,爲了玩自找麻煩的事兒還缺這一件嗎?

你覺得桌遊麻煩嗎?

你玩桌遊的理由是什麼?

查看原文 >>
相關文章