在2019年年底規劃了一款語音社交直播產品,由於剛剛上線,整個過程也值得覆盤回味,特將其撰寫成文,希望能夠給涉及到這方面的PM一點靈感及啓示

整款產品由於性質及外部條件所限,所以暫沒辦法按照迭代計劃來發展。本文的目的主要是進行語音直播行業的知識普及及給到設計思路。

將從背景描述、需求分析、產品設計、盈利方式四個方面分析來複盤該語音直播,讓阿境的朋友們能夠了解語音直播的概況。

同時也談談在項目當中容易遇到的坑及作爲產品人規劃時的注意點,避免重蹈覆轍。

另:附上本文導圖框架,節約時間。若您感興趣,可繼續深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。

01背景描述

1、市場背景

市場打拼火熱,用戶規模日漸龐大

據艾媒諮詢數據顯示,在整體的在線直播市場,截止2020年,用戶規模達5.26億人。

在線直播的細分行業-語音直播,2016年在線語音直播用戶規模爲0.69億,2017年底用戶規模達1.12億,增長率爲62.3%,2020年預計突破2億用戶。

上圖來自於艾媒諮詢

由此可見,中國在線直播行業以其增長的速度,將保持穩健發展,未來在行業當中,會更加精細化、專業化。

大玩家爭相入局,小平臺百家爭鳴語音直播最早可以追述到2008年的YY語音,是語音直播的始祖,由於後續轉型無進一步發展,不了了之。

緊接着,考拉FM於2014年嘗試了純音頻方式進行語音直播,隨後的幾年時間,紅豆Live、荔枝FM、喜馬拉雅FM在2016年相繼上線語音直播功能,陌陌也在2017年下旬加入了戰局,2019年網易雲音樂試水語音直播,2020年3月,抖音同樣上線了語音社交直播的功能。

2014年到現在,大玩家紛紛入局,加入語音直播的賽道。從加入的大玩家類型來看,從諸如荔枝FM之類的電臺類平臺的轉型,到抖音、快手等短視頻平臺的加入,可以看出,語音直播的業務佈局已經深入各大平臺,勢必要奪得一份蛋糕。也正是如此,語音直播行業的競爭日漸激烈。

反觀小平臺,氧氣語音、聲伴、嘿嘿語音、萌聲、小伴點、聲波等等,層出不窮。小平臺市場混亂,良莠不齊,往往能夠長久發展起來的平臺並不多,長遠來看,曾經出現的數量卻不少,其功能上,大致相同,細節方面各千秋

2、項目背景

有一點提一下,避免打廣告的嫌疑,該產品名稱阿境統一用XX語音來代替。(雖然XX語音看起來略顯生疏)

XX語音目標在於建立一套“內容+主播+互動+情景”相結合的語音社交直播產品。

產品定位是“用聲音結實識有趣的人”,以聲會友。

目標人羣定位在14-35歲之間的青少年及青年。通過整個在線語音直播市場的分析可得,語音直播市場30歲以下的用戶人羣達到69.3%,整體呈年輕化狀態。

XX語音目前爲公司的主要核心業務,準備進軍泛娛樂行業。

一句話來描述的話,XX語音定位於“用聲音結識朋友”,滿足年輕人的傾訴、交友、玩樂需求,且通過寶箱、相親、交友等玩法,幫助公司實現用戶羣增長及利潤提升。

3、語音直播分類

說到語音直播的分類,那麼我們需要先了解在線直播的分類。

在線直播又分爲視頻直播語音直播

在線語音直播是指人們可以通過網絡收聽到遠端正在進行的音頻實況,比如課程教學、歌唱、閒聊等,且兩端能夠實現實時互動。其核心是利用既有的網絡條件實現對音頻信號的實時傳輸,並且能夠在遠端(手機端或PC端)實現流暢的收聽。

語音直播雖然是直播行業的一個細分領域,但是由於其玩法不同,又可進行細化分類。

以其模式來分,可分爲“1對1模式”、“1+8模式”及“1對多模式”

①一對多模式

一對多模式指的是一個語音主播進行聲音傳播,其餘均爲聽衆僅可進行文字描述,玩法衆多,引申到部分聽衆可進行與主播進行連麥互動。如目前荔枝FM、喜馬拉雅FM便是以這類型的模式。

②1對8模式

一對八模式,更合理的來說,應該是1+8的模式,採取一個房主坑,8個普通用戶坑,來進行互動。

該模式的最大特點便是可同時容納多位用戶進行實時互動,其餘用戶可等待及收聽。

③1對1模式

1對1模式常常用於密友/摯友的功能上,部分語音平臺會打造密友功能,以其陪伴時長、互動交流等方面,吸引用雙方成爲密友(不用想了,這個要花錢的!),進而打造一系列有關密友的玩法,1對1模式便是該功能的應用場景。

以其類型來分,可分爲遊戲語音直播、交友CP語音直播、互動遊戲語音直播......

以其玩法來分,可分爲純聊、相親、點唱、模特廳(男友/女友/交友)、電臺、娛樂廳(抽獎/砸蛋)、故事(有聲書、脫口秀)等

02需求分析

1、爲什麼要做語音直播?

在做一個產品之前,作爲一個產品人,我們需要了解爲何做這個產品?做這個產品有什麼優勢?對於語音直播來說,與視頻直播相比有什麼優點?如何在直播市場分得一份蛋糕?

用戶角度、語音玩法、使用場景等角度來進行分析。

①沉澱內容,用戶粘性高

語音直播相對比視頻直播,更具沉澱內容。在一對多的語音直播形式當中,例如有聲書、二次元、脫口秀等類別欄目,基於語音內容的故事性、陪伴型等特點,本質上並非秀場,加上其“粉絲經濟”的影響,長尾價值更容易被挖掘,用戶的黏性也相對較高

②更好的延展性

根據心理學來說,“越是得不到的東西,越吸引人”

語音直播與視頻直播最大的一個特點就是:無法看到主播的面容。看臉總會看膩,而聲音的留存性及影響力,將會更高,導致其延展性也更好。

那麼,與此同時,有才華的主播及聲音好聽的主播,能夠不斷地持續吸引用戶

③獨特的玩法

基於語音的形式,平臺既可以衍生出自身固定的玩法,用戶也可自行創造各類UGC的語音玩法。

平臺玩法包括了相親、交友、開黑、小遊戲等多類的玩法可供用戶進行挑選,滿足各類需求

同時,根據平臺提供的禮物(骰子、魔法棒等),音質增強等功能,用戶也可進行自身UGC的語音玩法創造,玩法可塑性強。

④多場景覆蓋

語音直播的特性在於其聲音的傳遞,無需畫面。造就了能夠將語音內容帶入任何場所,例如上下班通勤,玩遊戲、微信聊天當中,場景覆蓋廣

⑤省流量、設備門檻低

相對於視頻直播來說,省流量及設備門檻低是其特點之一。語音僅需傳輸聲音,同時對於設備的畫質要求較低(僅禮物動效需要較好的畫質)。

換句話說,由於語音直播自身的特性,降低了用戶的使用門檻,在側面上也能夠吸引更多的用戶參與

2、用戶人羣分析

通過數據統計及分析得知,用戶的年齡趨向於年輕化、用戶的男女比例趨近於1:1,大部分語音平臺的用戶主要集中在一二線城市,同時結合中國目前的獨居青年來看,得以繪製出語音平臺的用戶畫像及用戶人羣。

其用戶人羣主要爲以下四類,上班族、學生、自由職業者、主播

(注意一下喔,這裏說到的用戶人羣僅指的是語音直播,不包含整個在線直播行業

上班族(白領)上班族是這四類人羣當中佔比最高的用戶,結合用戶的地域分佈、經濟狀況、壓力情況來看,是最最接近語音直播的人羣定位的。

身處一二線城市,有一定的經濟,在支付自身日常花銷的同時,能夠滿起自己的額外需求花費。但高薪資回報的同時帶來的是高壓力,恰巧語音直播能夠滿足該類人羣的需求,進行壓力釋放

由此,語音直播平臺也會相對性的推出脫口秀、同城、交友、娛樂等語音頻道,滿足該類人羣不同的需求。

學生

學生的在這四類人羣當中的佔比也是相對較高的,其特點是時間充足,尤其是18-22歲的大學生,但由於其消費能力相對上班族較少,處於用戶人羣當中的中低消費人羣

對於學生人羣,青春、活力、愛情、遊戲、校園是其代名詞,由此,語音平臺相對應的功能爲建立交友、哄睡、點唱等類別的語音互動廳,符合當代學生的價值觀。

自由職業者

對於自由職業者來說,是學生及上班族之間的人羣(學生會畢業,上班族會換工作),那麼衍生出了自由職業者這類人羣細分。

根據經濟狀況,也可分爲富二代及普通青年,特點之一也是喜歡聲音。

主播

語音平臺上的主播,特點是聲音好聽(敲黑板了,劃重點,這個也要考)

不需要好看,聲音好聽,會說話,就足夠,根據類型又可細分爲兼職主播及全職主播。

3、用戶行爲分析

①語音行業認知度逐年升高

語音直播行業作爲在線直播的一個細分領域,自荔枝FM、喜馬拉雅FM、傾聽FM、陌陌等平臺的多年耕耘,已經開始逐漸接受了語音互動直播的形式

②用戶睡前聽語音直播

據艾媒諮詢報告顯示,44.7%的受訪用戶在睡前收聽語音直播。

上圖來自於艾媒諮詢

③在線語音直播用戶粘性高

據艾媒諮詢報告顯示,在啓動頻次上,45.6%的受訪用戶每天啓動1-2次,31.6%的受訪用戶2-3天啓動一次;在收聽時長上,39.5%的受訪用戶每次收聽15-30分鐘,36.4%的受訪用戶每次收聽30分鐘-1小時。

語音直播憑藉相對優質的內容,吸引了許多忠實聽衆,聽衆逐漸形成良好的行爲習慣,無論是在啓動頻次還是時長上都有較好的表現。

上圖來自於艾媒諮詢

④超過六成用戶有打賞經歷

據艾媒諮詢報告顯示,55.3%的受訪用戶在收聽語音直播的過程中評論,54.8%的受訪用戶進行了點贊的行爲,僅有11.0%的用戶不參與互動;而在打賞金額的分佈中,10-50元佔比最高,爲22.4%,其次是10元以下,佔比19.3%,51-100元排名第三,佔比18.0%。

上圖來自於艾媒諮詢

⑤以年輕羣體爲主,其中女性用戶較多

據艾媒諮詢報告顯示,在線語音直播市場中,女性用戶佔比55.7%,男性用戶佔比44.3%,

女性多於男性。在年齡分佈上,26-30歲用戶佔比最多,達33.1%,其次是19-25歲,佔比27.7%,在線語音直播用戶主要以年輕羣體爲主。

4、需求來源及分析需求

需求來源

1、運營資源

在運營資源上,由於自身運營方資源的優勢(主播數量上的優勢、語音領域的優勢)

同時可依靠其餘平臺中家族族長的角色,帶來其他軟件上的用戶資源。

搭配豐富的活動推廣及衍生服務

2、問卷調查

通過問卷調查,來實現需求的尋找及二次確認。

問卷調查五大法:問卷準備→問題設計→問卷執行→問卷分析→後續研究。

簡單來說,找準目標用戶,設置相應的問題,合理的選項蒐集相應的問卷信息並進行分析。

重點在於整體,這部分後續也會單獨開篇文章來闡述。

3、競品分析

通過對於市面上的競品,諸如荔枝、糖糖、氧氣等競品的分析,結合自身的運營資源、市場資源等,來考量所應該規劃的產品及具體的功能。

需求分析

通過KANO模型價值模型來進行需求的分析,在這部分,由於分析需求分析需要較大的篇幅來介紹及闡述,阿境暫且一筆帶過,以功能點的闡述來代替。

03產品設計

1、核心功能點

在規劃功能點的時候,是以需求來延伸,由此,阿境將其分爲核心功能點及非核心功能點。

基礎功能:賬號系統、語音房間、禮物系統、排行榜、動態廣場、推薦系統、家族系統、音樂系統、貨幣系統

價值功能:房間神豪位、寶箱系統、等級體系、簽到系統、活動系統、密友系統、房間模式

進階功能:會員體系、分銷體系、緣分速配、附近的人......

........

MVP的產品思維來看,此次產品是將核心功能點先行實現,非核心功能點做需求排期,後續進行產品迭代來實現。

基礎功能以這幾個功能作爲基礎功能,是因爲這幾個模塊,能夠在運作較爲基礎的核心語音直播模塊之外,還可進行一定程度的盈利。

模擬一個用戶場景:用戶“廈門吳彥祖阿境”註冊了賬號,進入首頁看到推薦的房間、在動態廣場看到了用戶間的互動。從而引起對語音直播的興趣,進入房間,通過貨幣系統進行充值,對主播進行禮物打賞,主播通過音樂系統播放音樂與用戶進行互動。

那麼在以上用戶場景當中,涉及到的模塊,都是最基礎的模塊,也是此次開發的1.0版本。

1、賬號系統

賬號系統採用賬號密碼+第三方登錄的方式進行。

賬號體系可參考阿境的另外一篇文章《賬號體系的設計》。由於語音直播針對的人羣當中,有一大部分用戶是學生,所以,考慮的第三方登錄除了微信還有QQ,滿足這部分人羣的需求。

同時,在需求調研期間,阿境發現,由於語音直播行業的特殊性,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。(有一說一,年輕人的世界,阿境已經讀不懂了)

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

後續優化:引入靚號體系

2、語音房間

語音房間是整個語音直播的重心,其所有的功能都是圍繞着語音房間來開展。

此次規劃的產品,語音房間的形式爲“1+8”的形式,即一個房主坑,8個用戶坑。

房間內的功能點涵蓋了房間基礎信息(包括房間名、公告、管理員信息、房間分類等)、房間核心功能(房間IM、實時音視頻互動)、房間互動信息(禁言、禁麥、鎖位、解禁、解鎖、拉黑)、房間價值信息(禮物、榜單、神豪、活動、音樂)四個部分組成。

其中,房間價值信息由於模塊較爲龐大,且爲增值模塊,所以單獨作爲幾個大的功能點來說明。

3、禮物系統

禮物系統是整塊語音直播的收入來源之一,其作用在於用戶給心儀的主播打賞,平臺賺取禮物抽成。

根據效果來分,分爲普通禮物及特效禮物。

普通禮物,指的是單純SVG的禮物動效,僅僅是動畫演示效果好。

特效禮物,指的是禮物送出後,被贈送一方,會有個性特效效果,例如頭像框24小時,魔法棒等。

根據價值來分,分爲免費禮物及付費禮物。

免費禮物,指的是用戶無需花費平臺貨幣即可免費獲得,但需在房間內一定時間。

付費禮物,指的是用戶需要花費平臺貨幣纔可購買且贈送主播。

在禮物系統這塊的設計,一般是將免費禮物與付費禮物結合着來,給用戶一點甜頭,會激發用戶的“貪小便宜”心理,從而停留在平臺的時間越久,未來付費的概率就會越高。

這點可以等到後續上線了之後,通過相應的數據埋點來驗證,同時進行優化調整。

後續優化:禮物可以通過花費一定金額來進行升級。

4、動態廣場(鏈接聲音好聽的好友)

動態廣場定位於娛樂社交功能,主要目的在於鏈接平臺上每一位用戶,通過該廣場,可進行自身狀態的曝光,增加用戶曝光率的同時也能夠爲用戶的房間帶來粉絲量

由於平臺以語音爲主,所以在內容形式上,除了採用傳統的圖片跟文字,還有語音的形式。這三者而言,語音爲主,圖文爲輔

通過語音鏈接平臺優質聲音主播。

在對於該功能的考慮上,規劃設計接近於傳統的“論壇”“朋友圈”的形式,關鍵在於平臺運營時,內容及質量的把控,用戶自主產生的內容若是能夠得到有效管控,會給平臺帶來正向激勵的效果。

5、音樂系統

音樂系統是平臺中提供給主播用戶的功能,用於一些歌曲聲優的配樂及語音房間內普通聊天時的背景音樂,起到一個潤滑劑的效果。

音樂系統分爲兩部分,一部分是平臺提供給用戶的音樂,另一部分是用戶自行上傳的音樂。在這當中,由於音樂的敏感性,所以作爲產品人,除了考慮怎麼實現之外,還需要考慮的是音樂素材版權問題,以免惹上不必要的麻煩。

6、貨幣系統

貨幣系統包含了平臺當中流通的虛擬貨幣。在XX語音當中,我們採用的是鑽石跟金幣相結合的貨幣系統,鑽石通過充值、禮物收益獲得,也可用於購買禮物進行打賞;金幣的重要性較低,通過用戶行爲來獲得,例如簽到、分享等動作,僅可用於購買較低等級的禮物。

用高等級貨幣(鑽石)與低等級貨幣(金幣)相結合的一個優勢在於,高等級貨幣用於實質性的收益,低等級貨幣用於吸引用戶,給用戶一定的甜頭。

在這當中要注意的點在於,由於物品爲虛擬物品,所以ios系統在APP上僅可採用內購的方式,內購的話,蘋果要抽取30%的手續費(不得不說,心在滴血)

所以,通常對於ios的用戶,我們會引導至公衆號進行充值的操作。對於Android用戶,採用微信或支付寶充值。

7、推薦榜(首頁)

推薦榜是普通用戶可用一定的鑽石來換取首頁關鍵位置的推薦。(土豪玩家專屬)

推薦榜的邏輯是,當用戶在平臺中,一定週期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

核心目的在於引導用戶不斷刷房間流水,達到正向增長的效果。

8、家族系統

家族系統指的是在平臺當中,加入一個團體。家族存在的核心目的在於:在平臺舉辦活動時,達到羣體刷榜,獲取獎勵。

家族系統原本不在於基礎功能當中,但由於運營者本身的IP影響,家族系統在於XX語音當中,就屬於一個比較重要的功能,是引流及增加流水的關鍵,所以將其規劃在1.0版本中。

價值功能1、房間神豪位

神豪位指的是在房間內,在固定時間內,貢獻足夠的禮物數量,可上特定的位置待夠一定的時長。

由於語音房間的位置爲“1+8”的形式,所以在滿人的情況下,若想上坑,則可用過非常途徑(簡單暴力,就是刷錢!)來獲取上位的機會。也能夠讓用戶獲得氪金的滿足感及成就感。

2、寶箱系統

寶箱系統是在房間內,通過低成本的門檻,來獲取高價值禮物的途徑。

寶箱系統的玩法衆多,可設計成層層遞進的形式,如:普通寶箱→暴擊寶箱→幸運之門。不同層級的寶箱價值不同,同時,通過寶箱開啓進度條來刺激用戶

產品人在設計寶箱系統的時候,可以在各類遊戲當中找思路及靈感。

3、等級體系

等級體系是在系統當中,通過不同的指標,創造不同維度的指標。如在線時長引申爲在線等級,收到禮物數量引申爲魅力等級,充值流水引申爲財富等級。

通過不同的指標,輔以不同等級勳章,引發用戶虛擬榮譽感心理。

其設計靈感可追溯到QQ等級的設計。

4、排行榜單

排行榜與等級體系掛鉤,排行榜又分爲總榜、周榜、日榜等。

除了上述提到的魅力榜、財富榜,由於體系當中有家族系統,所以設計了家族榜。

不同維度的榜單可以促進不同形式數值的增長,同樣的也是爲了引發用戶的虛擬榮譽感

5、簽到系統

簽到系統通過每日用戶進行簽到,獲取一定性的獎勵

簽到可增進用戶的日活,同時保持一定的活躍度,關鍵在於簽到獎勵的設置是否合理,產品人需要注意這其中的權衡

太過廉價則會使用戶喪失興趣,成本太高也會使平臺負擔太重,這個想法也可引申到電商產品設計中,優惠券的獎勵規劃。這兩者實質上,思考方向是互通的。

6、密友系統

密友系統指的是兩個用戶在系統當中通過道具,結爲密友。

圍繞着一系列的功能,例如密友商城、親密度計算、密友位置、密友道具、密友模式、密友特權等等。

當成爲密友需要付費購買道具,從而一步步慢慢地侵蝕用戶心理,通過後續的道具及服務進行更高層次的付費。

本質同樣是在於,平臺提供服務,主播提供話術,從而與用戶成爲密友,從用戶身上獲取更多的“禮(zi)物(jin)”(一不小心說出大實話)

7、活動系統

活動指的是有平臺運營當中,需要各類活動來進行用戶的促活拉新。

目前在第一個上線版本做的是“集字兌獎”活動,通過開寶箱禮物,集齊一定數量的字符,兌換更高等級的禮物。後續一般由運營策略及方案的不同,來上線各類活動。

不定期的創意活動,可以喚醒沉睡用戶,留住老用戶的同時,激發新用戶對於平臺的認知

注意點:活動由於其週期變化性,一般以H5的形式呈現。

8、房間模式

房間模式在MVP版本中,只做了最基礎的模式。

而有經驗的產品人,通常都會預留一個入口,爲今後產品迭代做準備。

除了普通的模式之外,還具有娛樂模式、密友模式、相親模式等。不同的玩法模式,是爲了滿足不同人羣在各類場景中的需求,這也正是語音直播與視頻直播相對比,延展性更高的原因之一。

進階功能1、會員體系

通過搭建會員體系,以身份的榮譽感,使用戶在平臺當中獲得一定的歸屬感,同時搭配相應的會員權益(如密友位、專屬客服、打招呼次數增多等),打造平臺會員體系。

會員體系同樣是個較爲龐大的工程,若想做好,則需要花費一定的成本。

2、分銷體系

分銷體系在於用戶自發傳播,邀請新用戶,獲得一定獎勵的功能。

用戶在平臺上有一個週期變化,當用戶從最初的新用戶成長爲忠實用戶時,便可能產生自發傳播的行爲,這個時候分銷體系便爲用戶提供了這個平臺。

3、緣分速配

緣分速配主要爲用戶通過平臺,與異性相匹配,以聲音作爲載體,進行溝通交流。

4、附近的人

附近的人指的是,可通過系統,查看附近的人,並與之打招呼溝通。

在這幾個環節當中,都可設置付費點及盈利點,產品人需要注意的也是權衡這個付費點是否合適。可通過一定的A/B測試來判斷是否設置,也可通過數據埋點,來判斷轉化率,從而來調整該方面的功能。

2、產品原型(部分)

由於產品涉及多個模塊,頁面也涉及衆多,目前僅展示幾個重要頁面。

3、主要技術點

此次的語音直播,在技術模塊上,討論過後,從工期及成本的方向上來考慮,採用的方案是接入第三方接口(目前市面上的第三方服務商有網易雲信、騰訊雲、融雲等)

①IM即時通訊

包括賬戶集成與登錄、基礎消息功能、羣組功能、聊天室功能、信息抄送功能等。

②音視頻通話

包括完善的麥位管理、高清的音樂模式、可靠的聊天時消息通知,採用音視頻通話,達到語音低延時,準確送達的效果。

前提:音視頻通話依賴IM的賬號體系,在集成音視頻通話相關功能之前,需要先集成IM服務的賬號體系。

③技術選型

在技術選型上,採用服務器的方式,將很多服務器集中起來一起進行同一種服務,在客戶端看來就像是隻有一個服務器。集羣可以利用多個計算機進行並行計算從而獲得很高的計算速度。

在該語音直播軟件中,不論是首頁的推薦榜、還是語音房間、暴擊寶箱等功能,資源在數據量集聚的時候,使用服務器集羣的方式,能夠提高可用性跟擴展性,同時實現容錯的效果。

4、令人上癮的設計點

語音直播由於其場景的延展性,這就要求產品人在規劃的時候需要有遊戲化的思維,才能夠一步步“掏空用戶卡里的錢”,同時讓用戶自發增加DAU平臺付費率

在設計上癮點的時候,需要了解一下“遊戲化的驅動力”:責任感與使命感、進步感與成就感、創造力與反饋、所有權與佔有慾、關係和連結性、稀缺性與渴望、未知與好奇心、損失與逃避心理。

總結起來,其實核心也就在於,利用“人性的弱點”,通過成就、稀缺、激勵等方式層層突破用戶的防線。

有這麼一句話“切莫輕易考驗人性”,也正是這個道理。

文章主要內容爲覆盤該語音直播產品,如果對該部分內容有興趣的,阿境今後會找個時間單獨來聊聊。

以下舉幾個在此次產品中,令用戶上癮的設計點,望能拋磚引玉,給大家以啓發。

①寶箱體系、禮物體系

打造一個好的寶箱體系和禮物體系,需要好的產品策略

通過寶箱禮物分佈、獲取概率(梯度式分佈)、寶箱等級(普通寶箱、暴擊寶箱等)、寶箱榜單等的組合使用,以及禮物的限量發佈、免費禮物與付費禮物相結合,運用的便是“稀缺性與渴望”“未知與好奇心”等驅動性行爲。

②等級體系,徽章體系、成就體系、排行榜

通過等級體系及成就體系的層層遞進、打造用戶個人成長路徑,同時在成長過程當中搭配相對應的獎勵(各類徽章、等級權限、等級圖標等),促進用戶不斷投入。輔以排行榜進行對比,進而加大成長腳步

在這整個過程當中,用戶能取得進步,並在當中獲得成就,能在比較中有優勝心理。運用的是“進步與成就感”的心理。

③密友體系

密友體系實際在於捆綁兩個人的關係,當情感值達到一定程度時,成爲密友。利用的便是“所有權與佔有慾”的心理。

而在搭建了密友體系之後,也可在這之上設計密友等級、密友特效、密友排行等玩法。

④推薦榜

推薦榜看似是一個小型榜單,實際上內藏玄機,是阿境在此次產品當中覺得最妙的一處設計。

當用戶在平臺中,一定週期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

在這當中,運用的便是“關係與連結性”的心理。

04產品盈利方式分析

產品要長遠的發展,產品服務於商業,最終還是需迴歸到商業盈利方面上來。

在線語音直播市場的商業變現方式主要有:打賞收益、廣告收益、PUGC收益(專業用戶生產內容)等。

相較於前幾年,盈利方式更加多元化,是未來的趨勢,畢竟過多依靠於“粉絲經濟”,打賞速度快的同時,也極度依賴頭部主播,運營風險也較大。

①打賞

在幾種商業變現的方式當中,打賞是最直接、最快速的方法,是語音直播市場甚至是在線直播市場的重要盈利方式。

打賞主要是通過玩轉”粉絲經濟“的方式來促進打賞形成收入。平臺設定的功能+主播不斷的“引誘”用戶,雙重打法來引導用戶,從而達到主播獲得禮物收益,平臺獲得禮物抽成,達到一個平臺與主播雙贏的局面。

系統提供功能服務,主播提供話術,搭配着來,一步步掏空用戶的腰包

提示:生活要清醒,打賞要理智。

②廣告流量

通過平臺廣告,來進行收益。相對於其他收益來說,廣告流量的收益,在於其有一定體量的產品,採取的盈利方式。

在用戶體量起來之後,通過用戶大數據畫像,爲用戶精準推薦其廣告,從而來進行分成。這是較爲直接且可見的變現方式。

③PUGC付費

PUGC付費意思爲專業用戶生產內容

在語音社交直播的產品當中,有類似於“廣場”“朋友圈”的功能規劃,用戶可通過自身的聲音,來進行內容收費,偏向於粉絲付費的一類。

而在於有“有聲書”“二次元”等細分功能的產品當中,則是通過付費來收聽相關內容,偏向於知識付費的一類。

05談談項目遇到的坑

在此次語音直播的整個項目當中,大大小小也遇到了幾個坑,時間把控、技術風險等等,阿境將其簡單講述,也是希望各位朋友能夠少走彎路。

“遇到坑不要慌,認真填好纔是合格的產品人”

1、時間把控

“明天上線”應該是蠻多產品跟研發最怕聽到的詞語。

準確把控項目各個節點,在每一個環節儘量做到完善,避免“墨菲定律”的重現,同時做好逾期的應對措施,考慮周也是產品人需要學習的一點。

2、技術風險

在前期技術評審會的時候,討論過之後沒什麼太大的問題。但是在真正項目啓動之後,技術問題接踵而至(當然了,我們的技術小哥是最優秀的),雖然最後還是解決了,但是花費的時間比預計的要長。

原因主要有兩大部分

①技術上缺乏做過這方面項目的經驗

②在ios端對接之後,android端沒能準確的按照已完成的版本來進行(這方面也是因爲先前產品文檔不夠細緻精確的原因)

3、找準第三方服務商

如果你的產品要對接第三方服務商,擦亮眼睛!擦亮眼睛!擦亮眼睛!

市面第三方服務商良莠不齊,靠不靠譜不單單指的是提供的API及SDK,後續的服務也需要一併考慮進去,畢竟開發對接的時候,效率是否達到最佳,與第三方服務商的靠譜程度也有很大的關係。

PM在尋找第三方服務商的時候,三大寶劍:貨比三家、刨根問底、詢朋問友。寧願在前期多花點時間,也儘量避免選擇了不靠譜的第三方,而在開發當中給研發小哥添堵。

4、PM需要學會看文檔

PM雖然不需要敲代碼,但學會簡單的理解文檔能力還是需要的。在前期能夠儘量自己看懂第三方文檔中的業務應用場景、需求、原理的重要性不言而喻,能夠更好地理解產品。

這次的語音直播在前期沒能夠真正理解“實時音視頻”“互動直播”的區別,導致後續在語音房間當中的聲音延遲問題,選擇了錯誤的方案,後續也需要一定時間的返工。

5、蘋果上架問題

蘋果上架的時候,由於語音直播當中的禮物是虛擬物品,需要進行蘋果內購。同時,蘋果不允許充值鑽石與兌換鑽石相結合的方式,所以在開發的時候,部分頁面需要做成網頁形式,通過審覈之後再換回到原來的功能

蘋果上架還有許多需要注意的點,目前阿境在這次項目僅遇到這兩點,其餘的還需要靠朋友們親自去體驗挖掘下。

06產品規劃注意點

在產品規劃當中有部分注意點,阿境列舉出來,若有朋友碰到可以留意下。

1、風控機制

在線直播行業當中,最需要注意的便是風控機制,在於對文字圖片內容語音內容的把控,嚴禁觸碰到色情、暴力、違法的言論

而對於語音內容的把控,可以採用第三方的校驗,也可自行研發(成本較高)。同時給與用戶以舉報機制及相應的舉報獎勵

2、賬號體系

賬號體系在一般系統當中,若同一用戶有多個賬號,則做合併處理。

而在語音直播平臺,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

3、複雜的麥位邏輯,需要產品思考好各類情況

在語音直播間,規劃的難點便是在於複雜的麥位邏輯,作爲產品人,需要思考好各類邊界情況以及極限情況

禁言、禁麥、封位、上麥、移動等用戶行爲的組合,在後期測試的時候也是需要測試各類邊界情況。

4、MVP思維必不可少

語音直播雖說是一個細分類目,但由於其多類拓展玩法以及打造遊戲化體驗,功能頗多,作爲產品,需要合理的進行需求排期。在第一個版本中需要做好MVP版的需求規劃,後續在根據需求分析的結果進行需求排期,不斷迭代。

在語音直播行業中,逐漸過了增量的紅利期,把握好存量市場很重要。

寫在最後

一名合格的PM要善於覆盤,從覆盤當中汲取經驗

這篇文章並不是一口氣寫的,是分爲幾個階段斷斷續續地來記錄,在時機剛好成熟的時候,通過整體的思考及語言的組織將其呈現出來。

大篇幅的說了那麼多,除了想讓朋友們瞭解到語音直播這個市場以外,也是想讓朋友們瞭解到時刻覆盤的重要性,大到產品戰略,中到戰術打法,小到產品細節的思考,都是值得去深思及回味的。

這次覆盤該語音直播產品的從0到1,是對於整塊流程的重現,進而反思→發現問題→解決問題,吸取經驗,從而以產品爲基點,迭代產品的同時,也迭代自身

作者:阿境,產品汪一枚,做過電商、醫療、教育行業項目。有千萬級流水產品經驗。

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