回顧育碧漫長而又傳奇的發展史,總會有幾個我們無法規避的關鍵詞,譬如刺客信條、彩虹六號、公式化開放世界、以及土豆服務器等等。而在這些“享譽”全球遊戲圈的名字之外,還有一個IP可以代表育碧,甚至還有人將《刺客信條》形容爲該系列的精神續作。沒錯,本文要說的就是《波斯王子》。

  客觀而言,在當年的動作遊戲界,《波斯王子》也算是一個舉足輕重的名字。但或許是因爲忙於開發《刺客信條》以及其他遊戲,該系列已經沉寂了8年之久。直至近日,育碧註冊了《波斯王子6》的域名,纔再一次引起玩家們對於該系列的討論。藉此機會,遊戲日報Top君也來與大家一起回顧下《波斯王子》的前世今生。

  誕生

  1989年,Broderhund Software的喬丹·麥其納與其團隊開發製作了第一代《波斯王子》,一款最初只出現在蘋果二型主機上的遊戲。當然以現在的標準來看,遊戲畫面是極爲簡陋的。但在當時,該作憑藉濃郁豐富的波斯元素,巧妙有趣的關卡贏得了玩家們的一衆好評,銷量達到200萬份。

  值得一提的是,這一代《波斯王子》是第一款在PC端應用卷軸技術的遊戲,在技術端具有開創性的改變。雖然這一部並沒有納入普遍大衆認同的中《波斯王子》五部曲之一,但作爲開山之作,該作背後具有的意義是不言而喻的,堪稱動作冒險遊戲的始祖。

  摸索與發展

  在初代《波斯王子》成功後,喬丹·麥其納並沒有坐享其成,而是加緊開發該系列的續作。1994年,《波斯王子:影與火》正式問世,同樣獲得了不錯的反響。除了畫面有所提升,《影與火》的遊戲流程大大增加,《波斯王子》動作冒險之王的名號也由此確立。後來連爆火的《古墓麗影》的製作團隊都承認,他們在創建“遊戲界第一女主”時,借鑑了很多《波斯王子》的元素。

  在《影與火》之後,喬丹·麥其納認爲這款遊戲已經做到了2D動作遊戲的極限,恰逢時代的發展也爲遊戲圈提供了一個更加時髦的話題,那就是3D技術的應用。衆所周知的RPG大作《最終幻想7》就是憑藉這點一舉封神。

  在FF7席捲全球后,喬丹也“跟風”開發了3D版的《波斯王子》,名字也十分簡單粗暴就叫《波斯王子3D》,但效果並不理想。受技術的限制,這款遊戲的操作與畫面都極爲差勁,玩家們紛紛抱怨太暈。別說FF7,還被曾經學習自己的《古墓麗影》各方面完爆,可以說是一部相當失敗的作品。

  畢竟好歹也是叫喬丹的男人,在《波斯王子3D》失敗後,喬丹·麥其納並沒有服輸,而是繼續摸索,爲《波斯王子》日後的徹底爆發打下了基礎。

  巔峯

  上文Top君提到,大部分玩家所認同的五部《波斯王子》中,並沒有包含初代,事實上,不僅是初代,連後面的《波斯王子:影與火》和《波斯王子3D》都不在這其中。玩家們心目中最爲傳奇的《波斯王子》,還要從《波斯王子:時之砂》說起。

  在經歷《波斯王子3D》的失敗後,喬丹·麥其納曾轉向電影業尋求靈感,2001年,取經歸來的他正式開始了《波斯王子:時之砂》的開發。當時育碧的蒙特利爾工作室已經積累了大量3D遊戲的製作經驗,喬丹執筆劇本,爲玩家們真正意義上展示出了《波斯王子》這一IP在3D遊戲上的發展空間,一舉拿下2003年E3最佳動作冒險遊戲。

  在這部作品中,《波斯王子》最負盛名的動作系統得到了完美的詮釋,豐富而充滿想象力的動作設計,爽快又極具打擊感的戰鬥體驗,都讓玩家們對它讚不絕口。除此以外,最具特色的“時間控制”系統也是這部作品的一大創新,在隨後的17年裏,《時之砂》的致敬者源源不斷,其中就包括了LOL中“時間刺客”艾克的伴生皮膚,可見其歷史地位。

  《時之砂》成功後,隨之而來就是兩部同樣優秀的續作,《波斯王子:武者之心》以及《波斯王子:王者無雙》。這兩部作品的出現徹底將波斯王子三部曲推上了神壇。

  2004年發售的《武者之心》是將畫面從卡通轉向了寫實風格,動作設計與打鬥場面也有着不小的提升,讓該系列“動作”的內核完美凸顯。此外,偏向暗黑風格的畫面以及震撼的斬殺場面,也讓當時的玩家熱血沸騰。

  作爲波斯王子三部曲的最終作,2005年的《王者無雙》融合了衆多當時熱門的元素,如“QTE”系統,“雙主角”設定。再加上技術與劇本上承襲了前作的口碑,《王者無雙》也有着不錯的成績。

  隨着《波斯王子:王者無雙》的發售,波斯王子三部曲也宣告正式完結。後來育碧也趁熱打鐵出了幾款移植版的遊戲,如《武者之心》的PSP移植版《波斯王子:啓示》,《王者無雙》的PSP移植版《波斯王子:宿敵之劍》,前者還對遊戲內容有着較大的修改,但《宿敵之劍》的創新就較少,只是增加了對戰模式和其他一些無關緊要的內容。簡而言之就是,炒冷飯。

  波斯王子三部曲的大獲成功,確立了這一IP在動作冒險遊戲的歷史地位,也一舉成爲玩家們心目中該種類遊戲的經典之作。但三部曲達到如此高的高度,也會後來該系列的沉寂埋下了伏筆。

  逐漸沉寂

  2008年,育碧推出《波斯王子》新的續作——《波斯王子:重生》,該作也被視爲正統的波斯王子第四代。在這部作品的製作團隊中,仍然有着不少當初三部曲團隊中的元老。但四代在玩家羣體中的口碑比較一般,原因爲何,在Top君看來,無外乎以下幾點。

  首先,《波斯王子:重生》所做出的最大改變,就是整體畫風的改動。從先前的逐漸定型的寫實風格又迴歸到了動漫風。其實當時的動漫製作水平要比三部曲時期強很多,但是對於已經習慣了寫實風的玩家而言,這樣的轉換確實有點難以接受,會有種不是原汁原味的感覺。

  除了畫風,其他爲玩家們所詬病的點還有遊戲難度的下調。玩家們紛紛表示這一代的《波斯王子》缺少挑戰性,關卡設計也不夠精彩,BOSS顯得有些重複乏味。

  其實說句公道話,這一代的《波斯王子》的質量並不低,動漫的畫風並沒有影響整體的遊戲體驗,反而還讓人耳目一新,當年公信力尚存的IGN也給出了8.8的高分。所以理性而言,《重生》其實是輸在了情懷上。玩家還依舊沉浸在三部曲的世界中難以自拔,突然一款改變極大的續作出現,也難免口碑受到影響。

  正如一位國內玩家所述:如果不叫波斯王子,恐怕這又會是一款火爆的遊戲。

  在《重生》後,育碧又在2010年推出了迄今爲止該系列的最後一部作品,也就是五代《波斯王子:遺忘之沙》。相比四代,《遺忘之沙》的口碑要更好一點。這一代重回寫實畫風,可以說是承接三部曲的作品。在劇情上,故事發生在《時之砂》後,《武者之心》與《王者歸來》的中間。但玩家們依舊錶示,它仍然沒有達到《時之砂》的高度。

  這一代的波斯王子增加了許多解密元素,這必然使得動作內容相對減少,從各方評論來看,這可能是《波斯王子》系列最爲簡單的一部。雖然在畫質和動作設計更爲華麗,但是依然沒有翻過該系列此前的高山。值得一提的是,同年還有同人電影《波斯王子:時之刃》上映,這也爲這一代的銷量有所幫助,不過由於五代本身的亮點乏善可陳,只能算中規中矩的作品。

  另外一邊,由於《刺客信條》等新系列的崛起,育碧也將精力逐漸放到了其他作品的開發上,《波斯王子》由此迎來接近十年的沉寂。

  總的來說,三部曲後《波斯王子》再無巔峯,不論是四代的創新還是五代的迴歸都沒能讓它重現當年的輝煌。

  近年來,動作遊戲仍在蓬勃發展,《只狼》的大獲成功,新《戰神》的成績,都讓《波斯王子》的粉絲更爲期待續作的來臨。作爲一個兒時在PS2上游玩過這一系列的老粉,Top君也衷心希望有一款續作來讓那把掌控時間的短匕重見光明。

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