河洛工作室的武俠遊戲,總是帶有獨具一格的魅力,《俠隱閣》也是如此。

受金古梁溫影響的一代人,或多或少都曾有過上少林學藝的憧憬。理想歸理想,現實歸現實,大部分人的武俠熱情,都自武俠小說、影視作品而來,也隨之而去。河洛工作室此次發行的《俠隱閣》,對於曾經懷揣着武俠夢的人而言,無疑是一劑圓夢的良藥。而對武俠瞭解不多的人,同樣可以藉由這部遊戲,感受傳統武俠世界的魅力。

因爲,《俠隱閣》最大的魅力,恰恰貴在堅守,一直堅守在傳統武俠的框架下。

和衆多武俠作品一樣,仇恨,仍然是驅動《俠隱閣》故事的引子。主人公的身世背景相當悽慘,剛剛登場便遭遇了一波劇情殺,家破人亡,舉目無親,標準超巨開局。

喜歡金庸小說的人,對這樣的主人公設定,一定不會陌生。自《金庸羣俠傳》之後,金庸武俠一派的風貌,已經滲透到了河洛工作室的每部作品當中。《俠隱閣》中,俠隱閣學院創立的原由,是爲了破除門派成見,消弭江湖紛爭,打破所謂的正邪門派對立。而這,也是金庸武俠所推崇的價值觀之一。

另一個體現金庸武俠世界的點,在於劇情的“形”。比如,遊戲裏的冰清劍派,設定上很像《倚天屠龍記》裏的峨眉派。冰清劍派的掌門朱倩,也會令人聯想到滅絕師太。甚至於可以把這個角色,想象成年輕時期滅絕師太的同人創作。

更有甚者,在劇情中出現的女弟子幽會事件,直接指向了《倚天屠龍記》裏紀曉芙的故事。而主角首次與朱倩對決時,朱倩只使用了六成功力,這也是金庸武俠裏,前輩和晚輩過招時的標準設定了。當然,遊戲絕非照抄小說劇情,而是做出了推陳出新的演繹,不管是人物關係,還是劇情走向,都是全新的設定。

河洛工作室的武俠故事,一向如此。玩家總能在邊邊角角中,找到聯結金庸武俠世界的梗。而劇情中出現的致敬橋段,也是玩家們喜聞樂見的內容之一。

語言風格上,《俠隱閣》延續了傳統演繹小說的特色,各種傳統文學用語(如姊姊)的使用,以及適當插入的古詩詞,包括對中醫知識的科普等,產生出強烈的歷史感。

但是,《俠隱閣》劇情的外殼,本質上十分趨近於日本熱血少年漫畫,尤其和《火影忍者》產生了強烈既視感。諸如鍾家的嫡系旁系之爭,可以對應到“火影”裏的日向家族。俠隱閣的入學考試,可以對應到“火影”的中忍考試。及至培養系統裏面出現的傳書任務,和“火影”裏的忍者任務如出一轍。

尤其是這句臺詞,“因爲我要實踐我的俠道”,改一個字變成“忍道”,完全可以從漩渦鳴人嘴裏說出來。如此衆多的相似要素疊加在一起,很難不讓人過度聯想。

日式熱血少年漫畫套路,加上傳統金庸武俠風貌,當這兩種要素融合在一起,淺沒有淺到“火影”的淺顯直白,深沒有深到金庸的深邃歷史,在感官上產生了不適感。原本《俠隱閣》的世界可以更深邃,對俠的闡釋可以更具個性,但現在這樣的表現形式,難免有拾人牙慧之嫌。

雖然劇情上有一些不盡如人意之處,但在玩法上,《俠隱閣》表現得十分優秀。

正如開篇所說,很多人從小就有上少林學藝的夢想,而這次的《俠隱閣》,主要舞臺就設定在了學校裏。在正式拜入俠隱閣之後,主角隨之開啓了緊張而充實的校園生活,努力學習武術(專業課)、四藝(文化課),以成爲一代大俠爲目標。角色養成的過程,符合人們對“上少林學藝”的預期。

在最主要的武術學習部分,《俠隱閣》延續了系列一貫的傳統,以修習招式絕學爲核心。可修習的方向包含劍、刀、拳、腿等六大類別,以及側重治療的醫學,養成自由度頗高,基本滿足了武俠愛好者的個人喜好。

要注意的是,角色養成對時間規劃的要求非常高。由於每個月可行動的次數有限,不同的行動,所花費的時間各不相同,玩家需要提前設計好自己要走的路線。在此基礎上,不同的時刻,對某些行動有額外加成,比如中旬適合練武,下旬夜間適合陶冶情操。玩家需要在初期明確培養目標,做出合理的作息時間表,以此才能最大化養成效果。

本作對角色養成的一個突破,是可以單項培養指定能力,比如靈巧不足的話,可以專攻靈巧。而武學的養成效果,又與角色的能力相掛鉤,能力不足時,會導致學習效率低下。在有限的時間內,玩家勢必做出取捨,合理分配資源,才能讓角色擁有一技之長。一旦雜而不精,極易泯然衆人矣。

《俠隱閣》中的四藝,包含琴棋書畫,看似無甚特別,但這四項技藝,與支線劇情產生了深度交融,同時還可以由文入武,通過研習四藝,領悟新的武學功法。但和上面提到的問題一樣,在有限的時間內,玩家必須做出取捨,才能學有所成。

相信看到這,有不少人可能已經腦殼痛了,怎麼玩遊戲跟上學似的,既要學這,又要學那?如果做出一張遊戲裏的作息時間表出來,恐怕不會比上學時的課程表差多少。整個角色的養成過程,可以用一個字總結,就是“趕”,前趕後趕,時間總歸是不夠用的,玩到後期難免心累。

雖然在角色養成的前期規劃上,《俠隱閣》有些過於複雜,但好在養成過程比較輕鬆。由於沒有等級概念,戰鬥中也不會產生經驗值,玩家可以把養成的重點放在校園學藝部分,不用被戰鬥所束縛。

同時,需要玩家培養的角色,只有主人公一人。而主人公之外的我方角色,則是通過好感升階的方式進行培養。好感升階時觸發的特殊劇情,會引入對應角色的支線故事,不僅是一個深入瞭解角色過往的途徑,也對整個故事背景,做出了極大的劇情補充。

這一養成模式,避免了玩家因機械化培養多名角色,可能出現的審美疲勞。和配角交流的過程,進一步加深了同窗情誼,彷彿真的是與同學們共同求學一般,一同經歷各種事件。角色的形象變得更爲鮮活,增強了代入感。

在此基礎上,主人公的性格設定,與配角的支線故事產生了聯動。以鍾若昕爲例,因爲她身邊帶有兇猛的野獸,初期想要接近她,需要主人公具備足夠的膽識。後面因爲劇情的推進,鍾若昕開始刻苦學習,這時想要接近她,就需要足夠堅韌。

諸如此類,角色的性格屬性不再流於表面,而是融入到了劇情當中,並且會隨着劇情的推進,起到合情合理的效果。而主人公性格的成長,主要依賴於四藝的學習。換言之,仍然需要付出時間成本,並且需要作出取捨。

不難發現,整個養成系統盤根錯節,角色採取的每一步行動,都有可能影響整個遊戲的走向。通過各項能力之間的相互嵌入,養成系統織成了一張嚴密的網,頗有一種“牽一髮而動全身”之感。

同時,過往學滿所有武學、進而屬性壓制的水桶型角色,在本作中將會很難出現。由此帶來的好處,是令戰鬥的趣味性大幅提高。畢竟,養成的樂趣再大,最終也是要通過戰鬥體現出來。

《俠隱閣》在戰鬥系統上的表現,較爲不過不失,作爲一款回合制戰棋遊戲,既有亮點,也有不足。

戰棋玩法採用了六邊形方格構造,攻擊中引入了側襲、背襲,這二者結合在一起,對走位的要求陡然升高。系統默認戰鬥發生後,戰鬥雙方會進入面對面姿態。因此,前後包夾是非常有效的戰鬥技巧。對我方如此,對敵方也是如此,無腦一挑多的情況,將更加難以出現。

得益於相對平滑的難度曲線,在用心培養角色的情況下,主線戰鬥既保持了一定的挑戰性,又不至於太難。而敵方AI側襲、繞後進攻的慾望很強烈,並且會集火我方角色。加之遊戲初期,我方出戰角色普遍血量較低,這就更加需要玩家做好排兵佈陣,靈活走位,避免陷入敵人的包夾當中,增強了遊戲的策略性。

五行相剋系統,進一步提高了對排兵佈陣的要求。由於除主角外的其他角色,無法改變自身的五行屬性,避免讓其遭到五行剋制敵人的攻擊非常關鍵。一旦敵方五行剋制,同時又能發動背襲,兩項疊加,將會令傷害大幅增加,極易令我方陷入被動。反之,我方如果針對性地做出佈局,讓角色與剋制的敵人交手,戰鬥難度會降低很多。

遺憾的是,《俠隱閣》在戰前佈局這一塊,做得並不理想。玩家並不能提前瞭解戰場上的敵方信息,也不能對角色的初始站位進行調整。主人公擁有自由轉換五行的特殊能力“五炁朝元”,在戰場上靈活運用,可以大幅提高策略性。可惜在戰鬥開始前,玩家並不能自由調整五行,只能默認帶入上次戰鬥中的五行屬性。

即便部分可以進行戰前整備的戰鬥,玩家能夠做出的調整也非常有限,形同虛設,令遊戲喪失了不少策略上的趣味。

戰鬥系統上另一個較爲嚴重的問題,在於提示信息不夠豐富。值得鼓勵的是,當我方角色發動攻擊前,會預估本次攻擊可能造成的傷害。但是,敵方反擊對我方造成的傷害預估,並不會顯示出來。

不僅如此,在角色進行移動的時候,缺乏敵方警戒線提示的問題也很突出。爲此,玩家需要頻繁查看敵方信息,估算敵方移動步數,招式的攻擊範圍,才能避免因走位遭到敵人攻擊。而這些微小的功能性系統,對於提高玩家的遊戲體驗至關重要。

戰場地圖無法自由拖拽,導致視角受限,查看敵方情報比較費勁,也很影響遊戲體驗。敵方行動回合,敵人發動遠程攻擊時,鏡頭不會追蹤被攻擊者,被攻擊者的相關信息跑到了畫面之外,有待優化。

本無意對標《火焰之紋章:風花雪月》,但是,單純以戰鬥系統的成熟度而言,“風花雪月”仍然是目前戰旗遊戲的標杆作品,不管是在戰前整備上,還是在戰鬥細節方面,都有值得《俠隱閣》借鑑的優點。珠玉在前,期待《俠隱閣》能夠在未來不斷完善戰鬥系統。

目前,《俠隱閣》處在搶先體驗階段,遊戲的主要玩法已經非常成熟,尤其是用心設計的養成玩法大放異彩,成爲這款遊戲的核心要素。戰鬥系統整體框架足夠成熟,通過六邊形戰棋帶來的多變走位,進一步增強了策略性,只是細節上還有待打磨。由於《俠隱閣》只開放了第一學年的劇情,對“俠”的詮釋,還需後續劇情加以昇華。至少以現在呈現的“俠道”而言,難免會東施效顰。

總體而言,《俠隱閣》是一款值得武俠愛好者嘗試的用心之作,熟悉的河洛回來了,熟悉的傳統武俠世界回來了,熟悉的武俠夢迴來了。

相關文章