遊戲祕史是手遊矩陣一檔欄目,這檔欄目將會以探尋過去爲主,將過去的一些可能已經被人遺忘的遊戲、遊戲模式以及那些遊戲中存在的祕密與大家分享。無論技術如何進步,畫質如何飛躍,好遊戲的標準還是源於內容。

每個遊戲裏面都有失敗機制,不過在大部分遊戲裏面的失敗機制都是以遊戲角色的死亡爲主。從紅白機時代到PC時代,從網絡遊戲到手機遊戲,這種模式一直沒有變過,只不過在不同時代下,不同遊戲中,玩家面對的角色死亡有了很大的變化。這些失敗機制的變化也見證了遊戲時代的發展。

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在紅白機時代,很多玩家可能都已經忘記了那個時代的某些遊戲角色的『死亡片段』,但是『↑↑↓↓←→←→BA』對於玩家而言,卻是一個難以忘記的童年暗號。這位祕籍的創作者是KONAMI的遊戲設計師橋本和久,雖然他已經在今年初逝世,不過這一祕籍已經成爲了全球知名度最高並衍生出無數文化梗的存在。

在大家熟知的記憶中,『↑↑↓↓←→←→BA』是能夠讓玩家在《魂鬥羅》中增加30條生命的神級祕籍,因爲在《魂鬥羅》中,默認只有5條生命,而對於大部分的玩家來說,這5條生命根本不足以通關,所以纔會有大量的玩家記得這一條簡單而又極爲有效的祕籍。不過有意思的是,這條祕籍最早並不是在《魂鬥羅》中出現的,而是在KONAMI的開發一款2D橫向卷軸STG遊戲《宇宙巡航機》中出現的。

《宇宙巡航機》

當時,KONAMI要完成《宇宙巡航機》的除錯工作,在移植工作中,橋本和久發現憑自己的實力根本無法用3條命通關,於是他在加入了一段調試程序來幫助通關,開啓密碼就是——↑↑↓↓←→←→BA。

在完成測試後,橋本和久忘記了將這個程序從遊戲中刪掉,並從此成爲了KONAMI移植遊戲的經典保留項目,FC版《魂鬥羅》更是讓這個祕籍全球大火。所以,從側面我們也可以看出,在當時紅白機遊戲時代,玩家操控的角色的生命值是極爲脆弱的,無論是《宇宙巡航機》還是《魂鬥羅》,基本上都是碰一下就死。

當然,在紅白機時代也不是所有遊戲都這麼變態,《超級馬里奧》在死亡機制上有了一些變化,當馬里奧喫了一次蘑菇變大之後,如果受到來自敵方的傷害,並不會一次性死亡,而是又會變回小馬里奧。這便是在紅白機時代開發商們對玩家做出的一種保護——護盾模式。護盾模式在很多地方都有用到,比如《坦克大戰》、《松鼠大作戰》等等,都有着不同形式的護盾模式,能夠保護玩家免受一次受傷。

《松鼠大作戰》中松鼠躲進木箱能夠獲得一次防禦機會

不過,除了碰一下就死的設定之外,更多的遊戲還是採用了血條模式,這讓玩家有了更好的發揮空間,特別是在一些動作遊戲中,血條模式基本上是標配。

《忍者神龜》中的血條

對於高手而言,血條其實只是一種擺設,只有對普通玩家來說,這是不可少的一部分。比如在FC時代,不少遊戲開發者都並沒有想着一定要加血條這樣的設定,實在打不過就多給你幾條命吧,從《魂鬥羅》中這一點可以明顯看出。不過隨着動作遊戲開始層出不窮,玩家再也不能無傷消滅敵人的時候,血條模式便成爲了主流。

當然,血條的多少也對應着玩家能夠吸引幾次受傷,於是,有些開發者在爲玩家加強血條的情況下,減少了玩家的重生次數。不過又固執的開發者,並不會增加血條,而是選擇讓遊戲角色多一次受傷害的機會。

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當然,血條的長短、防禦的多少,都與遊戲角色死亡並沒有直接的關係。因爲在不少遊戲中,開發者還加入了時間限制,哪怕你是一拳超人附體,但是隻要你沒有在規定時間內幹掉敵人,那麼你一樣也會被判負,而被判負的代價也便是遊戲角色的死亡。

《三國志 吞食天地2》

這種遊戲設定在街機上變得特別常見,畢竟街機是面向大衆的娛樂機型。開發商應該是希望在某種角度上讓更多玩家能夠體驗遊戲,所以做出了限時的設定。

街機在遊戲的死亡設定上與FC上的遊戲有着很多相似,不一樣的是,在當玩家遊戲角色死亡之後,遊戲不會再是簡單的“CONTINUE”界面,而是用了更多巧妙的設定來吸引玩家投幣續命。

《恐龍快打》CONTINUE界面

在當年非常流行CAPCOM的《恐龍快打》中,玩家遊戲角色死亡後將會出現上圖的畫面,如果在倒計時內投幣續命的話,將會有一個拳頭揮向他。

續命成功

除了《恐龍快打》外,CAPCOM的《三國志 吞食天地2》、《街頭霸王》等等系列在玩家遊戲角色死亡都採用了類似的方式來加強玩家的感知。

從紅白機到街機,大部分遊戲玩家遊戲角色死亡後,都是可以通過續命來繼續遊戲,也有一些遊戲並不能續命,比如《名將》,在默認設置下是無法投幣續命,只有通過調整設置,或者在一開始的時候就多投幣,當1P陣亡之後,再將2P調出來。不過對於很多玩家來說,續命雖好,但是並不能加強自己的遊戲技術,於是那時候能夠一幣通關和一命通關都是高手般的存在。

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在面對可以無限復活,甚至是沒有任何處罰措施的遊戲,玩家在遊戲中的挫敗感變得極其弱,如果長時間下去,一旦遊戲在一次新的更新中,出現多個難度較高的設定,就會出現大部分的玩家流失,所以在遊戲策劃中,一定會出現一些死亡後的懲罰。

特別是在網絡遊戲中,不同遊戲給出的死亡懲罰也就是不一樣的。以中國網絡遊戲市場早期的《熱血傳奇》爲例,玩家死亡後,會隨機掉落身上的裝備和物品。於是,有不少玩家會因爲眼饞對方的極品裝備,故意去PK,希望對方遊戲角色死亡之後,能夠將其極品裝備掉出來。但是,在《熱血傳奇》中,針對故意PK其他玩家的人也有相應的懲罰措施,比如PK次數多了之後,玩家的角色名會變紅,而紅名玩家無法進入城池,同時紅名玩家死亡之後會將身上的所有裝備和物品爆出,這也是當時對普通玩家的一種保護措施。

《熱血傳奇》

除了《熱血傳奇》死亡會掉落裝備之外,在同時間的另外一款遊戲《奇蹟MU》,也有着類似的處罰,不同的是,在《奇蹟MU》中,除了黃名和紅名玩家遊戲角色死亡會有概率掉落裝備之外,普通玩家遊戲角色死亡還會掉落金錢和經驗值,等級越高死亡懲罰掉落的經驗和金錢越高。

如果你覺得這很殘酷,那麼你一定不是老玩家,因爲對於老玩家來說,真正殘酷的是比圖形網絡遊戲更早的MUD遊戲,在MUD遊戲中,死亡是一件極爲殘酷的事情,不僅僅會掉落經驗,如果玩家當前的等級經驗不夠,就會降級,這對於玩家來說是完全難以接受的事情,因爲等級對於玩家來說是一個非常重要的一個設定,很多玩家的初級成就感便來自遊戲等級的提升。所以在後續很多遊戲中,雖然會有死亡後掉經驗的懲罰,但是在遊戲等級上一般都設定了相應的保護,即便是死亡再多次,把當前級別的經驗都清零,也不會影響到玩家的角色等級。

後面,爲了讓玩家感受更加輕鬆和娛樂的方式,遊戲中死亡的懲罰也就越來越低了,比如撿回屍體、修理裝備等等,都已經算不上什麼懲罰。

但是,在整個遊戲氛圍變得輕鬆的時候,也有很多開發者在想方設法的虐待玩家,於是,死一次就結束的網遊模式在網絡遊戲的黃金時代也曾出現過。

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很早之前,玩家們雖然有想過遊戲角色永久死亡的可能性,但是卻很少有開發商會做這樣的設定。不過當遊戲出現自定義難度的時候,這種想法便成爲了現實。

《無盡的任務》曾經在Discord服務區裏短暫地設立了一個特別的“永久死亡”規定。而《無盡的任務》也屬於在死亡機制上非常殘酷的遊戲,當玩家遊戲角色死亡之後,不僅會掉落經驗什麼的,還需要玩家自己跑回去找到屍體復活,不過地圖上並不會標註屍體地點,也有可能在怪堆中,所以這就讓玩家們對《無盡的任務》留下了非常深刻的印象,即便是一夜回到解放前,在《無盡的任務》中也是非常有可能發生的。

《無盡的任務》

而知名度最大的應該還是暴雪《暗黑破壞神》中的Hardcore模式,玩家的遊戲角色一旦死亡之後,那真的就是從角色到裝備全部消失,最後也只有站在英雄榜中瞻仰自己了。

在2005年的時候,一款名爲《樹世界》的網遊也曾用了類似的宣傳手法來表現自己獨特的玩法,就是將時間概念植入到遊戲之中,玩家也會面臨遊戲角色老死的情況,只不過在網絡遊戲中,永久死亡的概念還是很難實現,因爲這對於玩家來說是一次巨大的成本。

《樹世界》

所以,“永久死亡”在遊戲裏面是一個能夠實現,但是又很難實現的事情,更正確的說法是,在非硬核玩家下,“永久死亡”對於玩家來說只是一個宣傳噱頭。

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雖然在遊戲裏面死亡是一個不痛快的事情,但是玩家都會面對,有的時候是因爲劇情需要,有的時候是因爲確實手殘。不過,這些“非死不可”的情況也給開發者帶來了很大的幫助。

一方面,當玩家無法單人完成挑戰的時候,那麼他們就會變得依賴隊友,這樣也讓玩家與玩家之間的羈絆在遊戲中變得更深;另一方面,這也會讓玩家變得更加謹慎,每做出下一步指令,都會進行思考,成功後的成就感也會更高。

無論是什麼遊戲,開發者都會給玩家留下一條“非死不可”之路,而這條路不僅僅是遊戲成長之路,也是玩家走向更強之路。

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