摘要:如多玩法的加入使《Crucible》所瞄準的不僅僅是硬核玩家,此舉令遊戲的受衆更爲廣泛,只要加以營銷傾斜,本作就能夠收穫十分出衆的收視效果,讓Twitch上的龐大流量不再繫於他人產品之手。倘若拋開遊戲本身,《Crucible》能夠爲亞馬遜帶來的價值無非在於兩方面,其一是關於twitch上的戰略佈局,其二就是雲遊戲佈局,兩者一近一遠。

2020年4月初,紐約時報曾經報道了亞馬遜在遊戲製作方面的動態,並表示它將在5月份發佈其首款原創大製作科幻射擊類遊戲《Crucible》(熔爐)。近期,亞馬遜官方發聲,宣佈《Crucible》將於5月21日在Steam平臺正式發行。

從現有的資料來看,《Crucible》的開發商爲Relentless Studios,發行商爲Amazon Games,是一款主打團隊PVP的科幻射擊遊戲,玩家可以化身人類、外星人、機器人等角色,不同角色擁有不同的武器和技能。該作品時間跨度巨大,宣佈開發時間爲2014年,首次公佈時間爲2016年,四年之後的今年才正式發售。

關於《Crucible》的畫面,直觀感受就是精緻、絢麗,由於風格定爲科幻,所以環境整體的色彩組成十分繁雜,不同物質構成了五花八門的色彩觀感,即便是諸多槍彈來回飛射,整體效果仍混亂不失紋理。

玩法方面,《Crucible》總共公佈了三個玩法,分別是擁有8支2人團隊互相競爭的死戰模式Alpha Hunters;2支8人隊伍相互進攻的佔點模式Harvester Command,戰鬥開始後,玩家可以通過一定方式獲取精華,幫助自身角色不斷升級,進而強化能力;以及2支4人團隊針對“BOSS巢”展開爭奪,同時打到由AI控制的敵人的類奪旗模式。

有外媒表示,《Crucible》混合了諸多遊戲的優秀設計,諸如《守望先鋒》的團隊射擊、《Dota2》多人競技的精髓、Epic《堡壘之夜》誇張的表現形式以及重生工作室《Apex英雄》的快節奏等,這似乎奠定了該作主要的玩法基調。

比起其他互聯網巨頭,亞馬遜在PC遊戲方面缺乏一定經驗,旗下官方的遊戲工作室也僅僅是參與過發佈於Google Play上的平板電腦遊戲。關於本作的開發商Relentless Studios,並沒有太多資料顯示他的自研能力,此前在接受採訪的時候,相關人士透露Relentless Studios是目前亞馬遜位於西雅圖的核心遊戲研發團隊,Relentless(無情)一詞是由創始人貝索斯親自命名並親自注冊,足以見得其重視之深。單從視頻曝光的效果來看,Relentless Studios在畫面上還是具備一定掌控力的,除此之外,大衆對他的瞭解或許就只剩下“不差錢”了。

本月21日,《Crucible》就將正式與玩家見面,究竟是別具一格還是泯然衆人,屆時將一見分曉。不過筆者的意見傾向於質量中上,畢竟是亞馬遜的當頭炮產品,能夠趕在跳票多年的“大型多人在線”遊戲——《新世界》和另一款17世紀平行幻想遊戲之前推出,自然不是衝着砸招牌去的。

三款重度自研遊戲即將相繼問世,表明亞馬遜終於要在遊戲領域動真格了。此前紐約時報曾報道了亞馬遜的遊戲野心,採訪了亞馬遜的遊戲主管——Frazzini,他從2009年被調入零售遊戲部門,並發現了亞馬遜有意向遊戲開發商推廣雲遊戲服務,着手製作重度遊戲,他曾表示:“我們大家以及我們的客戶都十分喜歡視頻遊戲,這一點每個人都很清楚。對客戶來講,很顯然需要我們在這方面有所作爲。”

近期的採訪中《Crucible》官方也曾透露了該作的獨特設計,這其中也能夠體現出亞馬遜的用心。

據瞭解,《Crucible》選擇了一種全新方式構築微交易。遊戲中,玩家能夠通過賺取積分的形式,進行皮膚、徽章、旗幟、戰鬥通行證等內容的購買,如果想要加快遊戲內容的解鎖速度,可以通過500積分5美元到10000積分79,99美元的價格購買積分,最重要的一點,本作不會加入開箱系統。官方也表達了自己這麼做的原因,就是希望玩家能夠通過自己的雙手打造自己的東西。

提到平衡性,亞馬遜工作室主管Colin Johanson曾坦言,亞馬遜的初衷,並非是創造一款憑藉氪金就能決勝的遊戲,而是希望能夠放大它的公平競爭性,即便是有人會有很大的金錢投入。

早期亞馬遜曾將這一設想傳達給歐美玩家,得到了很多人的支持,甚至有玩家主動加入去幫助工作室完善遊戲內系統。Colin Johanson表示此情況的出現符合了它之前的預期,他認爲《Crucible》帶來的不能僅限於商業價值,而是更應與玩家建立長期友好的關係。

倘若拋開遊戲本身,《Crucible》能夠爲亞馬遜帶來的價值無非在於兩方面,其一是關於twitch上的戰略佈局,其二就是雲遊戲佈局,兩者一近一遠。

用自己的平臺、看自己的遊戲

亞馬遜資深遊戲高管Louis Castle曾提到過亞馬遜董事們的一個想法,在5月份發佈《Crucible》和《新世界》之後,亞馬遜計劃於2020年夏季在Twitch上推出一款互動遊戲,讓數百萬觀衆從看着別人在Twitch上玩遊戲變成共同在Twitch上進行遊戲,打破虛擬的那道牆。且不說如此想法的真實目的是什麼,單就結果來說亞馬遜始終在踐行自己的美好設想,讓觀衆用自己的平臺,看自己的主播,玩自己的遊戲。

作爲頭部流媒體,Twitch一直飽受Microsoft Mixer、Facebook Gaming、YouTube Live等競爭對手的衝擊,致使業績顯露頹勢。近期,外媒爆出Twitch與美國互聯網信息服務供應商Comscore的消息,後者將會針對Twitch用戶在觀看遊戲、電競賽事,以及其他領域流媒體視頻方面進行評估,進而滿足前者的需求。對此很多外媒給出的意見是,Twitch需要更多精細化操作,滿足未來的業績增長需求。

此操作表明Twitch想要令觀衆的商業價值進一步釋放,Comscore將會提供Twitch用戶的關鍵特徵,進而幫助系統進行相應的廣告定位,令廣告商能夠嚴絲合縫的覆蓋其目標用戶。此外,Comscore還將展示美國和加拿大等地區的用戶消費行爲數字畫像,甚至還會提供無標籤消費者的Twitch實時流媒體報告,以及不同行爲人對於電競和遊戲的實際看法、消費指標等,進而幫助Twitch,將近些年遊戲和電競市場爆發出驚人的商機徹底挖掘出來,但僅做到這些是不夠的。

據美國市場研究公司eMarketer數據顯示,2021年,Twitch在美國市場的月活有望突破4000萬,如此龐大的用戶羣體廣告商自然不能忽視。如何更好的釋放用戶的商業價值,讓玩家看、玩自己的遊戲就成了關鍵一步。

一款精緻的射擊遊戲想要在Twitch走紅並不難,2019年初《Apex英雄》就曾創造超高收視,而今這一角色被測試版剛剛推出五週的《valorant》奪走。近期ESC公佈了四月Twitch平臺遊戲觀看時長排行榜,連續多周拿下收視榜首之位的《valorant》成功收下四月榜單收視冠軍寶座,且憑藉總計3.44億的觀看時長和172萬的觀衆人數傲視羣雄。

作爲亞馬遜的遊戲產品,《Crucible》與Twitch之間更容易做到相輔相成。如多玩法的加入使《Crucible》所瞄準的不僅僅是硬核玩家,此舉令遊戲的受衆更爲廣泛,只要加以營銷傾斜,本作就能夠收穫十分出衆的收視效果,讓Twitch上的龐大流量不再繫於他人產品之手。

雲遊戲的未來籌碼

進入到2019下半年,國外早期佈局雲遊戲的廠商開始向遊戲內容方面發力,如谷歌stadia就在2020年1月宣佈將會在未來一年加入超過120款遊戲,其中還包括10款獨佔遊戲。

此外,近半年英偉達雲遊戲GeForce Now因合同問題,被遊戲廠商解約的窘境還歷歷在目。除了動視暴雪、Bethesda,4月底,又有Xbox Game Studio、華納兄弟、Codemasters 以及 Klei Entertainment 四家知名遊戲發行商結束與英偉達的合作。據悉,談崩的關鍵在於利益分配出現分歧、以及一手流量歸屬問題,沒有遊戲的英偉達可以說是有力使不出,只能被人牽着鼻子走。

上述事情讓行業見識到,若想佈局雲遊戲,雲技術、遊戲產品缺一不可。《Crucible》的出現,對亞馬遜未來雲遊戲的發展意義非凡。

雲遊戲發展至今,雲技術在價值方面碾壓遊戲價值這件事本身就不合常理,遊戲作爲與用戶直接接觸且釋放核心價值內容的產品,將會成爲主導玩家選擇權的力量,廠商旗下游戲實力的強弱,將直接決定其實際的生存狀況。

電子遊戲正在成爲一個越來越熱門和賺錢的經濟領域,2020年,遊戲業務有望創造1600億美元以上的收入,是音樂和電影收入的2倍還要多。而亞馬遜早已不滿足遊戲直播的小打小鬧,開始向遊戲製作方向發力,《Crucible》只是開始,未來還將有更多重度產品出現,是出師不利還是旗開得勝,21日便一見分曉。

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