文丨qian_gu@bigfun社区

  WarriOrb是由Maple Whispering Limited发行的一款动作冒险游戏,在游玩之前我并未对这款游戏抱有太高的期望,不过玩了几个小时之后我就改变了我的看法,这款游戏绝对是今年以来除了奥日2以外最好的一款跳台类游戏,不过因为游戏太过硬核可能大部分人都无法接受吧。

  游戏剧情

  球魂这款游戏虽然是跳台游戏但没有放弃叙事部分,I wanna系列游戏都摒弃剧情专注于跳台,但球魂的剧情还是非常不错的。我们的主人公是一个被巫师召唤而来的小球,巫师想复活自己女儿的灵魂但意外招来了一个恶魔,作为交换我们的主人公要帮巫师取得三种神器来换取自由,

  游戏除了主线必要的剧情对话之后还设置了不少NPC人物,比如在十字路口卖货的格里诺和呆鱼,被困在厨房的矮人。这些NPC因为剧情的需要至少要对话一次,玩家有很多机会去了解他们的背景故事,其中与喷泉的对话可以了解这个王国的历史,还会解锁一个成就因此能对话就多对话。

  毁灭王国的背景跟机器人有很大的关系,高速发展的科技使得机器人成为了劳动力的主要担当,可一种病毒的出现感染了机器人使得这个世界的人类最后走向了毁灭,最终在你的旅程结束之后你要做出一个选择,游戏的双结局设定还是挺好的但我肯定是不想再碰这个游戏了。

  在选择之后结尾会出现幻灯片来告诉玩家游戏中每个人物之后的命运,这种后日谈式的动画让我想起了原罪2结尾,不过这个游戏的片尾设计的不如原罪2精致,玩家的选项不会影响幻灯片的内容。

  多变而又丰富的地图设计

  WarriOrb分为三章也就是三个大关卡,三个大关卡里面又有许多的小关卡。游戏的关卡设计很符合恶魔城游戏的特点,地图分成一个个小区域同时,玩家需要解锁某些能力去探索更大的地图,但有个问题就是游戏在地图指引方面做得不佳,刚开始的单行路倒是好说。随着流程的深入游戏的岔路也渐渐多了起来,此时没有地图的指引玩家很容易就会迷路,你以为往右走的时候其实需要往左走,我因为迷路浪费了两个小时左右,后来找了流程攻略才顺利了许多。

  在恶魔城思维的基础上游戏也加入了几个传送门来将地图连接起来,这使得游戏更有恶魔城的感觉了,相当于血污中的绿色区块只是这个游戏没有使用门的形式来将区域分割,一体化的地图让游戏的地图格局要大了不少,当离开一个区域的时候景物会发生很大的改变。

  在第一章的塔中玩家需要搜集钥匙去打开更多的们,这一关的景物差异其实还并不是很明显,全第一章室外的景物都是黑天因此感觉并不明显,但是进入第二章之后游戏就明显的分成了四个区块十字路口、熔岩洞穴、毁灭之水、世界尽头。第二章也有三个boss是游戏最为丰富的一个章节,四处地点的景观与敌人都有很大的不同,这让玩家在旅途中可以体会到更多样的元素。

  不过WarriOrb并没有完全采用恶魔城地图的一体化设计,游戏三个章节的地图是不互通的,也就是如果你进入了下一个章节上一个章节的地图就回不去了,血污就不存在这样的问题哪怕你到了最后一章的冰窟地图还是可以随时的回到船上,这个设定看似没什么但对搜集会产生很大的影响,第一章的商人也会卖几个有用的物品,如果你快速进入了第二章就没法去清空物品了,笔者在到了第三章才知道原来之前的关卡玩家可以得到三个治疗符石,同时我还漏吃了大量的血量与蓝量,这让我之后的流程多死了几百次,所以前期一定要多收集为了后期流程能顺利推进。

  为了让流程更加有趣一些,制作组在地图中加入了许多趣味性的解谜,最令我印象深刻的是第二章的传送门解谜和水管解谜,谜题的设计难度并不是很高数量也不多,只能当做旅途之中的开胃小菜了。3D场景下的解谜游戏跟平面解谜比起来也差了不少,无非就是推箱子割绳子那几种,最令人惊艳的还是《FEZ》将2D解谜与3D解谜结合了起来,因为我本人不怎么擅长解谜拼水管哪里浪费了不少时间,但多多尝试的话想过关也非常容易。

  游戏中的存档点类似奥日与暗黑森林中的蓝火,玩家需要用法术中的守护者自己制造存档点,这个存档一次只能释放一个,不像奥日可以储存魔力释放多个毕竟奥日只是一个偏娱乐的跳台游戏,难度和WarriOrb这种专门的跳台游戏肯定是比不了的,简单和普通难度下会设计一个回血点来帮助玩家,恢复之后守护者也会进行刷新,如果你不放守护者死去你就能体会到什么是一夜回到解放前了。

  登峰造极的跳台布置与动作设计

  恶魔城地图固然是好但见的多了也没多大意思,这作的地图重心在于旅途中布置的各种跳台陷阱,虽然游戏有战斗元素但并不占主要成分,游戏最主要的还是赶路环节这就跟我之前玩的indivisible有很多的相似之处,只不过WarriOrb的陷阱设计要比indivisible难太多了相对应的indivisible的剧情节奏也更紧凑更精彩。

  WarriOrb的跳台布置可谓巧妙绝伦,其指向性非常的话玩家看一眼就知道该如何布置接下来的行动,有几个点玩家初次接触的时候很难一眼就洞察就下了需要进行的动作,但此类重难在在全游戏流程中不超过十处,而我通关一周目的时间是20小时期间需要跳过几千个跳台,虽然游戏总体难度高但真正的难点其实不多,这个比率对我来说完全可以接受。

  跳台的设计上WarriOrb非常保守大量经典的陷阱都可以在其中一窥,比如二连跳、激光穿梭、连环尖刺陷阱,好在游戏不像I wanna那样设置大量初见杀的隐形陷阱,跳台与陷阱都是明目张胆的全部交给玩家去破解。保守之外关卡的设计也有许多小亮点,WarriOrb的自己布置箱子然后过关是我非常欣赏的一处设计,兼具跑酷与解谜的双重特性,还有后面绿球躲避时的连环栏杆,玩多了之后你会有种感觉游戏的本质是一个解谜游戏,如果你能洞察通关需要的全部操作这个游戏也就没那么难了,虽然跳台都非常保守新意不多,但能在三章地图布置各不相同的陷阱,制作组也需要非常丰富的经验才能对关卡进行如此合理的统筹,创新虽然不多但那些只是加分的一些项目。

  WarriOrb的动作设计层次分明,玩家的跳很明确的被分为四种高度,分别是普通跳和球形态下的三种高度,球形态下的三重跳越跳越高,在落地的一瞬间再按一次空格即可跳的更高,这方面的判定也相当宽容,连跳手感非常的棒。反墙跳在游戏中也会用到很多次,官方给的教程是按S加空格反墙跳,但那样我非常的不适应,我实验之后发现空格之后向反方向起跳可以产生相同的效果,后者的操作我比较习惯各位可以自由选取适合自己的。作为跳台游戏主人公也有惯性存在,好在这个惯性比超级食肉男孩要好操作的多。

  能力方面本作后期会解锁一个漂浮的能力,可惜的是游戏只有这一种特殊能力,娱乐性上远远不如奥日与暗黑森林,这一能力解锁之后游戏的地图也发生了很大的改变,因此衍化出了大量的漂浮解谜,这方面做得还是很到位的不过进入第三章之后漂浮能力存在感就比较稀薄了,并且加入这一功能之后会稍微误触影响手感。

  WarriOrb跳台的成功之处在于融入了I wanna等陷阱跳台游戏的设计精髓,放置了一大批极其巧妙的陷阱,陷阱的难度虽然远超此类游戏的平均水准但难度却很和爱好者的心意,如果你是新手也可以认怂选择简易难度,获得更多的存档点和减伤百分之50,动作系统的高度层次分明操作简单,关卡的意图一览无余玩家会积极的在游戏中思考,陷阱也没有为难玩家不会有那种故意恶心玩家的陷阱存在,都是直接操作如此就造就了一场艰难但同时体验极佳的游戏。

  必将迎难而上 游戏的战斗与养成体验

  地图上用了恶魔城的思路战斗上自然也应当有点表率,如果不用战斗填充游戏的道路未免显得太过空旷,游戏的地图设计理念简单易懂,如果你发现有条长道路没有陷阱那么必定会有一场战斗,最近我玩的九霄缳神记也是这样的设定只要地图空旷就必然有战斗。

  与恶魔城不同的是游戏没有等级,因此玩家练级是无用的为了避免反复打怪还没有收益,只要玩家消灭一队敌人之后就不会继续刷新,同时还会浮现一段王国的历史,这种半一次性怪物也是鼓励玩家去多多战斗达到一劳永逸的效果,游戏的战斗还是不少的可与小怪的战斗体验不佳,游戏中小怪不强但是采用了魂2一样疯狂堆怪的设定,后期一个单行道上有十多个小怪,即使成功击杀也难以产生什么成就感,抛去堆怪设定小怪的设计还是挺优秀的,全游戏有十多种小怪可以供玩家挑战。

  Boss战的设计是本作的精髓所在,WarriOrb中玩家可以体验到五场极其艰难的Boss战,Boss战至少承包了我三分之一的死亡次数,在难度上Boss战完美的体现了什么叫循序渐进,守护者到最后恶魔女儿之间的boss难度有一个极其明显的变化,Boss的招数设计也还不错一般都是三技能加上二阶段的变招,最后的两个Boss都加入了一个三阶段。

  Boss战也是与主人公的能力完全契合,但互相之间的设计理念有重合之处,往往都带一个天降类和弹幕类的技能,在设置两个需要大跳躲避的招数,其中可称为典范的是第二关的矮人Boss,战斗之中玩家需要注意自己的脚下,防止从踏板上跌落。Boss的技能都是固定而且会有明显的指示性语言,如果你熟练的话游戏的boss战都蛮简单的。

  Boss战的精髓就在于玩家对boss技能的应对能力,当玩家能完美的应对每一个技能时自然也就过关了,当你完全的了解boss之后会有一种强烈的成就感,另一个有趣的地方就是游戏的boss战与武器也完美的结合,游戏的武器都是旅途中捡到的,武器系统是游戏战斗的附庸,战斗中你会明显感觉到使用某种武器游戏会变得非常简单,作者在加载界面的tips也有明示,后期主要使用恶魔大剑跟斧头两个武器,跟矮人的对战需要用武士刀,武器又从侧面展示了一波游戏的精妙设计。

  人物的养成方面游戏设计的十分精简,玩家需要装备碎片和购买魔法来增强自己,主要还是搜集一些血量和蓝量,因为我没有搜集血量使得后期的流程困难了不少,能力分为两种一种有CD可以无限使用,另一种有限定的次数比如回复术和复活术。用来用去最有用的也就是多带两个回复术了,游戏最主要的输出方式还是平A,碎片在玩家的主要道路上就可以集齐一套,玩家也可以花钱从商人处购买能力与碎片,这方面的系统也非常简陋玩家不需要关心太多,只需要搜集武器并多捡两个碎片就行了,这也是为了不牵扯玩家的过多精力去研究系列,因为游戏只是套了一层恶魔城的壳子,其灵魂是硬核平台跳跃游戏。

  出彩的原声音轨与优秀的画面

  本作的音乐水准非常不错,游戏为了配合地图的场景变化音乐风格也非常多变,在游玩的时候会感受到音乐的细微变化,虽然boss战很刺激游戏的音乐却缺少那种快节奏的激情音乐,总体音乐的风格极其舒缓和悠闲,跟游戏的难度完全不成比例很具有迷惑性。

  画面方面游戏的画质不错,2.5D的游戏画面在2D与3D之间的过渡做的还算令人满意。在走螺旋楼梯的时候你可以体验到视角上的一些变化,boss战的视觉效果也很不错尤其是德鲁伊boss,攻击手段多而且特效都很不错。

  总结

  WarriOrb在恶魔城的框架下巧妙的塞入了跳台游戏的血肉,WarriOrb中玩家最常做的就是跳来跳去和死亡,这里需要说的是游戏的难度很高我通关花了20小时和近1000次的死亡,而奥日与暗黑森林我只死了300次左右。但我完全被游戏的关卡设计与boss战所折服,虽然过程很痛苦但跳台游戏要的就是这种秒到毫厘的苦痛之感,如果你喜欢硬核跳台游戏这款游戏应该是个不错的选择。

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