编者按:今年三月我们共同目睹了两款重量级 FPS 续作的发售,《毁灭战士:永恒》与《半衰期:艾莉克斯》两者都是粉丝们翘首以待的作品,而且分别在三天内收获了口碑销量双丰收的巨大成功。他们是如何做到在多年沉寂后惊喜回归,背后的开发者们又有什么样的建议?

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2020 年三月里的 4 天,也许是第一人称游戏历史上最为辉煌的 96 个小时。3 月 20 日,《毁灭战士》系列最新作品《毁灭战士:永恒》高调重回人们的主机与 PC。《毁灭战士》(2016)在系列阔别 13 年之后回归,四年后的今天又带来了一款大家梦想中的续作。三天后发售的《半衰期:艾莉克斯》不仅一扫人们对 VR 的各种猜疑,更证明了《半衰期》系列雄风依旧。

许多游戏系列都曾靠阔别已久的作品重振辉煌,《古墓丽影》、《杀出重围》和《辐射》系列都曾有先例。但是那些一蹶不振的游戏系列更是多到数不清:《毁灭公爵》、《质量效应》、《生化尖兵》、《除暴战警 3》、《镜之边缘》......那么问题来了,《毁灭战士》与《半衰期》这两款 FPS 界中的重磅级作品是如何做到不负众望成功回归的呢?他们又是如何时隔三天先后成功?相近的发售时间肯定只是个巧合,但这两款游戏的成功背后一定都少不了出色的游戏开发技艺。

《半衰期:艾莉克斯》的故事还要追溯到 2016 年主流消费者级 VR 设备发售的时候。Valve(礼貌地拒绝了本次采访)自从 2007 年发售第二部作品后就再没带来任何续作,并且由于 Steam 平台的利润让公司资金充足,他们也没有开发一款新作的压力。不过 Valve 似乎并不愿意开发一款名字带「3」的《半衰期》作品。Valve 编程/设计师 Robin Walker 这样告诉 Geoff Keighley,「实话说,我们还没有准备好开发《半衰期 3》,不过我们认为 VR 会是一个不错的续作选择。」

而且,VR 领域还有一个「鸡生蛋还是蛋生鸡」的问题。目前市面上充斥着许多低成本 VR 游戏,这是因为制作一款 3A 游戏成本通常超过 5000 万美元,想要让这样的游戏登陆小众市场只会吓走开发商。没人愿意拿投资人的钱冒险,就连有着 PSVR 的索尼也不愿冒这样的风险。所以没人愿意为这样一个市场占有率低下的平台开发 3A 游戏,但如果没有 3A 游戏作为主要吸引力,也没人愿意花费几千元来添置一款 VR 头显。先有鸡还是先有蛋?

幸运的是,Valve 一直对 VR 领域饶有兴趣,他们投资开发了目前最棒的 VR 头显(Index)。而且由于 Steam 平台带来的资金支持,他们有着巨大的空间去自由探索 VR 领域。从技术方面来说,Valve 抽空开发了全新的起源 2 引擎,这是因为他们在开发《半衰期 2》时发现同时开发游戏和引擎成效并不理想。随着时间推移,Valve 终于告诉我他们开始将《半衰期》的特色玩法整合到 VR 领域中,而且发现效果不错。Valve 投入了一个超过 90 人的顶尖开发团队,用了四年时间让 VR 与《半衰期》系列共同前进了一大步。成本是多少呢?肯定远不止 5000 万美元。

我打赌从来没人在一个 VR 项目上砸过这么多钱,并且尽管目前市面上有着很多出色的 VR 游戏,但它们的开发商都远不如 Valve 那般才华横溢。而且我还需要再一次强调:之所以 Valve 能在一款 3A VR 大作上投入如此多的时间和金钱,是因为他们并不在乎《爱莉克斯》的销量和亏损,Steam 能为 Valve 提供源源不断的经济支持。如果《爱莉克斯》反响良好的话,它还能推动 Valve 已经投入颇多的 VR 技术向前发展。倘若有人在 2007 年《半衰期 2:橙盒版》发售后马上告诉你,说在此之后的 12 年内你都无法看到下一部作品,而且它的续作还将会是一款 VR 游戏,你一定会觉得那人疯了。

而《毁灭战士》重回巅峰的故事则更为传统,不过同样也花费了不少的时间。不同于 Valve,当 id Software 准备推出《毁灭战士 4》时,几乎所有原版《毁灭战士》系列作品的开发人员都已经离开工作室。「只有很少的人留了下来,」id Software 的游戏总监和《毁灭战士》的执行制作人 Marty Stratton 说道。除了他以外,开发团队的主要成员还有关卡设计师 Jerry Keehan,程序员 Robert Duffy,以及美术师兼工作室联合创始人 Kevin Cloud。而这几乎就是所有开发团队的核心人员。由此看来,《毁灭战士 4》并不是出自一群曾经开发过系列游戏的人员之手。而是经由一代虽没有开发过《毁灭战士》,但却在它的熏陶下成长的优秀开发者,带领其重获新生。

「直到今天,我还在不断回味(原版《毁灭战士》),」项目总监 Hugo Martin 告诉我。「这些游戏中仍有许多值得我们学习的地方。你必须不断地向这些大师级作品学习,这非常重要。」当谈及开发团队从原版游戏中获得了什么灵感和见解时,Stratton 回答道,「不仅是游戏机制,我们在游戏基调和人物个性等问题上都有了新的理解。」Martin 补充道,「(原版游戏中的)那些关卡让人感觉时刻神经紧绷。它们就像是为一名手持电锯和霰弹枪的角色而量身打造。同时对于我们所开发的续作来说,拥有同样的感觉是至关重要的,不然游戏就会变得平沉乏味。最糟的情况就是我们做出一款无脑突突的游戏。」

虽然 Valve 曾被《半衰期》的续作而压得喘不过气来,直到后来数字 3 逐渐成为了一个梗后才得到解脱,但 id Software 则欣然接过了前作留下的衣钵。「许多来到我们工作室任职的人员都是为了《毁灭战士》而来的,」Stratton 说道。「这就像是直接到顶级球队打比赛一样。谁不想进入一支能赢下超级碗冠军的队伍呢?这将是很多人职业生涯的巅峰。我们雇佣了有着相同想法的人才。他们曾受我们之前的作品影响,也深爱着我们的工作室。同时,他们也都愿意承担开发新作的责任和压力。我们非常尊重原版的《毁灭战士》,并将它们作为新作的灵感源泉,但我们也不能满足于曾经的荣耀,止步不前。目前,我们只把新作带到了与前作一样的高度,还没有实现超越。」

不过为了让《毁灭战士》重获新生,id Software 首先要明确开发方向。《毁灭战士》续作的故事相信许多人都知道,起初这款作品想带来《使命召唤》般的体验,不过这个项目最终变为了现在玩家们手中的《毁灭战士(2016)》。并且 Stratton 说道,「在我们调整开发方向后的一年里,曾有不少人告诉我们(没有原版游戏的开发者)我们不可能做出原汁原味的《毁灭战士》,并且认为我们只是用这个 IP 当幌子。」

随着《毁灭战士》(2016)和《毁灭战士:永恒》的开发进程不断推进,id Software 越来越清楚哪些优点应该保留,哪些不足应该摒弃,以及哪些想法与原版经典的整体风格相距甚远。

「实话虽然比较难听,但我们新作的大部分受众根本不在乎原版《毁灭战士》,」Martin 说。「我们之所以借鉴原版《毁灭战士》的元素,不仅是为了让我们的作品保持同样有趣,也是因为其中还有着我们可以学习的东西。这款作品的设计非常出色。将原作的元素融入到重启作品中,也是出于对这个传奇作品的尊重。我们不是盲目地将原来的想法『塞』进新的《毁灭战士》中。游戏的乐趣是我们 id software 所最看重的东西。游玩乐趣在我们的游戏中无处不在,它主导着我们的一切开发工作。如果某项决定或想法是无趣的,那么它就不应在出现在游戏中。」

Martin 向我们分享了几件开发过程中做出的反例。「仅仅是为了钥匙卡的设计而加入太多钥匙卡是愚蠢的。而我们之前就犯过这个错误,在开发过程中经常不经意间就偏向了这个设计。」并且「我们也没有在游戏中加入任何有关潜行的元素,因为我们所开发的是一款动作向为主导的恐怖游戏。我需要时刻保持警觉,面带微笑勇往直前。」

最终,《毁灭战士》和《半衰期》都成功回归,收获了无数玩家们的好评。为玩家们数十年来的情怀、期待和等待带来了一份满意的答卷。Valve 带领《半衰期》系列进入了全新的 VR 领域,带来了与原作一样,令人耳目一新、极具启发性的体验,与此同时还保留了原汁原味的《半衰期》系列特色。

事实上,这正是 Martin 对日后那些肩负重启某款经典游戏的开发者们所给出的建议:「请务必深入理解和学习原版游戏,方法就是这么简单。我希望你们多多试玩自己所开发的游戏,并透彻地进行研究。试着分别从自己和粉丝们的角度来审视即将着手开发的游戏......这有助于你们更好地理解和尊重原版游戏。然后运用你们的理解和学识,去尽情开发新作吧。一昧地讨好老玩家结果只会适得其反,做出来的游戏也不会有多有趣。我希望你们能做出和原作一样令人深爱的游戏。所以快去做一些承载着原作特色的新东西出来吧!」

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翻译:Daniel/Tiger 编辑:Leo

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